Сообщение отредактировал ФuH: 19 Январь 2010 - 22:02
Свернуть блок чата Кричалка
|
Советы для начинающих и не только...
#1 OFFLINE
Отправлено 19 Январь 2010 - 20:37
#2 OFFLINE
Отправлено 19 Январь 2010 - 20:43
#3 OFFLINE
Отправлено 19 Январь 2010 - 20:47
ALPINE (19.01.2010, 20:43) писал:
Дисципл прист - в бОльшей степени это хиллер одиночной цели... Холли прист более гибок, он и танка похиллять горазд и группу отлечит...
#4 OFFLINE
Отправлено 19 Январь 2010 - 21:06
#5 OFFLINE
Отправлено 19 Январь 2010 - 21:08
Первым делом необходимо позаботиться о капе меткости (хита) и мастерства, ведь какой смысл иметь большой шанс крита, если многие из ваших атак будут промахиваться, паррироваться иди доджиться. Все параметры приведены для рейдовых боссов, имеющих 83 уровень...
Кап хита
- Для 2х вепон: 8% или 263 хит рейтинга
- Для дуала:
на спец атаки: 8% или 263 хит рейтинга
На белую атаку: 27% или 886 рейтинга - При взятом пресижене (+3%) - 5/24% хита для жёлтых/белых, что равносильно 164 хит рейтинга для жёлтых и 786 хит рейтинга для белых.
Кап экспертизы (мастерства)
- -6.5% доджа, что равносильно 26 экспертизы или 214 рейтинга.
- При взятом випон мастери - 18 экспертизы или 148 рейтинга.
- Если вы человек, то надо добрать 23 экспертизы (15 с мастери) или 189 рейтинга (123 рейтинга с мастери).
- Если вы орк, что надо добрать 21 экспертизы (13 с мастери) или 173 рейтинга (107 рейтинга с мастери).
Кап Хейста
не существует.
100% хейст обозначает, что вы сделаете на 100% больше атак за промежуток времени (т.е. ускорение атаки в два раза).
100% хейст НЕ ОБОЗНАЧАЕТ, что сократите время атаки до 0.
Кап Армор Пенетрейшена
-100% или 1540 рейтинга
Для героиков (лвл 82 мобы)
177 Hit Rating (5.4% хита)
181 Expertise rating (22 экспертизы или 5.5%) (Полный кап -- в том числе и по парри)
665 Defense rating (535 def)
Сообщение отредактировал Jeck: 19 Январь 2010 - 21:08
#6 OFFLINE
Отправлено 19 Январь 2010 - 21:16
ElviS (19.01.2010, 21:06) писал:
Приоритетным статом для локов как и для всех кастеров является магический урон... Но обязательно нужно набрать кап меткости, чтобы не промахиваться... Все вещи делятся на те, в которых есть стамина, интелект, дух и спел дамаг (менее приоритетны, хиллерские вещи, но за неимением других сгодятся); стамина, интелект, спелдамаг и крит (приоритетные вещи для варлока); стамина, интелект, спел дамаг и скорость (опять же очень хороши для варлока); так же есть вещи с востановлением маны МП5 (предпочтение для хиллеров); и так же встречаются с духом либо с восстановлением маны в сочитании с критом либо скоростью (при одинаковом уровне менее полезны чем вещи чисто с интелектом, стаминой, маг уроном и критом либо скоростью). Так же при равенстве уровней вещей стараемся выбирать вещи с дырками под сокеты...
#7 OFFLINE
Отправлено 19 Январь 2010 - 22:20
Становится персональным при надевании
Не более 1 в вооружении
Аксессуар
+90 к ловкости
Требуемый уровень 80
Уров. предмета 200
При надевании: При нанесении урона или исцелении союзника вы можете попасть под действие эффекта "Величие", повышающего вашу силу, ловкость, интеллект или дух на 300 на 15 сек. в зависимости от того, какой из этих показателей наивысший.
Не могу понять как это работает, у кого есть такой аксессуар объясните. У меня наивысший показатель выносливость, что будет добавлять эффект?
#8 OFFLINE
Отправлено 19 Январь 2010 - 22:22
ElviS (19.01.2010, 21:06) писал:
#9 OFFLINE
Отправлено 20 Январь 2010 - 07:03
Мажорный параметр. 1 АрП = 1.2 ДПС
Для любителей и особенно дотошных изложу идею полностью, с примерами. Остальные могут то, что написано далее мелким шрифтом, не читать. Ознакомиться только с выводами.
1. Есть некая константа брони С, которая зависит от уровня цели.
Для 80-го лвл она равна 15232.5.
Для босса 83 левл равна 16653.0.
2. Значение "модифицируемой" АрП брони определяется по ф-ле (Значение_брони_цели + С) / 3.
То есть, если у цели 80-го лвл 10К брони, то (10000+15233)/3=8411.
И далее, в расчётах АрП будет употребляться наименьшее значение из двух (бонус Армор класса, об этом - ниже): действительное значение брони или "расчётное".
В рассматриваемом случае берем 8411 (вместо 10000).
Таким образом, "неснижаемый остаток" действию бронепробивания не подвержен. В нашем случае это 1000-8411=1589.
Для тряпки с 3000 брони это будет (3000+15233)/3=6078, но для расчета воздействия АрП будет выбираться меньшее значение, т.е. те же 3000.
3. Значение АрП будет применено к НАИМЕНЬШЕМУ значению из двух. В случае с 10К это будет 8411, для 3К - 3000.
Считаем, что 1% АрП "стоит" 12.3 рейтинга.
Т.о., 10% снятия брони будут стоить 123 рейта, а 612 рейта от прока тринки Грим Толл (Мрачный Перезвон) даст нам 49.7% АрП.
Предположим, что мы собрали эти 123 рейта.
Для цели, имеющей 10К собственной брони, 10% уменьшение брони даст 841 брони. Или 8.41%.
Для цели с 3К - 300, или честные 10%.
В случае прока тринки (50% АрП):
10К - 42%
3 К - 50%.
Таким вот образом в гаме проявляет себя скрытый параметр "Армор Класс", хорошо знакомый по ДнД. И в этом вопросе "механика" ВоВ совсем недалеко ушла от классических настолок.
В итоге в ВоВ имеем два (как бы три - ещё влияет и уровень цели) динамических параметра.
Мажорные:
- Sunder Armor (SA);
- Expose Armor (EA);
- Acid Spit (экзотик пет Bорм).
Минорные:
- Faerie Fire (FF);
- Curse of Recklessness;
- Sting (пет Оса).
В случае значений брони цели выше 7617, действенность АрП уменьшается: броня считается настолько "толстой", что, даже с Пенетрейшном, часть урона всё-таки гасит.
Это - первый параметр.
Второй - "эффективность" собственно брони. Т.е., на сколько броня снижает входящий дамаг.
Зависимость нелинейна, и с приростом брони снижение урона на единицу прироста падает.
Т.е., 5к брони снизят входящий урон на 23%.
5к - 23%
10к - 38%
15к - 47%
20к - 55%
И т.д.
Известная нам величина 7617 обеспечивает 30% снижение входящего дамага для цели 80-го лвл.
Итоги:
0. Параметр влияет ТОЛЬКО на Физический дамаг.
1. Броня цели уменьшает кол-во абсорбированного дамага нелинейно. Зависимость обратная параболическая: чем больше брони, тем меньше её прирост повышает прирост поглощения урона (поглощение увеличивается, но +1К брони при 20К даст заметно меньший эффект, чем +1К при 10К или 5К).
Соответственно, игнорирование брони для среднебронированной цели в области "верхушки" ослабит свойства брони в меньшей степени, чем численно равный игнор брони в "середке".
Поэтому в полной мере действие АрП раскрывается на полностью "отдебаффанной" цели.
Отсюда также "растут ноги" эффекта увеличения влияния АрП с его ростом.
2. Начиная с ~30% абсорбирования урона (~7600 @80; ~8300 @83) у брони появляется св-во частичного игнорирования (ослабления) действия АрП.
3. В текущих реалиях (3.2) "кап", как таковой, достижим, ибо собрать 1231 (1400) АрП с гира уже не кажется невозможным.
Видится более оптимальным стремиться к "софт капу", который определяется количеством "пассивных" АрП с доступного шмота, + прок Тринки Мольнира (или Грим Толл). Почему его перевели как "Мрачный перезовон", хотя это, скорее, "Жестокая плата"? Без прока тринки весь собранный АрП будет исправно работать (причем, как говорилось выше) более эффективно при наличии армор-дебаффов на цели, "снимающих верхушку" брони.
4. "Софт кап" АрП не "похож" на аналогичный параметр для того же Хейста, резкого снижения эффективности нет - "оверкап" может возникнуть исключительно при проках тринки.
4.1. "Кап" АрП в 3.2.2 составит 1400 рейтинга.
4.2. Пассивный АрП, который необходимо собрать для достижения "капа" при проке Мольнира = 1400-665= 735.
4.3. Говоря о "капе", подразумеваем, что без прока тринки весь собранный АрП будет исправно работать, после оверкапа же "уйдёт в свисток", будет настолько же неэффективен, как и оверкап Хита.
Сообщение отредактировал mekil: 20 Январь 2010 - 07:04
#10 OFFLINE
Отправлено 20 Январь 2010 - 07:20
#11 OFFLINE
Отправлено 20 Январь 2010 - 10:14
#12 OFFLINE
Отправлено 20 Январь 2010 - 10:18
RAMMSTEIN (19.01.2010, 23:20) писал:
Не могу понять как это работает, у кого есть такой аксессуар объясните. У меня наивысший показатель выносливость, что будет добавлять эффект?
#13 OFFLINE
#14 OFFLINE
Отправлено 20 Январь 2010 - 10:42
ElviS (19.01.2010, 21:06) писал:
Если ты афли (сл/сл) лок то тебе необходима стама, ресайленс, на спеллдамаг можешь даже не одеваться. Если же ты дистро то тебе нужен спелл дамаг, крит шанс, ну и можно рес.
Сообщение отредактировал Bazzi: 20 Январь 2010 - 10:47
#15 OFFLINE
Отправлено 20 Январь 2010 - 11:39
#16 OFFLINE
Отправлено 20 Январь 2010 - 11:47
Маг
Q - На что способен маг в этой игре?
А - Маг обладает лучшим контролем и способен наносить кучу повреждения как одиночной цели, так и толпе.
Q - Я хочу нагибать всех. Стоит ли играть магом?
А - Стоит. Маг обладает набором умений, которые позволяют нагнуть любого. Однако, маг при этом считается одним из самых сложных классов в игре. Количесто активных пвп умений магов выше, чем у других классов. На арене маг больше всего востребован как контролер. Контроль требует мозгов. Если хотите тупо бегать и наносить дамаг - маг, пожалуй, не ваш класс.
Q - А как же маг на "каче"?
А - На каче маг превосходит любой другой класс на голову. Единственный соперник по скорости прокачки это, пожалуй, хантер. Маг славится бешеным дамагом на каче + возможностью выполнять многие групповые квесты соло + "АОЕ" прокачкой (когда убивается по 5-10 мобов одновременно).
Q - Хочу ходить в рейды. Нужен ли там маг?
А - Как минимум один маг нужен везде. Обычно в рейде из 25-ти человек есть как минимум 2 мага. Мощный контроль, высокий дпс и сильные дебафы делают мага желанным гостем в любой гильдии. Из своего опыта скажу, что, несмотря на легкость маговского пве, многие маги сосут по дпс. Т.е. скилл нужен и тут.
Q - Я решил играть магом. Какую расу выбрать?
А - За альянс предпочтительней гном, за орду андед для пвп и блуд эльф для пве. На самом деле раса дает очень малельнкое преимущество, так что выбирайте того, кто нравится.
--------------------------------------
Основные Билды для 80-го лвл: (расстановка талав по веткам)
1) Дип фрост 20/0/51. Самый универсальный пвп билд. Попа у мага толстая, статичный дамаг очень высокий. Если удастся влить пару шатеров, любой класс труп. Тяжело против друидов. В плюсах - сильнейший набор контроля в игре: три новы, контрспел, стан и адское замедление. Вариантов фрост билда очень много. Такие таланты как Cold as Ice, Arctic Winds, Elemental Precision, Enduring Winter, Arcane Concentration, Focus Magic, Improved Cone of Cold и Frost Warding дают преимущества по мане, дамагу или живучести. Однозначного ответа нет. Третий глиф (бариер и эвок просто маст хев) тоже под вопросом. На выбор - блинк, полиморф, блок, вены или манагем. Вариант, предложеный мной, самый средний и подойдет для любой ситуации. Более конкретно следует подбирать под собственный стиль, шмот и состав арена команды.
2) Аркфаир 53/18/0. Классический помпиро билд с импактом и фокусом. Почти не живет против рог и ферал друидов. В плюсах огромная мобильность, независимость дпс от статичности и превосходный бурст. Намного менее популярен чем фрост, но в хороших руках нагнет любого.
3) Аркан 61/7/3 На нашем сервере это белее подходящие таланты.... но для них нужен опыт игры в аркане, если есть долгий и упорный опыт то проблем с ПВП не будет!
-------------------------
Профессии для магов
Для пвп магу помогут следующие профы: Инженеринг, мининг, хербализм и джевел. Инженерка в обльшинстве случаев маст хев. Нитро сапоги, 300 хейста на перчатки и тринкет для бурста незаменимы.
---------------------------
Глифы, Энчанты, Гемы ( что касается свитков начертания, зачарования шмота итд знание этой терминалогии придёт со временем)
1) Глифы (они же - энчанты для скилов) важны больше для пвп, чем для пве. В пве все глифы сводятся к паре лишних процентов дамага/крита на основные спелы (зависит от билда). Набор глифов зависит от билда. Более подробно можно узнать какие глиды ставить глифах пройдя по ссылкам на соответствующие билды в разделе основных билдов. Например для ффб набор больших глифов бует выглядеть так:
Glyph of Frostfire
Glyph of Molten Armor
Glyph of Improved Scorch
В пвп глифы играют критическую роль т.к. несут в себе новые возможности.
Самые-самые пвп глифы:
Glyph of Evocation - маст хев в любом спеке. Помимо маны эвок будет восстанавливать 60% здоровья.
Glyph of Blink - замечательный глиф, увеличивающий радиус блинка на 5 ярдов. Не представляю себе аркан мага без него.
Glyph of Ice Barrier - незаменимый глиф для фрост магов. Увеличивает эффективность бариера на 30%.
Glyph of Mana Gem - очень полезный глиф для аркан магов. Улучшает количество маны, которую дает гем.
Glyph of Water Elemental - элем живет дольше. Неплохой глиф для фростов.
Glyph of Icy Veins - если брали 11+ во фросте, то это даст вам лишний диспел замедлений при использовании вен.
Glyph of Ice Block - после использования айс блока ресетит кулдаун новы. Неплохо для фростов.
2) Энчанты. В пве нужно навешивать максимальные доступные энчанты для основных дпс параметров. Выбора тут нету. Без учета профессий, топовые чанты на данный момент:
Голова: Arcanum of Burning Mysteries
Плащпалатка: Greater Speed
Нагрудник: Powerful Stats
Брасеры: Superior Spellpower
Перчатки: Exceptional Spellpower
Штаны: Sapphire Spellthread
Сапоги: Icewalker
Оружие: Mighty Spellpower
В пвп на сапоги просто маст хев Tuskarr's Vitality. Остальное в зависимости от билда/стиля. Можно энчантится на толстопопость (Exceptional Resilience, Major Stamina) или на дамаг как в пве.
3) Гемы. В пве Runed Scarlet Ruby во все дыры. Если не хватает хита, то ставим Rigid Autumn's Glow. Под Chaotic Skyflare Diamond, в синие дырки вставьте Glowing Twilight Opal.
В пвп сокетинг опять же зависит от стиля. Ресил или спелдамаг - извечный вопрос. Еще один интересный вариант - сокетить на spell penetration. Но пенетра нужна только против нескольких сетапов, так что этот вариант не универсален.
--------------------
Аддоны для мага
Q - Что такое аддон?
А - Что-то вроде программки, которая запрограммирована на коде игры и, по сути, становцится частью самой игры
Q - Зачем они нужны, эти аддоны?
А - Сильно облегчают жизнь. В основном аддоны изменяют внешний вид интрефейса или выводят ту или иную информацию в нужном игроку месте.
Q - Где их брать?
А - Есть куча баз с аддонами. Самая популярная этo http://www.curse.com/
Omen - агрометр.
Deadly Boss Mods - просто омг аддон для любого рейдера, показывает все таймеры и абилки босса, предупреждает об опасности и вообще крут сам по себе.
X-perl - фреймы. Показывает все бафы/дебафы вашего рейда. Т.к. одна из задач мага - декурс, рейдфреймы мастхев. Одна из полезных фич - ваши дебафы на цели показаны большими иконками, легче следить за скорчами и бомбой.
Quartz - Кастбар. без кварца магу никак. Кастбар пета, фокуса, самого мага. Под кастбаром показывает кулдауны бафов и дебафов, сколько осталось жить елему и т.д. Самое главное - показывает эффективную разницу в пинге между сервером и клиентом.
MikScrollingBattleText (ака MSBT) - показывает проки бреин фриза, хот стрика и фоф в вашем скролл тексте.
Control Freak - аддон для слежения за овцой,показывает время до спадения полиморфа,звуком сообщает если время закончилось/игрок вышел ранше.
Doom Cooldown Pulse - Когда проходит колдаун на какой либо спелл-показывает иконку этого спелла над головой,или куда поместите.
DrDamage-аддон показывает много интересного в тултипе спеллов,дамаг,коэффициенты,шанс крита/хита и т.д.
Elemental Flux-окошко с таймером оставшегося времени жизни водного элементаля.
Nao(аналоги MageFever,MageAlert)-показывает проки пальцев,мислов,пиры,фаербола иконкой с таймером в указаном месте экрана,флешит экран при проке.
Natur Enemy CastBar-незаменимый аддон,показывает полосками время бафов на цели,её колдауны,диминишинги,сс.и т.д.
OmniCC-показывает оставшееся время колдауна на спелл прямо на панели большими циферками.
Range Display-расстояние до цели/фокуса.
ShieldMonitor-полоска показывает сколько урона ещё может поглотить ваш щит(манашилд,айс барьер,варды).
Spell Alert - показывает применяемые противниками спеллы иконкой вверху экрана.
TrinketMenu - удобный аддон для триков,юз,переодевание,экономит место на панельках.
---------------------------------------------
Тактика боя и азы игры за мага в ПвП.
Не так уж просто объяснить как следует себя вести в той или оний ситуации на арене или БГ. Арены бывают 2 на 2, 3 на 3 и 5 на 5. Разные напарники, разные противники...просто сотки комбинаций.
Основная способность мага, это мобильность и контроль противника с последующим вливание дамага. Поскольку маг одет в тряпки и считается менее живучим чем его собратья по тканям (такие как лок и прист) ему надо вертеться, двигаться и по пути ещё и не выпускать врага из жосткого контроля.
Сначала посмотрим на наши скилы. Одна из очень нужных способностий это Блинк, она помогает не стоят в станах и оторваться от милишника, который вас кромсает. Не следует её использовать тут же, как только она востановилась. Например у варриора есть 2 "разгона". Один чардж, он может это сделать только в не боя, другая интерцепт, которая применяеться уже в схватке. Старайтесь оставить блинк на второй, тем самым можно скахать что вы уже выйграли.
В 2 на 2 очень решает контроль одного из противников, НЕ стесняйтесь овцевать. Выбить хиты противника просто а вот разбить пару хиллер+дпс, при том, что хиллер спокойно хилит очень сложно. Если конторил одно из них постоянно, (не важно как) это уже залог успеха. У нас есть очень хороший каст Контрспел, если вы в аркан билде, он же сайленс на 3 секунды.
В пВп существует так называемый деменишен, любой контроль над вами или противником сразу же включает эту функцию. Например если вы кинули овцу на кого либо, она будет действовать 10 секунд, по прошествии этого времени следующая овца будет действовать уже 5 секунд, третья - 2.5 секунды, 4 уже вообще не возможна. Это правило распространяется не только на овцу но и на другие способности других классов. Если вы или ваша цель вышла из кобата, это означает, что и деменишенг "обнулился". При контроле вражеского хиллера, очень важно это знать, как только вы знаете, что на хиллере уже 0 секунд кидайте Контспел в его каст, если вы промахнётесь и кинете его в тот момент, когда хиллер не кастовал, вы....плохой маг. Если попали, то у вас есть ещё 5 секунд, чтобы убить дпса.
На аренах маг очень часто становиться целью номер один. Нас легко убить и тут уже ничего не поделать. Следует опасаться влезать в толпу или убегать далеко от напарника если вы знаете, что вы не сможете оторваться от напавшего роги или ДК.
Сообщение отредактировал Alex: 20 Январь 2010 - 11:58
Intel®Соre™2 Duo CPU E8500 @3.16GHz 3.17GHz, ОЗУ 4.00 GB, NVIDIA GeForce 9800 GT
#17 OFFLINE
Отправлено 20 Январь 2010 - 12:17
Bazzi (20.01.2010, 10:42) писал:
Ага, представляю... бегает толстый хрен с огромным колличеством ресайленса (устойчивость) и с 1000 спелдамага... Кого же скажите мне он вынести сможет? Спелдамага всегда был и остается приоритетным статом... Толку от колличества хп, если урона нет никакого...
Сообщение отредактировал Jeck: 20 Январь 2010 - 12:17
#18 OFFLINE
Отправлено 20 Январь 2010 - 12:19
Jeck (20.01.2010, 12:17) писал:
#19 OFFLINE
Отправлено 20 Январь 2010 - 12:22
^SHADOW^ (20.01.2010, 10:14) писал:
Расскажу на примере... Если у тебя 40 проникающей способности, то все резисты (сопротивления) твоих целей снижены на 40... Ниже 0 опустить резисты нельзя... Полезный стат для пвп, на счет пве не знаю...
#20 OFFLINE
Отправлено 20 Январь 2010 - 12:25
ALPINE (20.01.2010, 12:19) писал:
Просто вы не умеете их готовить... Доты ничего не сделают, если сноса с них не будет... Афликты очень крутые ребята в умелых руках...
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных