aSeke (10.10.2008, 13:45) писал:
Свернуть блок чата Кричалка
|
Разговоры о кс
#241 OFFLINE
#242 OFFLINE
#243 OFFLINE
Отправлено 11 Октябрь 2008 - 17:52
Folkavo (11.10.2008, 17:47) писал:
таковы правила всех уважаючих себя чампов
это баг игры и заключается он не только в скорости и в шуме шагов...
Вот ерунда то, вот использую дабл даг по привычке и все, ппц, горох, сразу слай слапы полетят возможно выговор, это тупо и необходимости за этим следить нет, лучше за чем нибудь другим следят, а на счет чемпионатов, там легче отследить этот дабл даг, да и ставки на хороших чемпионатах по больше.
#244 OFFLINE
Отправлено 11 Октябрь 2008 - 18:02
Zhuck (11.10.2008, 17:52) писал:
мы стареем, когда прекращаем играть.
#245 OFFLINE
#246 OFFLINE
Отправлено 16 Октябрь 2008 - 23:44
Вот список некоторых карт которые(по моему мнению) хорошие:
as_cowboy
as_evacuation
as_highrise
as_rising_sun
Эти карты все с VIP
awp_mapp
awp_map2
cs_bbicotka
cs_duneball2
cs_duneball2_v2
cs_speedball2k1
de_bahrain
duel_sniperarena
Если добавите хотя бы эти карты,буду очень благодарен.
Сообщение отредактировал Иван: 16 Октябрь 2008 - 23:48
#247 OFFLINE
Отправлено 17 Октябрь 2008 - 10:40
Иван (16.10.2008, 23:44) писал:
Вот список некоторых карт которые(по моему мнению) хорошие:
as_cowboy
as_evacuation
as_highrise
as_rising_sun
Эти карты все с VIP
awp_mapp
awp_map2
cs_bbicotka
cs_duneball2
cs_duneball2_v2
cs_speedball2k1
de_bahrain
duel_sniperarena
Если добавите хотя бы эти карты,буду очень благодарен.
#248 OFFLINE
#249 OFFLINE
Отправлено 17 Октябрь 2008 - 13:26
SFINKS (17.10.2008, 10:40) писал:
#250 OFFLINE
Отправлено 17 Октябрь 2008 - 13:28
Иван (17.10.2008, 13:26) писал:
#251 OFFLINE
Отправлено 17 Октябрь 2008 - 13:50
SFINKS (17.10.2008, 13:28) писал:
Карты в папке swimmer
Сообщение отредактировал Иван: 17 Октябрь 2008 - 13:51
#252 OFFLINE
Отправлено 17 Октябрь 2008 - 13:53
Иван (17.10.2008, 13:50) писал:
Карты в папке swimmer
#253 OFFLINE
Отправлено 17 Октябрь 2008 - 14:02
Все мы много раз слышали про то, что электронный спорт растет бурными темпами в геометрической прогрессии и бла-бла-бла, но, к сожалению, мало кто задумывался о так называемой обратной стороне медали. Если кто не думал над такими вещами, то для возникновения двигательных процессов в их извилинах и существует эта статья.
Вероятно, по названию этого материала вы уже подумали, что тут могут быть опубликованы серьёзные обвинения в договорных матчах, но это не так. По настоящему достоверной информации о подкупах игроков или команд в так называемые Средства Массовой Информации почти не поступало. Да, были какие-то слухи и прочая "развесистая клюква" на многочисленных форумах и сайтах Всемирной сети, но не более. Тут, как правило, действует фраза: "На заборе написано...", пока в дело не вмешиваются действительно заинтересованные личности или целые группы людей. Но речь сейчас не о них, а о самой возможности возникновения (если еще не появились) договорных матчей в электронном спорте.
Простите меня за очередное сравнение с большим спортом, но именно там так называемые "договорняки" появились почти в тот же момент, в который спорт привлек к себе внимание вездесущих букмекеров. Началось ли это на конных скачках или на поединках боксёров, сейчас сказать трудно. Да и вообще – история подкупа спортсменов в целях подтасовки результатов состязаний настолько велика, что для её описания не хватит и целой энциклопедии. Именно по этим критериям и отличается современный киберспорт от своего большого брата.
Пожалуй, именно сейчас электронный спорт переживает период "глухого царства", где самые авторитетные издания не гонятся за наживой, а бояться сказать хоть слово против грандов мирового киберспорта. То есть фактически никто не хочет идти наперекор крупным киберспортивным организациям, поэтому добиться достоверной информации о каких-то трепещущих новостях и сенсациях порой очень сложно. В истории киберспорта на моей осознанной памяти было всего две "мошны" так называемых договорных матчей. В первый скандал был втянут крупный американский проект compLexity (coL) и её Counter-Strike: Source состав. Подробности чуть ниже.
Примерно в середине февраля нынешнего года в рамках пятого сезона профессионального дивизиона CEVO CS: Source произошёл конфликт, равного которому давно не было на американской сцене.
Напомню, что матч между американскими командами "Devastation" и "compLexity" был решающим для обоих коллективов и определял, кто же из них попадает в плей-офф турнира.
В конце концов, после переноса одной игры из-за технических проблем со стороны compLexity команде Devastation было сделано предупреждение из-за не предоставленных демозаписей игры, и их игрок, Steven "*Sasquatch*" Csikos, был обязан найти свою демозапись в течение 24 часов.
В случае неявки и отсутствия демки матч должен был быть засчитан как победный для coL, но ещё до момента истечения срока ультиматума Стивен шокировал всю американскую киберспортивную общественность.
Заявление Steven "Sasquatch" Csikos'а из команды Devastation:
В семь часов утра я зашёл в Steam, чтобы продолжить наш матч. Я играл с чужого компьютера, не своего, а из дома своих родителей, потому я не смог по первому требованию предоставить администраторам свои демки второй половины. Я, честно, даже не помню, есть они у меня или нет – мне пришлось перезагружаться из-за проблем с графикой, потому ничего определённого сказать не могу.
Во время обсуждения этого вопроса, в то время как админы пытались восстановить правдивую картину, compLexity предложили нам сдать матч. Они пообещали нам поделиться половиной своих призовых с плей-оффа CEVO, если только мы специально проиграем им. Но я даже не воспринял это заявление всерьёз. И команда моя также отказалась сдаваться, ведь мы играем не ради денег.
Опечаленные нашим отказом, compLexity отказались доигрывать матч, мотивируя это тем, что я не смог предоставить свои демозаписи. Когда я связался с администраторами CEVO, они сказали мне, что это полное право compLexity и что у них связаны руки.
IRC-лог разговора Steven "*Sasquatch*" Csikos'а и Matt "*WardeN*" Dickens'а:
Matt "*WardeN*" Dickens и Jason "*coL.1*" Lake
Devastation `sasquatcH> ты серьёзно?
Devastation `sasquatcH> аль шутишь
coL[CGS]Warden[A]> серьёзно, конечно
coL[CGS]Warden[A]> мы просто хотим воспользоваться нашим шансом и попасть в плей-офф
coL[CGS]Warden[A]> в дерьмовой ситуации
coL[CGS]Warden[A]> в надежде на милосердие
coL[CGS]Warden[A]> только одна команда из нас попадет в плей-офф
coL[CGS]Warden[A]> и если вы согласитесь, мы выиграем вам денег
coL[CGS]Warden[A]> пятьдесят на пятьдесят
coL[CGS]Warden[A]> честно
coL[CGS]Warden[A]> если мы выиграем 5к, 2500 будут вашими по праву
Devastation `sasquatcH> мы обсудим
coL[CGS]Warden[A]> ok
coL[CGS]Warden[A]> мы оценим это, дайте нам знать
coL[CGS]Warden[A]> можно все решить и пойти спать
coL[CGS]Warden[A]> это будет ваш вклад в развитие coL.
coL[CGS]Warden[A]> =) _
После публикации этого лога команда compLexity отказалась от комментариев относительно данного эпизода. Ни менеджер, ни игроки coL не сочли возможным высказать свою точку зрения. К сожалению, я не знаю, как все закончилось, но не в этом суть. Попытка подкупа была предпринята, и это можно считать первым звоночком! Продолжение следует...
Автор: Evgeny Emplay.
сайт A-gaming
мы стареем, когда прекращаем играть.
#254 OFFLINE
Отправлено 18 Октябрь 2008 - 16:50
Как стать мастером headshot’ов
Существует множество путей как стрелять одиночными выстрелами и очередями в Контре. Я расскажу о различных стилях бурстов и о том как я считаю лучше всего стрелять очередями.
-Одиночный выстрел. Если вы стреляете одиночным выстрелом и попали кому-то в голову, остаётся шанс, что он останется после этого в живых.Вам придётся стрельнуть по нему ещё раз что бы добить. Конечно, даже попадание в пятку означает для него теперь смерть, но кто вам мешает послать ему в голову ещё одну пулю?Для гарантии? Вторая важная вещь при стрельбе одиночными выстрелами это то, что отдача при выстреле одной пулей полностью отличается от отдачи при стрельбе очередями по 2-3 пули. Большинство людей стреляет второй раз слишком рано после первого выстрела, когда время за которое вы сможете сделать второй одиночный выстрел с той же точностью, что и в первый раз длится утомительно долго. Я не советую такой тип стрельбы. Вы можете использовать эту тактику достаточно успешно (посмотрите burnie's демо на de_aztec), но стрельба по две пули более эффективна в этом плане.
-Стрельба по две пули. Когда вы стреляете очередью по две пули, первая пуля ложится точно туда вы целились (в голову), вторая не обязательно, но рядом. Так-что шанс того что вы убьёте противника с одной очереди увеличивается. Даже если в первая пуля прошла мимо головы, есть шанс, что вторая пуля попадёт таки. А если первая пуля попала, то не имеет значеня куда попадёт вторая.Результат один - труп.
-Стрельба по три пули. Я использую стрельбу 3мя пулями когда нахожусь ближе противнику и особенно, когда противников много. Третья пуля при удаче может попасть в голову (Дело не в удаче.Вы же целитесь всё-таки голову?Куда ещё она должна попасть?) и основной принцип стрельбы короткими очередями это следование курсором головы противниа во время стрельбы. Попадание первой пули в голову не означает, что вторая попадёт туда же если противник двигается.Поэтому нужно вести прицел вместе с его движением. Мне нравится использовать очереди по 3 пули на близких дистанциях.Незнаю почему. Но помните - насколько увеличивается количество пуль в очереди, настолько увеличивается отдача и время за которое вы снова сможете выстрелить точно. Я использую выстрелы по две пули всегда, и выстрелы по 3 пули на близких дистанциях. Стрельбы короткими очередями - очень важная техника.По сути, всё что вам нужно делать это держа прицел на высоте головы следовать прицелом за противником как только он появится в поле зрения.Вы продолжаете следовать курсором за его головой в это время выпуская две пули, а потом ждёте пока прицел не восстановится (но продолжаете в это время следовать курсором за его головой) а потом стреляете снова той же очередью по две пули. Вы только стреляете очередями по 2-3 пули на дальних и средних дистанциях. Когда противник подходит ближе в игру вступает стрельба очередями.
2)Стрельба очередями.
Большинство людей видя противника просто зажимают клавишу стрельбы и пытаются скомпенсировать отдачу поправляя прицел. Я думаю это не правильная стратегия и используя её вы действуете неэффективно. Наиболее важная вещь в стрельбе очередями это сначала прицелиться , а потом стрелять (как часто вы наблюдали картинку как видя противника игрок начинает стрелять в двух метрах от него и не может ничего с этим сделать из за отдачи и психологического эффета скованности в ближнем бою.Вы стараетесь реагировать быстро, напрягаетесь, и в итоге не можете сдвинуть мышку судорожно сжатую в руке.)Я всегда сначала прицеливаюсь в голову, а потом стреляю. Первые 2-3 пули идут очень точно к центру прицела т.к.противни находится рядом и они не успевают разойтись по траекториям и его голова становится отличной мишенью.Те пули, что идут в молоко на дальних дистанциях,вышибают мозги противника вблизи. Если вы промахнулись первыми тремя пулями (что случается в основном когда противник попадает в вас до того как вы прицелитесь.Попадание увеличивает вашу отдачу при стрельбе и вы промахиваетесь даже в упор) тогда ведите прицел вниз для того, чтобы скомпенсировать расброс при стрельбе. Лучше всего тренироваться контролировать разброс целясь при этом в голову. Это пратически гарантированно убивает противника на близких дистанциях т.к. если вы контролируете отдачу - больше пуль попадает в противника, а так как вы целитесь в голову увеличивается шанс хедшота несмотря на разброс. Так что при стрельбе очередями цельтесь в голову.При хорошей практике такая тактика практически всегда означает хедшот. Натренировать этот навык сложно, но игра на маленьких картах (типа cs_mansion) действительно помогает улучшить вашу его. О...я забыл сказать.... лучше не стрелять очередями по 30 пуль Если вы сделаете маленькую паузу(съедите Твикс) а потом начнёте очередь заново это поможет вам резко увеличить шанс того, что пули попадут в цель. Чем дольше вы стреляете, тем больше разброс. Поэтому лучше делать паузу когда вы видете ,что пули летят куда угодно, но не в противника.Опять же, опыт научит вас определять этот момент и так же насколько хорошо вы можете стрелять очередями. В момент начала стрельбы думайте о компенсации отдачи.Это важная вещь т.к. большинство людей вспоминают об этом только когда прицел достигает неба.
Подведение итогов: Это руководство было написано для того, чтобы объяснить мою концепцию идеального прицеливания в Контре и я думаю, если кто-то хечет улучшить свою игру, ему будет полезно прочитать и усвоить вещи изложенные здесь. Это моя точка зрения.Вы можете согласиться или нет.Для меня не имеет значения что вы думаетй если только вы не можете аргументировать своё мнение. Я думаю top CS игроки всё ещё могут многое улучшить своём прицеливании. Я написал это руководство, чтобы помочь всем людям хотящим играть лучше т.к. я думаю что вещи изложеные выше дают вам по крайней мере маленькое преимущество над игроками равного вам уровня не используещих эти тактики.
#255 OFFLINE
Отправлено 18 Октябрь 2008 - 17:11
Понижение пинга
На сегодняшний день тема является очень актуальной для стран бывшего СНГ, где играет через выделенку не так много народу. В этой статье я детально рассмотрю команды, которые помогут понизить пинг, а также те, которые сберегут FPS(количество показываемых кадров в секунду). Все эти команды желательно прописать в конфиге, хотя некоторые лучше менять(например, pushlatency) в зависимости от ситуации и от сервера, на котором вы играете. Начнем:
cl_allowdownload, cl_allowupload - при значении "1" разрешают игроку скачивать и закачивать модели, карты и т.д. В принципе на пинг влияет незначительно, поэтому лучше оставить 1.
cl_cmdbackup - количество пакетов, посылаемых на сервер в секунду. ИМХО, лучше ставьте примерно 2.
cl_cmdrate - скорость посылки команд на сервер. Наиболее оптимальное значение для игры по модему - 20-30
cl_download_ingame - скачивание моделей, логосов в игре... а нам это надо? Значит, ставим 0.
cl_lc - компенсация лагов на стороне сервера, поэтому лучше поставить 1. К сожалению, работает только при включенной команде sv_unlag на сервере.
cl_lw, cl_lb - для обоих ставим значение 1, действия, связанные с оружием будут просчитываться на стороне клиента, как впрочем и эффекты крови и т.д.
cl_nodelta - запрещает дельта сжатие, советую поставить "0".
cl_nopred - если хотите видеть плавное передвижение игроков - поставьте "0"
cl_resend - время, через которое будет послан пакет, если предыдущий не дошел. Лучше установить примерно 4-5.
cl_updaterate - скорость обновления сведений об игре. "20" является оптимальным значением.
fps_modem - увеличивает FPS при игре по модему. Ставьте 28.
mp_decals - количество одновременно видимых эффектов. Чтобы меньше лагало - ставьте 0.
pushlatency - эта команда сглаживает лаги. Должно стоять значение от 50 до 100% пинга со знаком "-". Например, -150 при пинге 250.
Теперь рассмотрим другие полезные команды:
r_drawviewmodel - при значении "0" уменьшается FPS, да и играть, ИМХО, лучше.
r_drawviewentities - хорошая команда, только моделей видно не будет. Оставьте 1.
hud_fastswitch - быстрая смена оружия. Я использую значение "1"
max_shells - число одновременно видимых гильз. Ставим "0"
fastsprites - качество дыма. Лучше установить "2"
max_smokepuffs - количество одновременно видимых клубов дыма... чем меньше, тем лучше
Вот вроде и все... остается на сервере прописать следующие команды и тогда совесм хорошо будет:
sv_unlag - Компенсировать лаги клиентов т.е. разрешить cl_lc, cl_lw и cl_lb (значение = 1).
sv_unlagmax - Максимальное время компенсации задержки в секундах. Оставьте значение по умолчанию - 0.5 секунды.
sv_unlagsamples - Сколько предыдущих пакетов используются для вычисления задержки клиентов. Хватит одного пакета (значение = 1).
На последок хотелось бы добавить, что с этими командами необходимо эксперементировать, найти оптимальные значения для себя... а может быть и добавить другие команды, которые снизят пинг/понизят FPS.
#256 OFFLINE
Отправлено 18 Октябрь 2008 - 18:33
Arbalet Female Cup 2008 - 9500 U$D для девочек
15:57 17 Oct '08 | автор: c58|d1monn Комментарии: 21
Многие из ваc слышали о серии киберспортивных первенств Arbalet Cup, которые имеют более чем впечатляющую многолетнюю историю. На протяжении десяти лет самые известные атлеты с разных уголков мира принимали в них участие: Counter-Strike, Warcraft 3, Starcraft, Ages of Empire, Quake, Delta Force BHD, Unreal Tournament и это далеко не полный список дисциплин прошлых турниров. Но на этот раз вас ждет нечто новое! Итак, сегодня мы рады анонсировать поистине беспрецедентное событие - самое крупное женское соревнование на территории СНГ за всю историю электронного спорта.
Что: Arbalet Female Cup 2008
Где: Москва, Игровой центр "Click-Net"
Когда: 2 ноября 2008 года
Дисциплина: Counter-Strike 1.6
Распределение призового фонда:
1 место - $ 5000
2 место - $ 3000
3 место - $ 1500
Формат: открытый женский кубок
Количество участников: не ограничено
Регистрационный взнос: отсутствует
Иными словами, в соревнованиях смогут принять участие все желающие женские коллективы СНГ и не только, при этом регистрационный взнос оплачивать не надо.
Контактное лицо: Константин Пикинер [Konstantin P.]
ICQ: 361948989 или IRC: #Virtus.pro [сервер Quakenet]
в чем прикол взноса нету ваще, вот у нас бы так
мы стареем, когда прекращаем играть.
#257 OFFLINE
Отправлено 18 Октябрь 2008 - 18:35
поглядеть бы потом демочки как девочки гамают)))и фотки :love:
NiT
Nevermind Impossible Team
#258 OFFLINE
#259 OFFLINE
#260 OFFLINE
Отправлено 23 Октябрь 2008 - 12:55
охото посматреть игры серии Extrime Masters III (онлайн)
у меня начинает конектиться к серваку, но потом кикает и пишет типо нужен протокол 48, а у вас 47...
мы стареем, когда прекращаем играть.
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных