Перейти к содержимому


Свернуть блок чата Кричалка Открыть чат во всплывающем окне

В чате действуют все правила форума. Модераторы могут блокировать пользователей и редактировать сообщения. Реклама и объявления запрещены - бан!
@  Baron : (08 Февраль 2024 - 18:52 ) блин, совсем забыл )))) второй в 2024 ))))
@  Erlan : (26 Январь 2024 - 09:54 ) первый в 2024
@  Салоник : (26 Август 2023 - 03:36 ) Всем салам алейкум!!! Ну здравствуй мое первое окно в неизведанное! Давненько не виделись)
@  CDR : (02 Май 2023 - 15:11 ) Что за перекличка тут у вас?
@  demiurg : (27 Март 2023 - 15:33 ) Третий в 2023
@  bodr : (22 Март 2023 - 16:38 ) второй в 2023 :X
@  Baron : (01 Март 2023 - 14:53 ) первый в 2023 )
@  CDR : (28 Декабрь 2022 - 16:28 ) @F@NTOM :huh:
@  CDR : (28 Декабрь 2022 - 16:27 ) @Baron Воистину! :fellow:
@  Gerion : (27 Декабрь 2022 - 02:34 ) :victory:
@  Chikitos : (30 Октябрь 2022 - 14:31 ) Ы!! Многоуважаемые Чатлане! могет кто в курсе, или разъяснит! Не нашел нигде могу ли (и каким образом) оплачивать услуги тырнета чрез мобилное приложение Halyk home bank
@  Baron : (17 Октябрь 2022 - 11:06 ) пару раз в год надо оставлять хоть какой-нибудь комментарий! чатик живи...
@  Silver : (04 Октябрь 2022 - 15:30 ) Всем ку. Мобилизованные в Петропавловск есть?) желательно айтишники
@  F@NTOM : (16 Июль 2022 - 22:27 ) @hUYAX Макс)))) ты ж в группе по кс) пиши туда гоу играть) я в рот топтал клубы эти) лучше на fastcupe дома поиграю)
@  hUYAX : (05 Июнь 2022 - 23:24 ) @F@NTOM чё в кс больше не зовёшь
@  hUYAX : (05 Июнь 2022 - 23:24 ) хе-хе
@  F@NTOM : (02 Апрель 2022 - 23:33 ) Салам!
@  De@g : (15 Март 2022 - 11:35 ) Всем привет
@  KOTNOR : (29 Январь 2022 - 22:27 ) Spider
@  demiurg : (28 Январь 2022 - 00:24 ) Все умерло. А когда то было так весело тут.
@  Baron : (18 Январь 2022 - 21:43 ) @F@NTOM жёны не поймут :laughl: , а так я за )))))
@  Mantred : (07 Январь 2022 - 20:30 ) Хорошо что радио работает у есилки, можно хоть какие то новости послушать!
@  Mantred : (07 Январь 2022 - 20:28 ) Приринг то живой?
@  ORT : (07 Январь 2022 - 01:32 ) локалка только чуть чуть
@  Mantred : (06 Январь 2022 - 23:00 ) Жаль, ну хоть форум работает)))
@  king : (06 Январь 2022 - 22:53 ) нет
@  Mantred : (06 Январь 2022 - 20:34 ) Люди подскажите в еслилке интернет работает?
@  zest : (31 Декабрь 2021 - 19:42 ) всех с наступающим новым 2022 годом!!! Ура товарищи................
@  Melwood : (24 Декабрь 2021 - 10:53 ) Добрый день)
@  F@NTOM : (18 Декабрь 2021 - 23:28 ) @Baron Только если девчонки пойдут)
@  F@NTOM : (18 Декабрь 2021 - 23:28 ) @CDR Все дети уже выросли))) мужчинами ходятф0
@  F@NTOM : (18 Декабрь 2021 - 23:27 ) @Erlan 18.12.2021 снова играли в клубе))) ееееее
@  PiXeL : (10 Сентябрь 2021 - 20:34 ) О, пароль вспомнил)
@  CDR : (26 Июль 2021 - 12:21 ) @Erlan :ok:
@  Erlan : (23 Июль 2021 - 19:46 ) играли в клубе как будто середину 2000 вспомнил
@  Erlan : (23 Июль 2021 - 19:46 ) мы тут недавно собирались в кс 1.6 играли, из есильки несколько челов было в том числе Fantom
@  Erlan : (23 Июль 2021 - 19:46 ) @Wil салам
@  Silver : (30 Июнь 2021 - 19:15 ) :blink:
@  Erlan : (28 Июнь 2021 - 12:01 ) tuktuk
@  CDR : (23 Июнь 2021 - 11:54 ) :hi:

Aддон World Of Warcraft: Cataclysm


Сообщений в теме: 433

#121 OFFLINE   Jedi

    Участник


  • Участники
  • PipPipPipPipPip
  • 281 сообщений
0

Текущее настроение: Не выбрано

Отправлено 09 Апрель 2010 - 13:47

Дополнение World of Warcraft: Cataclysm внесет множество изменений в таланты и способности различных классов. Предлагаем вашему вниманию краткий обзор нововведений для рыцарей смерти. Разумеется, это описание не будет исчерпывающим. Наш обзор лишь вкратце рассказывает об интересных изменениях, которые скоро произойдут. Итак, приступим!

"Читать далее"


Новые способности рыцарей смерти 

«Вспышка болезни». Становится доступна на 81 уровне. «Вспышка болезни» не расходует руны и заражает цель одновременно двумя болезнями: «Ознобом» и «Кровавой чумой». Эта способность позволит рыцарям смерти быстрее распространять болезни на цели в тех случаях, когда приходится часто переключаться между разными противниками, или когда уже наложенные болезни оказались рассеяны. 

«Некротический удар». Новая способность рыцаря смерти, которая становится доступна на 83 уровне. Она наносит урон от оружия и накладывает на цель отрицательный эффект, поглощающий получаемое ею исцеление. Количество поглощенного исцеления зависит от нанесенного рыцарем смерти урона. Рыцарь смерти может выбрать, например, нанести ли ему 8000 единиц прямого урона с помощью какого-либо заклинания или нанести 6000 единиц урона с помощью «Некротического удара». Во втором случае будет поглощено 4000 единиц полученного целью исцеления. Казалось бы, незначительная мелочь – но эта мелочь может превратиться в серьезную проблему для лекаря. 

«Темное подобие». Становится доступна на 85 уровне. Рыцарь смерти наносит цели удар, сопровождающийся отрицательным эффектом, позволяющим мгновенно скопировать следующее заклинание цели. В отличие от «Отражения заклинаний», «Темное подобие» не прерывает текущее заклинание. Скопированы могут быть также и те способности, отражение которых невозможно. 

Обрисуем также некоторые изменения в талантах рыцаря смерти, которые ждут вас после выхода дополнения Cataclysm. Этот список, разумеется, неполон, однако он дает возможность увидеть общую картину того, каким образом теперь будут реализованы различные специализации рыцарей смерти. 

Обзор изменений талантах 

• Одно из наиболее существенных изменений: мы предполагаем посвятить ветку «Кровь» исключительно танкованию. Позволить рыцарю смерти танковать в любой ветке талантов было удачной идеей, но в свете двойной специализации это несколько теряет смысл. Кроме того, эта система не сочетается с пассивными бонусами веток. Мы решили, что лучше будет пойти по другому пути и разработать одну ветку, посвященную именно танкованию, чем оставлять три ветки, между которыми игрок будет распределять очки, не будучи уверенным, что распределяет их верно. Ветка «Кровь» показалась нам наиболее подходящей для преобразования, поскольку «Нечестивость» больше ориентирована на наложение болезней, магию и управление питомцем, а ветка «Лед» слишком жестко связана с использованием одноручного оружия, магии льда и контролем над противниками. Ветка «Кровь» давала возможность лечиться в бою, а это важно для танка. Кроме того, она усиливала удары, но эту особенность можно без потерь перенести в ветку «Лед» или «Нечестивость». 

• Мы собираемся перенести наиболее привлекательные для танков таланты и способности в ветку «Кровь».Таким образом, вы скорее всего увидите здесь такие таланты, как «Кровь вампира» и «Воля мертвых», а вот «Костяной щит» останется в ветке «Нечестивость». 

Изменение механики класса 

• Несмотря на то, что в целом мы довольны системой рун, возникают ситуации, в которых рыцарь смерти чувствует себя стесненным. Каждый раз, когда руна не используется, рыцарь смерти теряет потенциальный нанесенный урон. Например, уровень энергии разбойника практически всегда находится на минимуме, а значит, если в течение нескольких секунд он не может использовать какую-то способность, его энергия накапливается и может быть израсходована позднее. Таким образом минимизируются потери в силе урона из-за простоев в бою. С другой стороны, руны рыцарей смерти не могут быть использованы полностью, и если в течение нескольких секунд руна не расходуется, то она попросту тратится впустую. Игрок, выбравший рыцаря смерти, не перестает нажимать кнопки различных спосоностей во время боя, и поэтому было непросто расширить механику класса, втиснутого в жесткие рамки времени восстановления многочисленных умений. Мы не могли просто добавить новые ресурсы или снизить стоимость способностей – для их использования не хватило бы времени. Стоит игроку упустить момент для атаки – и ресурс оказывается потрачен впустую, ведь механикой класса не предусмотрено накопление ресурса для последующего использования. 

• Кроме того, все способности имеют сейчас примерно одинаковое значение, что создает впечатление, будто любая атака рыцаря смерти слаба. В конце концов, класс оказался слишком чувствительным к проблемам связи с сервером, и малейшего сбоя достаточно для того, чтобы ротация заклинаний была нарушена. Иногда кажется, что рыцарь смерти не может воспользоваться всеми преимуществами уникальной механики ресурса, что печально. 

• Новая система рун изменит процесс их накопления. Теперь восстановление рун будет происходить не постоянно, а последовательно. Например, если вы использовали две руны крови, то первая руна восстановится за секунду до того, как начнет восстанавливаться вторая. Грубо говоря, вы получите 3 набора рун, восстанавливающихся каждые 10 секунд вместо 6 разных рун с тем же временем восстановления. Рейтинг скорости, тем временем, сможет сократить время восстановления рун. Другими словами, у вас будут 3 руны, каждая из которых может накопить 200% «емкости» вместо 6 рун, каждая из которых может быть «заполнена» лишь на 100%. 

• Эти изменения – самое главное, что произойдет с механикой класса, и нам придется переработать огромное количество имеющихся способностей. Например, теперь каждая из них должна наносить больший урон, либо иметь какое-то особое значение, поскольку у рыцаря смерти станет меньше ресурсов в расчете на единицу времени. В конечном итоге стоимость некоторых способностей будет снижена. 

Искусность: пассивнве бонусы специализаций 

Кровь 

Снижение урона

Отмщение

Исцеляющее поглощение

Лед 

Урон в ближнем бою

Скорость ближнего боя

Накапливание силы рун

Нечестивость 

Урон в ближнем бою

Вероятность нанесения критического урона атаками ближнего боя и заклинаниями

Урон от болезней

• «Исцеляющее поглощение». Восстановление здоровья рыцаря смерти с помощью какой-либо из способностей может также привести к наложению положительного эффекта, поглощающего наносимый ему урон. 

• Накапливание силы рун: название бонуса говорит само за себя. Однако в рамках новой системы рун этот бонус станет гораздо более значительным, чем может показаться сейчас. 

• Урон от болезней. Поскольку ветка талантов «Нечестивость» ориентирована на использование болезней, рыцари смерти, выбравшие ее, смогут наносить больше урона благодаря этому бонусу. 

• «Отмщение». Цель этого пассивного бонуса – поддерживать на должном уровне наносимый танком урон и, следовательно, вызываемую им угрозу по мере того, как бойцы получают новую экипировку, осваивая дополнение. Все классы, имеющие специализацию для танкования, увидят «Отмщение» в качестве пассивного бонуса ветки защитных талантов. 

Каждый раз, когда по танку наносится урон, «Отмщение» накладывает на него суммирующийся положительный эффект, увеличивающий силу атаки на 5% от полученного урона. Эффект суммируется и может достигать показателя, равного 10% здоровья персонажа, не находящегося под воздействием положительных эффектов. Мы рассчитываем, что во время боев с боссами танки будут постоянно находиться под воздействием эффекта, повышающего силу атаки на 10%. Пяти- и десятипроцентные бонусы даются при вложении 51 очка в ветку «Кровь». На низких уровнях это значение будет меньше. 

Таким образом, этот бонус возможно будет получить лишь в том случае, если большинство ваших талантов вложены в ветку «Кровь», так что вы не встретите рыцаря смерти со специализацией во «Льде» или «Нечестивости», находящихся под воздействием этого эффекта. «Отмщение» позволит нам придерживаться существующего направления в разработке брони для танка: характеристики брони будут в некоторой степени усиливать наносимый урон, но в основном будут влиять на выживаемость танка. Как правило, у друидов даже броня для танкования усилена неплохими характеристиками атаки, так что эффект «Отмщения» может быть не столь заметным. Общая же задача этого пассивного бонуса – уравнять урон, наносимый четярьмя танкующими классами.


#122 OFFLINE   experience

    злой гений


  • Участники
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 2 125 сообщений
0

Текущее настроение: Не выбрано

Отправлено 09 Апрель 2010 - 14:12

мдее роги станут уже даж не роги а какое нечто непонятное((( все поурезают в замен дадут какую то чушь с дикими КД...

забавно :
Сквозная рана (доступна на 83-м уровне): эта способность накладывает на цель эффект кровотечения. Если ваш противник сдвинется с места, то кровотечение усилится. Длительность эффекта при этом обновится. Суммируется до 3-х раз. Скорее всего, эта способность будет расходовать 10 ед. ярости, действовать в течение 9 секунд и не получит времени восстановления. Одиночный эффект «Сквозной раны» будет наносить меньше урона, чем «Кровопускание», а трижды суммировавшийся эффект – больше, что может сделать этот удар незаменимым в сражении с движущимся противником.

Геройский прыжок (доступна на 85-м уровне): эта способность позволяет персонажу совершить прыжок к своей цели и тут же использовать способность «Удар грома», эффект которой будет наложен на всех противников, находящихся рядом с целью. «Геройский прыжок» можно будет использовать в «Боевой стойке», а время восстановления будет общим со способностью «Рывок». Таланты «Неудержимость» и «Вестник войны» позволят использовать «Геройский прыжок» в любой стойке, и возможно, в режиме боя. Время восстановления этой способности может быть больше, чем у «Рывка», но эффект оглушения не позволится цели сдвинуться с места.

че намек на то что рогам незачем бегать?? близы красавчики засовывают рогов подальше в самую опу вова...скоро роги как класс вапще походу перстанут существовать.

Сообщение отредактировал experience: 09 Апрель 2010 - 14:17


#123 OFFLINE   Jeck

    Участник


  • Участники
  • PipPipPipPipPip
  • 449 сообщений
4

Текущее настроение: Balanced

Отправлено 09 Апрель 2010 - 14:52

Не увидел ничего, что сделало бы рог слабее... Неужели сейчас доставляет удовольствие такой стиль игры: глушить, бить, глушить, стелс и тп? Теперь роги будут менее зависимы от своих кулдаунов, что делает игру за них более увлекательной, чем сейчас...

Сообщение отредактировал Jeck: 09 Апрель 2010 - 14:59

Не надо проявлять трусости по отношению к своим поступкам! не надо вслед за тем бежать от них!

#124 OFFLINE   experience

    злой гений


  • Участники
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 2 125 сообщений
0

Текущее настроение: Не выбрано

Отправлено 09 Апрель 2010 - 15:12

Просмотр сообщенияJeck (9.04.2010, 14:52) писал:

Не увидел ничего, что сделало бы рог слабее... Неужели сейчас доставляет удовольствие такой стиль игры: глушить, бить, глушить, стелс и тп? Теперь роги будут менее зависимы от своих кулдаунов, что делает игру за них более увлекательной, чем сейчас...
ущербнее...далеко не такой стиль игры у рогов, а извините если это уже входит в само определине можно так сказать роги, игра в стелсе глушки, против этого не попрешь как если бы вара одеть в тряпки и чтобы он бегал хилял. этож в каком месте то они будут менее зависимы?? то что дадут 2 сраные абилки на которых кд?? по сути дела все абилки рога с Кд завязаны. да и опять же, че это за рога который будет бегать по тому же Бг к примеру и лупить как вары? рог должен вылезти со стелса нактывать и свалить опять. нафига спрашивается вапще было переделывать умения связаные с оружиями, шикарно звучит всадить амбуш с топора...вов уже не торт и давно, а то что близы вытворяют с вовом, нечто неподающиеся обьяснению...тупо выкачивают деньги и все. подстраивают ее для неадекватной школоты, чтобы тем было проще.

рог должен оставатся рогом, а не чушью какой то.

#125 OFFLINE   Jeck

    Участник


  • Участники
  • PipPipPipPipPip
  • 449 сообщений
4

Текущее настроение: Balanced

Отправлено 09 Апрель 2010 - 15:36

Спорить бесполезно, да и нет желания... А слова вроде "вов не торт" и подобные школота обычно и повторяет... Варик развивается, ведь старое не значит лучшее... Назови хоть одну онлайн игру, которая бы хоть на 80% была крута как вов.

И никто не говорит, что абилок будет две и не больше... Странная позиция... Это как рассуждать об антарктиде, ни разу там не побывав.

На счет амбуша.. С английского это слово переводится как засада... Дак неужели засаду можно устраивать лишь с ножом?

Сообщение отредактировал Jeck: 09 Апрель 2010 - 15:39

Не надо проявлять трусости по отношению к своим поступкам! не надо вслед за тем бежать от них!

#126 OFFLINE   delusion

    I despise the most of you :|


  • Участники
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 084 сообщений
240

Текущее настроение: Balanced

Отправлено 09 Апрель 2010 - 16:13

Просмотр сообщенияexperience (9.04.2010, 14:12) писал:

мдее роги станут уже даж не роги а какое нечто непонятное((( все поурезают в замен дадут какую то чушь с дикими КД...

забавно :
Сквозная рана (доступна на 83-м уровне): эта способность накладывает на цель эффект кровотечения. Если ваш противник сдвинется с места, то кровотечение усилится. Длительность эффекта при этом обновится. Суммируется до 3-х раз. Скорее всего, эта способность будет расходовать 10 ед. ярости, действовать в течение 9 секунд и не получит времени восстановления. Одиночный эффект «Сквозной раны» будет наносить меньше урона, чем «Кровопускание», а трижды суммировавшийся эффект – больше, что может сделать этот удар незаменимым в сражении с движущимся противником.

Геройский прыжок (доступна на 85-м уровне): эта способность позволяет персонажу совершить прыжок к своей цели и тут же использовать способность «Удар грома», эффект которой будет наложен на всех противников, находящихся рядом с целью. «Геройский прыжок» можно будет использовать в «Боевой стойке», а время восстановления будет общим со способностью «Рывок». Таланты «Неудержимость» и «Вестник войны» позволят использовать «Геройский прыжок» в любой стойке, и возможно, в режиме боя. Время восстановления этой способности может быть больше, чем у «Рывка», но эффект оглушения не позволится цели сдвинуться с места.

че намек на то что рогам незачем бегать?? близы красавчики засовывают рогов подальше в самую опу вова...скоро роги как класс вапще походу перстанут существовать.
Диман я с тобой, конечно, согласен, но все-равно рог остается одним из классов для более соображающих игроков с хорошей реакцией (1 косяк - и поражение), и играть им сложней и интересней, чем любым другим классом, и ими можно вытворять такое количество фишек и расчетливых комбинаций, что другие классы в этом плане мнутся в сторонке...Об этом можно судить, посмотрев мувики про того же Анмерсея. При твоем стаже игры можно не волноваться за рогов))) грамотные игроки втаптывали рогами всех равных по шмоту, втаптывают, и, скорее всего, будут втаптывать, выгребая бОльшим счетом своим мозгом. Возможный нерф рогов - лишь повод научиться играть лучше.
ps: при всем уважении к другим классам )

#127 OFFLINE   experience

    злой гений


  • Участники
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 2 125 сообщений
0

Текущее настроение: Не выбрано

Отправлено 09 Апрель 2010 - 18:33

Просмотр сообщенияJeck (9.04.2010, 15:36) писал:

Спорить бесполезно, да и нет желания... А слова вроде "вов не торт" и подобные школота обычно и повторяет... Варик развивается, ведь старое не значит лучшее... Назови хоть одну онлайн игру, которая бы хоть на 80% была крута как вов.

И никто не говорит, что абилок будет две и не больше... Странная позиция... Это как рассуждать об антарктиде, ни разу там не побывав.

На счет амбуша.. С английского это слово переводится как засада... Дак неужели засаду можно устраивать лишь с ножом?
мдааа про тонкий намек о том что я школота убил :unsure: знаешь поиграв на других серверах и просто очень много проведя времени на форумах посвященых вову, убеждаюсь все больше и больше что те кто играют относительно недавно в вов хотя бы с БК,э имеет мало представления о том что такое варкрафт в целом, и после этого ты хочешь сказать что я неправ?? что вов не торт? в чем он развивается? что игра становится все более нубастой? далеко ходить не надо вазьми для примера любимое пве близами, сколько ги с пребк вов могли похватстатя тем что они проходят бвл анкурай 40 ониксию и прочих олдскульных инстов?? и теперь возьмем лк,..получить топовых пве шмот не оставляют абсолютно никакого труда, главное наличие толпы народу и маломальское представление о том что такое рейд. и после этого ты все говоришь что вов разивается?? он стал игрой для казуалов. крута странно определие ты подбираешь, популярнее да та же линейка...да пусть вов держит топовые позиции среди мморпг но не значит что он мегакрут, почитай интернет, и узнаешь сколкьо народу возмущалось и сколько народу просто ушло с вов после того как близы "убили" артаса...убить одного из главныз персонажей всей саги варкрафта, это как нормальный ход? НЕТ! просто фантазия себя исчерпала, и надо как то выкручиватся...не удивлюсь что следующий аддон после клизмы, будет эдакое ченить "возвращение титанов" вспомнят саргераса ну и так далее, не мне тебе расказывать историю варкрафта. про антарктиду хрошо сказал, я бы повелся на это если бы гамал в вов 1-3 месяца, но никак не 3 года... как тебе еще обьяснить что рог это есть рог, все привыкли его видеть таким как он есть, такое "улучшение" будет устраивать пожалуй только тех кто как раз и гамает в вов не так давно, потому что толком незнают скажем так о узконаправелности классов. по твоей логике, можно и вилы дать рогам, че пусть с лопатами в засаде сидят.

Просмотр сообщенияPan40 (9.04.2010, 16:13) писал:

Диман я с тобой, конечно, согласен, но все-равно рог остается одним из классов для более соображающих игроков с хорошей реакцией (1 косяк - и поражение), и играть им сложней и интересней, чем любым другим классом, и ими можно вытворять такое количество фишек и расчетливых комбинаций, что другие классы в этом плане мнутся в сторонке...Об этом можно судить, посмотрев мувики про того же Анмерсея. При твоем стаже игры можно не волноваться за рогов))) грамотные игроки втаптывали рогами всех равных по шмоту, втаптывают, и, скорее всего, будут втаптывать, выгребая бОльшим счетом своим мозгом. Возможный нерф рогов - лишь повод научиться играть лучше.
ps: при всем уважении к другим классам )

я про то и говорю, зачем обсирать что итак уже обсирается уже сколько. меня огорчает тот факт что близы напрочь убивают медлено но уверено пвп как неотьмлемый контент игры(( скажем так большая часть игроков в вов болье внимания уделяют имено пве, енсидия с парагоном убивают на скорость боссов, проходят инисты и потмо устраюит вайн , что мол игра слишком легка...тупые малолетки их поддерживают и что мы видем в итоге?? близы штампуют новый аддон или патч. раньше роги по праву считались элитой пвп, а сейчас?? близы пытаются подстроить их под рейды:lol: мол они не дают пользы рейду, лишь в плане дпс. и то они считают что роги слишком больно бьют...вазьмем к примеру наболевшую тему про ретрогеев...вот кого надо нерфить, извините это класс никак не сбалансирован, выдает дикий бурст, хил и бафы и прочая дребедень? и теперь гляньте статистику по кол-ву игроков за какой класс самая популярна - правильно лолодины! вот очередной школяр начиная играть в вов видит эдакого нагибатора создает себе паладина после того как как побегает на Бг орет во всю глотку что имба. в чем то да я рад что школота забросит рогов далеко в ящик, потому что как так, я не могу убить...такое для детской неокрепшей психики губительно, и останутся лишь истиные ценители класса. но с другой стороны так поступать с рогами несправдливо.

#128 OFFLINE   paranoid

    master


  • Участники
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 125 сообщений
34

Текущее настроение: Woot!

Отправлено 09 Апрель 2010 - 19:11

Просмотр сообщенияexperience (9.04.2010, 14:12) писал:

мдее роги станут уже даж не роги а какое нечто непонятное((( все поурезают в замен дадут какую то чушь с дикими КД...

забавно :
Сквозная рана (доступна на 83-м уровне): эта способность накладывает на цель эффект кровотечения. Если ваш противник сдвинется с места, то кровотечение усилится. Длительность эффекта при этом обновится. Суммируется до 3-х раз. Скорее всего, эта способность будет расходовать 10 ед. ярости, действовать в течение 9 секунд и не получит времени восстановления. Одиночный эффект «Сквозной раны» будет наносить меньше урона, чем «Кровопускание», а трижды суммировавшийся эффект – больше, что может сделать этот удар незаменимым в сражении с движущимся противником.

Геройский прыжок (доступна на 85-м уровне): эта способность позволяет персонажу совершить прыжок к своей цели и тут же использовать способность «Удар грома», эффект которой будет наложен на всех противников, находящихся рядом с целью. «Геройский прыжок» можно будет использовать в «Боевой стойке», а время восстановления будет общим со способностью «Рывок». Таланты «Неудержимость» и «Вестник войны» позволят использовать «Геройский прыжок» в любой стойке, и возможно, в режиме боя. Время восстановления этой способности может быть больше, чем у «Рывка», но эффект оглушения не позволится цели сдвинуться с места.

че намек на то что рогам незачем бегать?? близы красавчики засовывают рогов подальше в самую опу вова...скоро роги как класс вапще походу перстанут существовать.

извините что вмешиваюсь , но вышеперечисленные таланты это для воина, а не для роги

#129 OFFLINE   experience

    злой гений


  • Участники
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 2 125 сообщений
0

Текущее настроение: Не выбрано

Отправлено 09 Апрель 2010 - 19:21

Просмотр сообщенияmaster_of_puppet (9.04.2010, 19:11) писал:

извините что вмешиваюсь , но вышеперечисленные таланты это для воина, а не для роги
вкурсе)) я это к тому что в клизмке будет веселое пвп с варами...если сейчас можно вара кайтить, а с учетом новых абилок там вроде про ранг прыжка не сказано, если щас для набега держать нужно растояние 6-8 метров то там хз сколько. + пусть даж ты ошибся и на тебя вар повесил кровотечение, не так страшно хотя неприятно... а тут получается роге еп вапще двигатся как? если оно усиливатся будет. в клизме вары получатся эдакие бронированы роги: прыжок - аля шедоустеп, кровотечение типо раптурки, понавешает на тебя вар такой байды и думай че делать...

#130 OFFLINE   Jedi

    Участник


  • Участники
  • PipPipPipPipPip
  • 281 сообщений
0

Текущее настроение: Не выбрано

Отправлено 09 Апрель 2010 - 19:32

Просмотр сообщенияexperience (9.04.2010, 19:21) писал:

вкурсе)) я это к тому что в клизмке будет веселое пвп с варами...если сейчас можно вара кайтить, а с учетом новых абилок там вроде про ранг прыжка не сказано, если щас для набега держать нужно растояние 6-8 метров то там хз сколько. + пусть даж ты ошибся и на тебя вар повесил кровотечение, не так страшно хотя неприятно... а тут получается роге еп вапще двигатся как? если оно усиливатся будет. в клизме вары получатся эдакие бронированы роги: прыжок - аля шедоустеп, кровотечение типо раптурки, понавешает на тебя вар такой байды и думай че делать...
Ну варам тоже досталось, скилы которые добавили особо решать не будут, а вот фурикам понерфили фихрь и армсу мортал страйк, + еще с яростью какие то непонятные изменения. Лудше дождаться релиза патча и там уже смотерть, чем обсуждать нововведения на уровне бета теста. Единственное что понравилось из нового это страх после обезоруживаня, дополнительная возможность прервать каст. А кровотечение, усиливающиеся при движении сдули с Аллодов  :unsure:
p.s. Интересно что будет с лолодинами, инфа о них появится только через 10 дней, похоже эпические изменения.

Сообщение отредактировал Spooky: 09 Апрель 2010 - 19:34


#131 OFFLINE   experience

    злой гений


  • Участники
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 2 125 сообщений
0

Текущее настроение: Не выбрано

Отправлено 09 Апрель 2010 - 19:47

Просмотр сообщенияSpooky (9.04.2010, 19:32) писал:

Ну варам тоже досталось, скилы которые добавили особо решать не будут, а вот фурикам понерфили фихрь и армсу мортал страйк, + еще с яростью какие то непонятные изменения. Лудше дождаться релиза патча и там уже смотерть, чем обсуждать нововведения на уровне бета теста. Единственное что понравилось из нового это страх после обезоруживаня, дополнительная возможность прервать каст. А кровотечение, усиливающиеся при движении сдули с Аллодов  :lol:
p.s. Интересно что будет с лолодинами, инфа о них появится только через 10 дней, похоже эпические изменения.
в 3.3. х чето там , у варов можно выбивать оружие прям в вихре :unsure: балеринки... так а чес еще заниматся?))) им добавят новую 5 кнопку - "я победил"

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение: 3fc63d76.jpg


#132 OFFLINE   Jeck

    Участник


  • Участники
  • PipPipPipPipPip
  • 449 сообщений
4

Текущее настроение: Balanced

Отправлено 09 Апрель 2010 - 20:25

Ты путаешь понятия... Вихрь это такой удар с двух рук в берсе... А дизарм в версии 3.3.3 можно делать во время вихря клинков (воин вращается и атакует каждую секунду всех врагов вокруг).
Не надо проявлять трусости по отношению к своим поступкам! не надо вслед за тем бежать от них!

#133 OFFLINE   experience

    злой гений


  • Участники
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 2 125 сообщений
0

Текущее настроение: Не выбрано

Отправлено 09 Апрель 2010 - 21:09

Просмотр сообщенияJeck (9.04.2010, 20:25) писал:

Ты путаешь понятия... Вихрь это такой удар с двух рук в берсе... А дизарм в версии 3.3.3 можно делать во время вихря клинков (воин вращается и атакует каждую секунду всех врагов вокруг).

да пох ежже, что там вихрь что там. :blink:

#134 OFFLINE   Jedi

    Участник


  • Участники
  • PipPipPipPipPip
  • 281 сообщений
0

Текущее настроение: Не выбрано

Отправлено 10 Апрель 2010 - 00:31

В дополнении World of Warcraft: Cataclysm таланты и способности различных классов претерпят существенные изменения. Предлагаем вашему вниманию краткий обзор нововведений для охотников, специализирующихся в стрельбе и обучении питомцев. Разумеется, это описание не будет исчерпывающим, но оно позволит получить представление об интересных изменениях, которые вскоре произойдут. Не разводя лишней суеты, давайте посмотрим, что ждет охотников в новом дополнении!

"Читать далее"


Новые способности охотника 

Бросок кобры (доступно с 81 уровня): Новый выстрел, наносящий урон от сил природы вместо обычного физического урона. Эта способность будет иметь общее время восстановления с «Верным выстрелом». «Бросок кобры» станет альтернативой «Верному выстрелу» для атаки целей в тяжелых доспехах. Мы внесем в ветку талантов «Повелитель зверей» изменения, которые будут поощрять использование этой способности и сделают «Бросок кобры» фирменным выстрелом «повелителя зверей». 

Метание ловушки (доступно с 83 уровня): Позволяет охотнику метнуть ловушку в любую точку в пределах 40 метров. Таким образом, основное свойство существующего сейчас заклинания «Замораживающая стрела» теперь будет распространяться на все виды ловушек. Как результат, сама «Замораживающая стрела» будет удалена из книги заклинаний. 
Собственное время восстановления - 1минута. Не включается в общее время восстановления. 

Маскировка (доступно с 85 уровня): Охотник переходит в скрытое состояние, предотвращающее получение урона от дальнего боя. Персонаж, тем не менее, все равно будет получать урон от ближнего боя и от атак массового поражения с определенным радиусом действия. Кроме того, нанесение или получение урона мгновенно выведет охотника из «Маскировки». 
Находясь в этом состоянии, охотник может свободно передвигаться и ставить ловушки, более того, атака, совершенная в состоянии «Маскировки» будет иметь бонус урона (но сразу после нее эффект маскировки пропадет). 

Изменение системы ресурсов 

В этом разделе самый сок предстоящих изменений!

• У охотников больше не будет показателя маны – вместо него появится показатель фокуса. Фокус будет постепенно набираться по принципу, сходному с набором энергии. Интеллект никак не будет на него влиять. Рейтинг скорости будет ускорять его генерацию. Охотники будут набирать около 6 пунктов фокуса в секунду, это немногим медленнее, чем герерация энергии у разбойников (около 10 пунктов в секунду). Ниже мы приводим несколько примеров расхода фокуса: 

o «Верный выстрел»/«Бросок кобры»: Не расходует фокус. Генерирует 9 пунктов за выстрел (или 12 в секунду, вместо обычных 6).

o «Чародейский выстрел»/«Выстрел Химеры»/«Разрывной выстрел»: 45 пунктов фокуса.

o «Прицельный выстрел»/«Залп»: 60 пунктов фокуса.

o «Контузящий выстрел»/«Усмиряющий выстрел»: 35 пунктов фокуса.

o «Быстрая стрельба»/«Приказ хозяина»/«Отрыв»: 30 пунктов фокуса.

Изменения в способностях и механике 

Помимо изменения ресурса и появления новых способностей, описанных выше, мы собираемся внести ряд преобразований в те способности и механики, которые вам уже хорошо знакомы. Все это не является исчерпывающей информацией, однако эти данные должны дать некое представление о том, к чему мы стремимся с точки зрения механики игры каждой специализацией. 

• Заметное преобразование, ожидающее охотников, - избавление от стрел и патронов. Ружья, луки и арбалеты теперь будут наносить урон без использования каких-либо боеприпасов. В окне информации о персонаже исчезнет ячейка для патронов и стрел. Все боеприпасы, которые останутся у охотников на момент этого изменения, станут предметами низкого качества, которые можно продать. Колчаны и подсумки будут заменены на большие рюкзаки. Однако каждый охотник получит только один рюкзак, а других классов это изменение не коснется. Никаких дополнительных колчанов мы делать тоже не будем. 

• Изменится также процесс управления питомцами. Теперь у охотников будет два вида доступных боевых животных: активные питомцы и питомцы в стойлах. Охотник сможет иметь до 3 активных питомцев (возможно, 5 для «Повелителя зверей»), которых он сможет свободно заменять друг на друга вне боя – теперь для этого не нужно ходить в город. Также у него будет возможность, как и прежде, держать множество питомцев в стойлах. Для замены активного питомца на пассивного охотникам, как и раньше, потребуется навестить смотрителя стойл. В любом случае, теперь у вас будет обширное пространство для содержания целого стада духов зверя, праздно шатающихся по землям Азерота. 

• Кроме того, охотники будут начинать свою карьеру с питомцем, подходящим их расе, с 1 уровня. На 10 уровне у них появится возможность приручить другого зверя на свой выбор. Мы также изменим многие способности типов питомцев, чтобы обеспечить их хозяев важными положительными и отрицательными эффектами. Цель этого преобразования – дать охотникам возможность, меняя питомцев, заполнить те роли, которых не хватает в группе. Мы постараемся обеспечить все типы питомцев равными способностями для увеличения урона. 

Ниже приведены несколько примеров того, что мы собираемся сделать:

o Крылатый змей: Будет накладывать на цель отрицательный эффект, увеличивающий урон по цели от заклинаний (более слабый аналог способности чернокнижников «Проклятье стихий).

o Опустошитель: Будет накладывать на цель отрицательный эффект, повышающий ее уязвимость к физическому урону (более слабый аналог способности воинов «Буйство»).

o Гиена: Будет вызывать кровотечение (более слабый аналог способности друидов «Увечье»).

• Выстрелы типа «Укус змеи» или «Укус гадюки» (наносящие периодический урон) теперь будут усиливаться за счет показателей рейтинга скорости и шанса критической атаки. Длительность воздействия усиленных «укусов» не сократится, но появятся дополнительные приемы воздействия. 

• «Укус гадюки» будет восстанавливать 9 пунктов фокуса каждые 3 секунды. 

• Мы хотим усилить охотников именно как класс дальнего боя. Поэтому уже на первом уровне у них будет несколько способностей дальнего боя, а часть способностей ближнего боя мы планируем убрать. Например, «Укус мангуста». 

Новые и измененные таланты 

• У «Повелителя зверей» появится новый талант «Наведение на цель», который будет усиливать урон от способностей «Верный выстрел» или «Бросок кобры» при последующем выстреле, и кроме того он будет увеличивать время их активации. Цель этого нововведения – создать сочетание способностей, которое служило бы хорошим началом боя, особенно в сочетании с новой способностью «Маскировка». 

• Также у «Повелителя зверей» появятся таланты, которые будут делать «Бросок кобры» более эффективным, чем «Верный выстрел». Например, талант «Жизненный опыт» будет сокращать время активации «Броска кобры» до 1.5 секунд. 

• При использовании «Эффекта быстрого возмещения» способность «Быстрая стрельба» будет возмещать 20/40/60 пунктов фокуса мгновенно, а «Быстрая расправа» генерировать 3 пункта фокуса в секунду. 

• «Эффективность» будет сокращать расход фокуса для «Жала Химеры», «Прицельного выстрела» и «Чародейского выстрела». 

• «Охотничий азарт» будет генерировать фокус при каждом нанесении критического урона. 

• «Охотник против Природы» будет ускорять восстановление фокуса охотника, в то время, когда его или ее питомец находится в ловушке, пойман корнями или оглушен. 


Искусность: пассивные бонусы специализаций 

Повелитель зверей 

Урон от дальнего боя

Скорость атаки

Урон питомца

Стрельба 

Урон от дальнего боя

Бробивание брони

Двойной выстрел

Выживание 

Урон от дальнего боя

Шанс нанести критический урон в дальнем бою

Урон стихий

Урон питомца: Большинство пассивных бонусов к урону питомцев станут недоступны для охотников в специализации «Повелитель зверей». Однако, они будут возмещены посредством новой системы искусности. 

Двойной выстрел: Охотник сможет произвести дополнительный выстрел, не включенный в общее время восстановления и наносящий 50% от своего нормального урона. 

Урон стихий: Такие способности, как ловушки, «Черная стрела» и «Разрывной выстрел» будут наносить магический, огненный, ледяной и природный урон, а также урон от темной магии.


#135 OFFLINE   danckoi

    BMX....


  • Участники
  • PipPip
  • 65 сообщений
-1

Текущее настроение: Не выбрано

Отправлено 10 Апрель 2010 - 12:41

Разработчики онлайн игры World of Warcraft опубликовали информацию, раскрывающую суть пролога дополнения «Катаклизм». Сюжетная линия пролога, которая начнется с установкой патча 3.9 на live-серверы, будет развиваться вокруг Освобождения Гномрегана и захвата Островов Эха.
Освобождение Гномрегана

Гелбин Меггакрут известен не только блестящими познаниями в области техники, но и тем, как справедливо и достойно он правит гномами. Он был единодушно избран на должность главного механика — самое почетное звание у гномов. Кроме того, в строительстве подземной железной дороги, соединяющей Штормград со Стальгорном, Гелбин показал себя непревзойденным изобретателем. Однако все достижения главного механика перечеркнула страшная катастрофа, пришедшаяся на его правление, — захват Гномрегана врагами.

Незадолго до Третьей войны в Гномрегане объвились трогги: давний враг, незапамятный ужас из самых глубин Азерота. Во время раскопок Ульдамана этим диким существам удалось, по оплошности гномов, вырваться на поверхность. Они сломили оборону гномов и заполонили нижний ярус столицы. Как бы хитроумен ни был Гелбин, и он не мог измыслить, как одолеть троггов. На помощь пришел его главный советник — Анжинер Сикко Термоштепсель. Он предложил подвергнуть Гномреган ядовитому радиоизлучению.

Решение радикальное, но Меггакрут доверился совету Термоштепселя и отдал приказ приступить к облучению. Поначалу операция шла успешно: радиация на время остановила троггов. Но вскоре стало очевидно, что от ее губительного воздействия гибли не только тролли, но и сами гномы. Итог был страшен: почти четыре пятых населения Гномрегана вымерло, а многие из уцелевших мутировали в лепрогномов с душевными расстройствами. Вдобавок трогги снова пошли в наступление.

Меггакрут и последние здоровые гномы покинули столицу. Их приютили стальгорнские соседи — дворфы. Не было с ними лишь Термоштепселя: он исчез, как в воду канул. Спустя некоторое время до главного механика дошли странные, тревожные известия: его бывший советник захватил власть в Гномрегане и, преобразившись до неузнаваемости, объявил себя его владыкой. Меггакрут был потрясен чудовищным открытием: Термоштепсель давно зарился на должность главного механика и, вполне вероятно, знал о готовящемся нападении троггов. Не исключено, что он сам за ним и стоял!

Гибель гномов тяжко угнетала Меггакрута. В ярости он приказал убить Термоштепселя, и несколько отважных гномов взялись выполнить приказ. Они вернулись с торжествующей вестью: предатель повержен! Но, выслушав их рассказ и сопоставив его с другими фактами, Меггакрут понял, что жертвой праведной мести в пещерах Гномреггана пал не сам Термоштепсель, а искусная инженерная подделка.

Пришлось признать, что этого врага с наскоку не одолеешь: потребуется более основательная подготовка. Меггакрут так и эдак обдумывал положение, разрабатывая и отвергая один стратегический план за другим. Плодом этих долгих неустанных размышлений стал, наконец, проект блиц-кампании, получивший название «Операции „Гномреган“», — блестящая многоступенчатая атака, имевшая целью захват города и окончательную расправу над Термоштепселем. Подготовкой операции и отладкой новейших боевых технологий руководили изобретательные гномы «Док» Шестеренок, капитан Ступ Искраж и сержант-инструктор Парогон.

Меггакрут между тем занялся комплектацией войска. В него вошли все боеспособные гномы, а также другие члены Альянса, к которым стратег обратился за помощью. В предыдущих войнах инженерное мастерство гномов не раз оказывало союзникам неоценимую услугу, и многие герои Альянса готовы оказать им поддержку в отвоевании «технологической столицы». Впрочем, для Меггакрута вернуть гномам станки и чертежи — далеко не единственная цель. Захват Гномрегана навсегда определит его собственное место в истории: запомнят ли его потомки как того, кто отдал столицу на произвол врага, или как того, кто вернул «мозговому центру» Азерота мир и процветание.

Операциия «Гномреган» вот-вот начнется!
Вол’джин: слава племени Черного Копья

Большинство диких племен троллей известны крайней нетерпимостью к другим расам, но племя Черного Копья и его предводитель Вол’джин — исключение. Долгие годы тролли этого племени неизменно проявляли себя как бесценные для Орды союзники, — в особенности сам Вол’джин, многомудрый советчик вождя Тралла. Благодаря своему хитроумию он сыграл важную роль в отвоевании Подгорода у мятежников Вариматраса и Гнилесса.

Несмотря на успехи последних лет, троллей Черного Копья до сих пор гложет мучительная память об их горестном и позорном изгнании. Давным-давно они жили в Тернистой долине; под нажимом более могущественного племени троллей, принадлежавших к великой империи Гурубаши, им пришлось покинуть родной край и поселиться на далеком острове. Но несчастья продолжали преследовать изгнанников: остров уничтожила неведомая морская колдунья. Тогда Тралл даровал троллям Черного Копья земли островов Эха, недалеко от дуротарского побережья. За исключением краткого боевого эпизода, когда на остров с экспедицией против орков явилась флотилия Даэлина Праудмура, племя долгое время жило более или менее спокойно — пока один из соплеменников, по имени Залазан, не обратился против собратьев и не вытеснил их с островов.

Знахарь Залазан был одним из главных духовных наставников племени. Внезапно, без видимых причин, мистические силы вышли из-под его власти, и его охватило безумие. С помощью черной магии ему удалось поработить часть соплеменников: лишившись рассудка, они сделались слепыми исполнителями его воли. Они составили войско Залазана. Опасаясь, что их участь постигнет все племя, Вол’джин приказал оставшимся троллям покинуть острова Эха.

Тролли Черного Копья и Вол’джин обосновались неподалеку, в деревушке Сен’джин, совершая вылазки против Залазана. Много лет ордынские храбрецы отправлялись на острова Эха попытать свои силы, и некоторым даже удавалось вернуться с победой — с отрубленной головой колдуна. Но всякий раз на поверку выходило, что черный маг снова подстроил обманный фокус: вместо головы врага у победителя в руках оказывался раскрашенный булыжник, кокос с деревянными щепками вместо клыков или даже голова какого-нибудь злополучного тролля из порабощенных Залазаном.

Невзирая на неудачи и на то, что должность советника Тралла отнимает у Вол’джина массу времени, он потратил немало дней на разработку военного плана, чтобы отбить у Залазана острова Эха. Вол’джин убежден, что пришло время нанести удар. Предводитель племени и его ближайшие сподвижники, Ванира и Чемпион Уру’зин, ждут лишь благословения от духов предков. А тем временем начали набирать войско и проводить рекогносцировку, чтобы собрать необходимые данные об армии Залазана.

Вол’джиновы тролли Черного Копья по численности значительно уступают залазановым. Однако они известны всему Азероту как отважные и решительные воины, и, по счастью, многие ордынцы из других рас готовы помочь Вол’джину — надеясь, вероятно, что косвенным образом эта операция сплотит всю Орду.

Вол’джин понимает, какое стратегическое значение имеют земли племени для союзников, но движут им, помимо прочего, и личные цели. Вол’джин издавна мечтал о благоденствии и процветании троллей Черного Копья — как прежде его отец, ныне покойный Сен’джин. Предательство Залазана поставило на этом уповании крест. Если Вол’джину удастся отвоевать острова, он выполнит завет отца и подарит соплеменникам, извечным изгнанникам, новый дом

#136 OFFLINE   Jedi

    Участник


  • Участники
  • PipPipPipPipPip
  • 281 сообщений
0

Текущее настроение: Не выбрано

Отправлено 10 Апрель 2010 - 14:27

Дополнение World of Warcraft: Cataclysm внесет множество изменений в таланты и способности различных классов. Предлагаем вашему вниманию краткий обзор нововведений для друидов. Разумеется, это описание не будет исчерпывающим. Наш обзор лишь вкратце рассказывает об интересных изменениях, которые скоро произойдут. Итак, приступим!

"Читать далее"


Новые способности друида 

«Взмах». Становится доступна на 81 уровне. Заклинание наносит противникам в радиусе 10 метров кровоточащие раны, отнимающие здоровье каждые 2 секунды в течение 6 секунд. Время восстановления – 5 секунд, стоимость – 25 ед. ярости. Цель введения способности – удлинить ротацию медведя на одну способность.На объем кровотечения будут влиять таланты, например, «Размах» наносит больше урона по кровоточащим целям. 

«Предостерегающий рев». Становится доступна на 83 уровне. Повышает скорость передвижения дружеских целей в радиусе 10 метров на 40% в течение 8 секунд. Время восстановления – 3 минуты, не требует затрат ресурсов. Способность можно использовать в облике кошки или медведя. Возможно, что появится талант, позволяющий сократить время восстановления способности для друида в облике медведя. Цель введения способности – дать друиду в облике медведя или кошки способность, полезную для всей группы и применяемую по ситуации. 

«Дикий гриб». Становится доступна на 85 уровне. В выбранной области вырастает волшебный гриб, который становится невидимым через 4 секунды. Противники, наступающие на гриб, взрывают его. В результате гриб наносит урон по области, значительный, в то же время, и для одной цели. Друид также может вызвать досрочную детонацию. Время восстановления отсутствует, способность применяется мгновенно. Радиус действия – 40 метров. В основном, способность будет востребована среди друидов со специализацией в ветке «Баланс». Появятся и таланты, усиливающие эту способность. 

Изменения в способностях и механике 

В дополнении не только появятся новые способности, но и изменятся некоторые старые. Этот список далеко не полон, но он позволит получить представление о будущей специфике веток талантов. 

• В дополнении Cataclysm все заклинания постепенного лечения будут усиливаться показателями критического эффекта и скорости персонажа. Скорость не будет сокращать время действия заклинаний постепенного лечения, но повысит частоту тактов их срабатывания. Скорость также будет влиять на быстроту восполнения энергии в облике кошки. 

• В отличие от других лекарей, друиды не получат новых исцеляющих заклинаний. Их и без того достаточно, и наша задача – найти определенную нишу для каждого. Друид должен быть способен танковать и одновременно производить самолечение заклинанием «Жизнецвет», поддерживать товарищей по группе «Покровительством Природы» и «Восстановлением» и помогать легко раненным «Омоложением». 

• Мы хотим расширить инструментарий друида в облике кошки и углубить проработку талантов медведя. Если друид со специализацией в «Силе зверя» занимает одну нишу с разбойником, воином и шаманом в ветке «Совершенствования», ему нужно иметь чуть больше рычагов воздействия, и в первую очередь, надежную способность для прерывания заклинаний. А медведю придется давить больше кнопок, потому что сейчас разница между процессом танкования и нанесения урона слишком резкая. 

• Эффект «Дубовая кожа» невозможно будет рассеять. 

• Мы усилим урон от способности «Увечье (кошка)» насколько, чтобы показатели наносимого друидом урона не падали слишком сильно, когда он не может применить способность «Полоснуть». 

• После изменений в механике рассеивания заклинаний друиды потеряют способность «Устранение яда». Друиды, специализирующиеся в ветке «Исцеление», смогут вложить очки в талант «Рассеивание заклинаний». Его можно будет применять к дружественным целям. Все друиды по-прежнему смогут пользовать способностью «Выведение яда» и «Снятие проклятия». 

Изменения в старых талантах и новые таланты 

• «Древо жизни» перестанет быть пассивным талантом и получит время восстановления, как «Метаморфоза». С точки зрения механики друиды оказываются в невыигрышной позиции по сравнению с другими лечащими классами. Чтобы исцелять так же эффективно, как лекари других классов, друиды вынуждены отказываться от многих полезных талантов, усиливающих, в том числе, и их способность к атаке. Мы пытаемся точно оценить, какие преимущества дает друиду облик Древа жизни. Будет справедливо, если талант даст способность к усиленному лечению, или каким-то образом начнет менять действие лечащих заклинаний. Друида в облике Древа нельзя будет изгнать (возможно, это ограничение будет применено и к чернокнижнику в состоянии метаморфозы). Кроме всего, мы хотим обновить модель Древа, так что принимать этот облик друиду станет приятнее. Нам кажется, что друиду редко удается показать свою броню, и мы собираемся сделать так, чтобы хоть в одной ветке талантов облик друида, в котором он проводит основную часть времени, был антропоморфным. То есть сильнее напоминал бы ночного эльфа или таурена (а вскоре и тролля или воргена). 

• Мы хотим, чтобы ротация способностей друида в облике кошки была менее жесткой. Те стороны игрового процесса, которые нравятся друидам-оборотням, мы оставим. Но мы не хотим наказывать игроков, если они забудут вовремя использовать «Дикий рев» или «Глубокую рану». Изменения будут введены вместе с увеличением продолжительности действия «Увечья», как мы уже делали в обновлении 3.3.3. 

• В ветке «Баланс» появится новый талант – «Природный источник». Он будет наносить урон либо от сил природы, либо от тайной магии, в зависимости от того, какой элемент нанесет более сильный удар (а возможно, что и оба). Это заклинание воздействует на счетчик способности «Затмение» (детали ниже). Время восстановления – 10 секунд. Усиленный талант «Природный источник» будет также снижать скорость передвижения цели. 

• В ветке «Исцеление» появится новый талант – «Зацветание». Если персонаж получил исцеление с критическим эффектом, у его ног появятся целительные всходы. 

• У кошки и медведя появится способность, эвивалентная «Пинку» или «Зуботычине». Она не будет наносить урон или влиять на общее время восстановления и будет прерывать применение заклинания противником. Такая способность нужна друидам и их товарищам в подземельях и рейдах, полезна будет и в PvP. 

• Мы хотим, чтобы у тех, кто специализируется на ветках «Баланс» и «Сила зверя», был богатый выбор способностей для использования на арене. Нужны такие способности, которые дадут друиду со специализацией в «Силе зверя» почувствовать себя на равных с воином-оружейником и друиду ветки «Баланс» - с магом или чернокнижником. Не забывайте, что в дополнении Cataclysm картина PvP может выглядеть совершенно иначе – ведь акценты будут стоять на рейтинговых, соревновательных полях боя.

Искусность: пассивные бонусы специализаций

Баланс
Сила заклинаний
Скорость заклинаний
Затмение

Сила зверя (кошка)
Сила атаки
Критический урон в ближнем бою
Урон от кровотечения

Сила зверя (медведь) 
Ослабление урона
Отмщение
Дикая защита

Исцеление 
Лечение
Медитация
Усиление заклинаний постепенного лечения

• «Затмение». Талант станет классовым заклинанием, и частота срабатывания его эффекта будет более предсказуемой. У друидов, специализирующихся в магии, появится новый элемент интерфейса, который будет балансировать между изображениями луны и солнца. После применения заклинания тайной магии элемент будет сдвигаться в сторону изображения солнца, показывая, что в данный момент усилены заклинания с уроном от сил природы. После применения заклинания с уроном от сил природы элемент будет сдвигаться в сторону изображения луны, показывая, что в данный момент усилены заклинания тайной магии. Это нововведение побудит друидов поочередно использовать заклинания с уроном от сил природы и тайной магии, что укрепит игровой баланс. 

• Урон от кровотечения и «Дикая защита». Те, кто будет специализироваться в ветке «Сила зверя», получат сразу два набора пассивных бонусов, один из которых будет действовать на друида в облике медведя, другой – в облике кошки. «Дикая защита» в настоящий момент позволяет поглощать получаемый медведем урон за счет наносимых им критических ударов и в дополнении будет улучшена.

• Усиление заклинаний постепенного лечения. Заклинания постепенного лечения будут восстанавливать здоровье отравленным целям в повышенном объеме. Механика усиления будет схожей с механикой шамана-лекаря, но только лечение будет происходить постепенно. По нашему замыслу в дополнении друиды будут использовать более широкий набор заклинаний, так что станет заметна разница между постепенным и прямым лечением.

• «Отмщение». Цель этого пассивного бонуса – поддерживать на должном уровне наносимый танком урон и, следовательно, вызываемую им угрозу по мере того, как бойцы получают новую экипировку, осваивая дополнение. Все классы, имеющие специализацию для танкования, увидят «Отмщение» в качестве пассивного бонуса второй ветки талантов.

Каждый раз, когда по танку наносится урон, «Отмщение» накладывает на него суммирующийся положительный эффект, увеличивающий силу атаки на 5% от полученного урона. Эффект суммируется и может достигать показателя, равного 10% здоровья персонажа, не находящегося под воздействием положительных эффектов. Мы рассчитываем, что во время боев с боссами танки будут постоянно находиться под воздействием эффекта, повышающего силу атаки на 10%. Пяти- и десятипроцентные бонусы даются при вложении 51 очка в ветку «Сила зверя» и накладываются на друида в облике медведя. На низких уровнях эти значения будут меньше.

Учтите, что эти бонусы даются только друиду в облике медведя, вложившему большинство очков талантов в ветку «Сила зверя». Друиды, которые специализируются в других ветках или находятся в облике кошки, этого усиления не получат. «Отмщение» позволит нам придерживаться существующего направления в разработке брони для танка: характеристики брони будут в некоторой степени усиливать наносимый урон, но в основном будут влиять на выживаемость танка. Как правило, у друидов даже броня для танкования усилена неплохими характеристиками атаки, так что эффект «Отмщения» может быть не столь заметным. Общая же задача этого пассивного бонуса – уравнять урон, наносимый четярьмя танкующими классами.




#137 OFFLINE   Jedi

    Участник


  • Участники
  • PipPipPipPipPip
  • 281 сообщений
0

Текущее настроение: Не выбрано

Отправлено 10 Апрель 2010 - 14:33

В дополнении World of Warcraft: Cataclysm будет внесено множество изменений в таланты и способности различных классов. И в данном обзоре вам предстоит ознакомиться с тем, что уготовлено судьбой магам, а именно, новые заклинания, способности, таланты и бонусы от искусности для разных специалиазций.

"Читать далее"


Новые заклинания магов 

Огненная сфера (доступно на 81-ом уровне): это заклинание было создано на основе способностей принца Талдарама в Ан'кахете и цитадели Ледяной Короны. Оно позволяет магам призывать огненные сферы, которые двигаются чередой и атакуют цели с помощью огненных лучей. После прочтения этого заклинания маги сразу же смогут применять другие заклинания из своего арсенала, а огненные сферы будут продолжать движение. Данное заклинание будет полезным для всех специализаций, а маги Огня смогут усилить его за счет своих талантов, например, огненные сферы будут взрываться по мере достижения заданной цели. 

Искажение времени (доступно на 83-ем уровне): дает пассивный бонус к скорости атаки игроков в группе или рейде, по аналогии с «Жаждой крови» и «Героизмом». Оно также увеличвает скорость передвижения мага на некоторое время. «Искажение времени» не будет действовать одновременно с «Жаждой крови» или «Героизмом», то есть если вы находитесь под воздействием отрицательного эффекта «Изнеможение» после их использования, тем не менее, бонус к скорости передвижения мага будет работать даже при «Изнеможении». 

Пелена тумана (доступно на 85-ом уровне): создает ледяную полосу перед магом длиной в 30 метров. Враги, пересекающие ее, замораживаются на месте и получают некоторый урон. Затраты маны будут рассчитаны так, что «Пелену тумана» будет выгоднее использовать против группы врагов, а не единичных целей. Это заклинание даст больше контроля магу на поле боя, как в случае если он активно принимает участие в сражении (тогда он можете еще активно применять «Снежную бурю»), так и при защите флага. Время действия составит 10 секунд, а время восстановления – 30 секунд.

Изменения в способностях и механике 

В дополнении не только появятся новые способности, но и изменятся некоторые старые. Этот список далеко не полон, но он позволит получить представление о будущей специфике веток талантов.

• Заклинание «Чародейские стрелы» будет завязано на срабатывании бонусного эффекта. При нанесении магом урона каким-либо заклинанием есть шанс того, что «Чародейские стрелы» станут доступны для использования, аналогично механике «Превосходства» воина. Чтобы это заклинание было выгодно использовать при каждой появившейся возможности, урон от него и затраты маны будут изменены. Это сделает игру магом более динамичной, особенно на более низких уровнях.

• Мы планируем убрать заклинания, у которых нет четкой цели. Пока что среди них такие заклинания, как «Усиление магии», «Ослабление магии», «Защита от огня» и «Защита от магии», но скорей всего, мы уберем и некоторые другие способности такого рода.

• Сотворение пищи и воды станет доступным только на более высоких уровней (порядка 40-ого), поскольку мы хотим удостовериться, что у магов не будет слишком быстро кончаться мана на низких уровнях. Когда маги изучат данную способность, сотворенный съестной объект будет одновременно восстанавливать как уровень здоровья, так и маны.

• «Ожог» будет давать бонусный урон всем заклинаниям огня мага. Мы хотим, чтобы данная способность стала полезной в плане нанесения урона и была бы включена в ротацию магов. «Ожог» будет давать и некоторые другие полезные преимущества за счет талантов.

Изменения в старых талантах и новые таланты 

• «Средоточие чар» теперь будет возвращать ману за каждое заклинание, не достигшее цели, включая «Чародейские стрелы». Мы хотим, чтобы у магов в ветке «Тайная магия» было больше возможностей контролировать использование и уровень запасов маны.

• Вместо своего нынешнего эффекта талант «Игра с огнем» будет сокращать время восстановления «Взрывной волны», если магу нанесен урон холодным оружием.

• «Пироман» будет давать бонус к скорости атаки, если под действием ваших заклинаний огня с периодическим уроном находится три и более целей.

• Талант «Выгорание» позволит магам тратить очки здоровья на чтение заклинаний в том случае, если у них закончилась мана.

Искусность: пассивные бонусы специализаций


Тайная магия 
Урон заклинаниями
Скорость атаки заклинаниями
Мастер маны


Огонь
Урон заклинаниями
Критический урон заклинаний
Воспламенение


Лед
Урон заклинаниями
Критический урон заклинаний
Смертельный лед


«Мастер маны» – урон от заклинаний тайной магии будет рассчитываться на основе имеющейся у мага маны. К примеру, игроки со специализацией в «Тайной магии» будут наносить больше урона при уровне маны 100%, чем при уровне маны 50%. Если мана заканчивается, у мага появится стимул использовать способности, повышающие уровень маны, что поможет повысить и сам урон. 


«Воспламенение» – Все заклинания огня прямого действия будут давать дополнительный периодический урон. Эффект будет схож с механикой «Огненного шара», тем не менее, прериодический урон будет мощнее. 


«Смертельный лед» – При чтении заклинания «Ледяная стрела» на мага накладывается положительный эффект, увеличивающий урон от тайной магии, а также от магии льда и огня. Исключение составит заклинание «Ледяная стрела».




#138 OFFLINE   Aleksandr_57

    Уже был тут


  • Участники
  • PipPip
  • 36 сообщений
0

Текущее настроение: Не выбрано

Отправлено 10 Апрель 2010 - 15:03

Просмотр сообщенияexperience (9.04.2010, 15:12) писал:

ущербнее...далеко не такой стиль игры у рогов, а извините если это уже входит в само определине можно так сказать роги, игра в стелсе глушки, против этого не попрешь как если бы вара одеть в тряпки и чтобы он бегал хилял. этож в каком месте то они будут менее зависимы?? то что дадут 2 сраные абилки на которых кд?? по сути дела все абилки рога с Кд завязаны. да и опять же, че это за рога который будет бегать по тому же Бг к примеру и лупить как вары? рог должен вылезти со стелса нактывать и свалить опять. нафига спрашивается вапще было переделывать умения связаные с оружиями, шикарно звучит всадить амбуш с топора...вов уже не торт и давно, а то что близы вытворяют с вовом, нечто неподающиеся обьяснению...тупо выкачивают деньги и все. подстраивают ее для неадекватной школоты, чтобы тем было проще.

рог должен оставатся рогом, а не чушью какой то.
Я Давно говорил что у близов фантазия пропала.Только Почему то все на меня пальцем тыкали.То что касается роги: я играл многими классами но при переходе в инет выбрал именно Класс Разбойника,и пусть я невидел старого света Вова,но мне достаточно того что я видел в БК и ЛК.Рога был и остается топ классом, какой бы "крысой" его не называли.рогой надо уметь гамать,незря у него агилка на певром месте,нужно чудотворно быстро бегать пальцами по клаве и разрывать мозг тем как бы успеть и того сапнуть и этому по башке дать.У разбойника тысячи комбинаций которыми можно пользоватся.Большинство этого не умеют и поэтому выбирают такие легкие классы как Паладин.Палов нерфить не перенерфить,видать близы так любят добро и свет.С нетепением жду инфу о них.

Anarxist


Либо найду дорогу - либо сам проложу...

#139 OFFLINE   Jedi

    Участник


  • Участники
  • PipPipPipPipPip
  • 281 сообщений
0

Текущее настроение: Не выбрано

Отправлено 13 Апрель 2010 - 20:57

На минувшей неделе компания Blizzard Entertainment опубликовала большое количество информации о том, какие изменения игровых классов запланированы в дополнении Катаклизм к MMORPG World Of Warcraft – всех, кроме одного. Информация о паладинах должна появиться особняком только 16 апреля. Пользователей обеспокоил этот факт, который может означать, что с переделкой класса не все ладно – ведь, судя по объявленным общим изменениям игры, у паладина и так появится много проблем – например, с мобильностью.

Кроме этого, будет удалено базовое заклинание паладинов «Очищение», а взамен паладины Света будут вынуждены выбирать его где-то в глубине своей ветки талантов (скорее всего – где-то ниже линии талантов, дающих возможность «Омовению» снимать магические эффекты в дополнение к ядам и болезням). Поскольку сопротивление «Рассеиванию» исчезнет, «Длань свободы» будет моментально рассеиваться с паладинов, как только будет замечена ее активация, поэтому некоторые игроки считают, что теперь паладину нужно что-то для мгновенного преодоления разрыва дистанции с целью.

Ведущий системный дизайнер игры ответил, что Blizzard считает, что у паладинов нет причин чувствовать себя жертвами. Не нужно пытаться интерпретировать слишком многое, руководствуясь лишь порядком выхода обзоров изменений в классах, сказал он. Действительность заключается в том, что разработчики продвинулись в работе над паладином не так далеко, как над другими классами, а не потому, что ненавидят паладинов или над ними нужно больше или меньше работать – порядок выхода информации, в целом, случаен.

Blizzard пока еще основательно не подошла к изменениям веток талантов паладина, поэтому обзор, скорее всего, будет сконцентрирован на целях дизайна с небольшими подробностями. Одним из изменений станет то, что разработчики продолжат изменять ветку «Возмездие», меняя еще больше защиты на нападение. Защитная специализация для нанесения урона не слишком хорошо работает в WoW, считает дизайнер.

#140 OFFLINE   Jedi

    Участник


  • Участники
  • PipPipPipPipPip
  • 281 сообщений
0

Текущее настроение: Не выбрано

Отправлено 14 Апрель 2010 - 21:28

В дополнении World of Warcraft: Cataclysm мы собираемся внести множество изменений в таланты и способности различных классов. Ниже вы найдете предварительный обзор изменений паладинов, описания новых высокоуровневых способностей и бонусов от искусности для каждой специализации.

"Читать далее"


Новые заклинания паладинов 

Слепящий щит (доступно на 81-ом уровне): наносит урон и ослепляет все цели, находящиеся неподалеку. Этот эффект, скорей всего, будет распространяться только на цели, стоящие лицом к щиту паладина, по аналогии со способностью «Сияние» Эдрика Чистого в Колизее во время испытания чемпиона. В ветке «Свет» будет также талант, увеличивающий урон и шанс нанесения критических ударов, а в ветке «Защита» появится талант, который позволит применять это заклинание мгновенно. Базовое время чтения заклинания составит 2 секунды, а для применения потребуется щит. 

Исцеляющие ладони (доступно на 83-ем уровне): это новое заклинание лечения. Паладин сам начинает излучать свет с исцеляющим эффектом, как тотем исцеляющего потока, с небольшим радиусом воздействия. Тем не менее, паладины смогут читать и другие заклинания лечения, пока эффект от «Исцеляющих ладоней» продолжает действовать. Время восстановления составит 15 секунд, а продолжительность воздействия – 6 секунд. 

Страж древних королей (доступно на 85-ом уровне): позволяет паладинам временно призвать крылатого стража Света, вооруженного мечом. Визуально это будет похоже на заклинания воскрешения паладинов из Warcraft III. В зависимости от талантов и специализации паладина, у стража будут соответствующие способности. В специализации «Свет» страж будет исцелять самого израненного союзника, находящегося на доступном расстоянии от него. В «Защите» страж будет частично поглощать наносимый урон, а в «Возмездии» – наносить врагам урон, как это делает горгулья, призываемая рыцарями смерти или с помощью Нибелунга. Время восстановления составит 3 минуты, время действия – 30 секунд (может зависеть от типа стража). 

Далее вы найдете список изменений некоторых заклинаний и способностей паладинов, которые помогут нам улучшить каждую ветку талантов к выходу Cataclysm. Со временем будут внесены и другие изменения, а пока что мы хотели бы поделиться некоторыми из наших идей. 

Изменения способностей и механики 

• «Удар воина Света» станет ключевой способностью паладинов, которую они получат сразу же на первом уровне. Мы считаем, что отсутствие мгновенной атаки у паладинов с самого начала несколько усложняет процесс их прокачки. А в ветке «Возмездие» вместо этого появится либо улучшающий данную способность талант, либо совершенно новый. 

• «Очищение» будет изменено в соответствии с новой механикой рассеивания заклинаний. Оно будет снимать защитную магию (отрицательные эффекты на союзниках), болезни и яды. 

• «Благословение могущества» будет также давать бонус от «Благословения мудрости». Если в вашей группе два паладина, один будет накладывать «Благословение королей» на всю группу, а другой – «Благословение могущества». В результате, вам меньше надо будет думать над тем, какой эффект требуется тому или иному классу. 

• «Шок небес» станет основным заклинанием лечения паладинов. 

Новые и измененные таланты 

• Мы хотели бы немного ослабить защитные способности паладинов в ветках «Возмездие» и «Свет». Мощная защита является одним из сдерживающих паладинов «Возмездия» показателей, что особенно заметно на Аренах. Мы подумываем над тем, чтобы сократить время действия «Божественного щита» на пару секунд. «Возмездие» уже весьма эффективно на полях боя, которые в Cataclysm станут еще более важным элементом игры, поскольку за них игроки смогут получать лучшие PvP-награды. Более того, механика лечения в Cataclysm претерпит значительные изменения, и паладины не смогут уже полностью восстанавливать здоровье за время действия «Божественного щита», но это не вызовет особых затруднений. 

• Мы также считаем, что в ветке «Возмездие» применение неправильной способности в ротации должно влиять на процесс сражения так, чтобы паладин ощущал последствия своей ошибки. Кроме того, мы хотели добавить в эту специализацию несколько полезных функций для PvP. На данный момент успех в PvP для «Возмездия» сводится лишь к мощным всплескам урона либо к способности остаться в живых. 

• Мы хотим увеличить продолжительность «Священного щита» до 30 минут, но ограничить его использование только для одной цели. Смысл заключается в том, чтобы паладины использовали данную способность на свою основную цель, исцелением которой они занимаются. Но мы также хотели бы улучшить арсенал паладинов «Света» так, чтобы в группе они не считались основными лекарями для танков, совершенно не приспособленными для лечения группы. 

• Наряду с «Великим исцелением» у паладинов «Света» должно быть и другое мощное заклинание лечения. «Вспышка Света» по-прежнему останется дорогим заклинанием быстрого действия, а «Свет небес» – умеренным по затратам маны и со средней эффективностью. Взаимодействие «Частицы Света» с заклинаниями будет сведено к «Вспышке Света». Его механика в нынешнем виде нас вполне устраивает, но хотелось бы, чтобы паладины использовали его более продуманно, а не так, чтобы эффект лечения каждый раз удваивался. 

• У паладинов «Света» дух станет показателем восстановления запаса маны. 

• У паладинов «Защиты» между танкованием одной цели и нескольких должны быть различия. Поэтому мы подумываем над тем, чтобы добавить по способности со временем восстановления в каждую ротацию. 

• У заклинания «Щит небес» больше не будет зарядов, вместо этого шанс блокирования будет выше, пока заклинание активно, ну и кроме того будет также продолжать создавать некоторый уровень угрозы и наносить небольшой урон. 

Искусность: пассивные бонусы специализаций 

«Свет» 

Лечение

Медитация

Критический эффект лечения

«Защита» 


Сокращение урона

Мщение

Величина блокирования

«Возмездие» 

Урон холодным оружием

Критический урон холодным оружием

Урон от светлой магии

Медитация: преобразует дух в ману (также есть у жрецов, друидов и шаманов, специализирующихся в лечении). 

Мщение: преобразует полученный урон в силу атаки (есть у всех танков). 

Критический эффект лечения: при срабатывании шанса критического лечения паладин эффект от лечения увеличивается. 

Величина блокирования: мы считаем, что особенность паладинов-танков должна заключаться в более эффективном блокировании. Так, воины-танки будут получать меньше урона при срабатывании шанса критического блокирования в то время, как паладины-танки будут поглощать больше урона при обычном блокировании. 

Урон от светлой магии: урон от любой атаки светлой магией будет выше.






Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Наши страницы: Страница в FacebookГруппа в моем миреГруппа вконтактеЛента в Twitter