Перейти к содержимому


Свернуть блок чата Кричалка Открыть чат во всплывающем окне

В чате действуют все правила форума. Модераторы могут блокировать пользователей и редактировать сообщения. Реклама и объявления запрещены - бан!
@  Baron : (08 Февраль 2024 - 18:52 ) блин, совсем забыл )))) второй в 2024 ))))
@  Erlan : (26 Январь 2024 - 09:54 ) первый в 2024
@  Салоник : (26 Август 2023 - 03:36 ) Всем салам алейкум!!! Ну здравствуй мое первое окно в неизведанное! Давненько не виделись)
@  CDR : (02 Май 2023 - 15:11 ) Что за перекличка тут у вас?
@  demiurg : (27 Март 2023 - 15:33 ) Третий в 2023
@  bodr : (22 Март 2023 - 16:38 ) второй в 2023 :X
@  Baron : (01 Март 2023 - 14:53 ) первый в 2023 )
@  CDR : (28 Декабрь 2022 - 16:28 ) @F@NTOM :huh:
@  CDR : (28 Декабрь 2022 - 16:27 ) @Baron Воистину! :fellow:
@  Gerion : (27 Декабрь 2022 - 02:34 ) :victory:
@  Chikitos : (30 Октябрь 2022 - 14:31 ) Ы!! Многоуважаемые Чатлане! могет кто в курсе, или разъяснит! Не нашел нигде могу ли (и каким образом) оплачивать услуги тырнета чрез мобилное приложение Halyk home bank
@  Baron : (17 Октябрь 2022 - 11:06 ) пару раз в год надо оставлять хоть какой-нибудь комментарий! чатик живи...
@  Silver : (04 Октябрь 2022 - 15:30 ) Всем ку. Мобилизованные в Петропавловск есть?) желательно айтишники
@  F@NTOM : (16 Июль 2022 - 22:27 ) @hUYAX Макс)))) ты ж в группе по кс) пиши туда гоу играть) я в рот топтал клубы эти) лучше на fastcupe дома поиграю)
@  hUYAX : (05 Июнь 2022 - 23:24 ) @F@NTOM чё в кс больше не зовёшь
@  hUYAX : (05 Июнь 2022 - 23:24 ) хе-хе
@  F@NTOM : (02 Апрель 2022 - 23:33 ) Салам!
@  De@g : (15 Март 2022 - 11:35 ) Всем привет
@  KOTNOR : (29 Январь 2022 - 22:27 ) Spider
@  demiurg : (28 Январь 2022 - 00:24 ) Все умерло. А когда то было так весело тут.
@  Baron : (18 Январь 2022 - 21:43 ) @F@NTOM жёны не поймут :laughl: , а так я за )))))
@  Mantred : (07 Январь 2022 - 20:30 ) Хорошо что радио работает у есилки, можно хоть какие то новости послушать!
@  Mantred : (07 Январь 2022 - 20:28 ) Приринг то живой?
@  ORT : (07 Январь 2022 - 01:32 ) локалка только чуть чуть
@  Mantred : (06 Январь 2022 - 23:00 ) Жаль, ну хоть форум работает)))
@  king : (06 Январь 2022 - 22:53 ) нет
@  Mantred : (06 Январь 2022 - 20:34 ) Люди подскажите в еслилке интернет работает?
@  zest : (31 Декабрь 2021 - 19:42 ) всех с наступающим новым 2022 годом!!! Ура товарищи................
@  Melwood : (24 Декабрь 2021 - 10:53 ) Добрый день)
@  F@NTOM : (18 Декабрь 2021 - 23:28 ) @Baron Только если девчонки пойдут)
@  F@NTOM : (18 Декабрь 2021 - 23:28 ) @CDR Все дети уже выросли))) мужчинами ходятф0
@  F@NTOM : (18 Декабрь 2021 - 23:27 ) @Erlan 18.12.2021 снова играли в клубе))) ееееее
@  PiXeL : (10 Сентябрь 2021 - 20:34 ) О, пароль вспомнил)
@  CDR : (26 Июль 2021 - 12:21 ) @Erlan :ok:
@  Erlan : (23 Июль 2021 - 19:46 ) играли в клубе как будто середину 2000 вспомнил
@  Erlan : (23 Июль 2021 - 19:46 ) мы тут недавно собирались в кс 1.6 играли, из есильки несколько челов было в том числе Fantom
@  Erlan : (23 Июль 2021 - 19:46 ) @Wil салам
@  Silver : (30 Июнь 2021 - 19:15 ) :blink:
@  Erlan : (28 Июнь 2021 - 12:01 ) tuktuk
@  CDR : (23 Июнь 2021 - 11:54 ) :hi:

F.e.a.r. "Комната страха"


Сообщений в теме: 39

Опрос: Опрос!

Нравится ли вам серия F.E.A.R. в целом?

Вы не можете видеть результаты проса пока не проголосуете.
Голосовать Гости не могут голосовать

#1 OFFLINE   Monster2009

    HardMan


  • Участники
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 459 сообщений
-1

Текущее настроение: Fine

Отправлено 30 Октябрь 2010 - 18:11

В этой теме будет всё что связано с игрой F.E.A.R. Я буду скидывать сюда всю информацию которую найду, начну я с первой части.
PS При объединении нескольких сообщений в одно, произошла маленькая неувязочка, перестали отображаться скриншоты, это связанно с тем что максимально допустимое кол-во изображений 15. Но ничего страшного, ссылки на эти изображения остались, вы можите просто кликнуть на них и оно откроется!

Сообщение отредактировал Monster2009: 23 Июнь 2011 - 14:12

I5-3570k
ASUSP8Z77 M-Pro
HIS radeon hd 6870
Hynix DDR3-1333 (8Gb)

#2 OFFLINE   Monster2009

    HardMan

  • Topic Starter

  • Участники
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 459 сообщений
-1

Текущее настроение: Fine

Отправлено 30 Октябрь 2010 - 18:29

F.E.A.R.

Выпускные данные
Разработчик:Monolith Productions
Издатель:Sierra Entertainment
Локализатор в России:Софт Клаб
Издатель в России:Софт Клаб
Модель распространения:розничная продажа
ISO статус: релиз состоялся 14 октября 2005 года
Официальный сайт:Открыть (Открыть русский сайт)
Жанры:Action (Shooter) / 3D / 1st Person
Похожие игры:Area 51 (2005), Blood 2: The Chosen, Devastation, Doom 3, Gore: Ultimate Soldier
Multiplayer:(16) LAN, Internet

Статусы по платформам и регионам
Россия PC вышла 27 октября 2005 г.
Мир PC вышла 18 октября 2005 г.

F.E.A.R. заставляет игрока почувствовать себя самой настоящей звездой крупнобюджетного sci-fi боевика — каждый кадр хочется остановить, распечатать и немедленно положить под стекло. Сюжет крутится вокруг некоего аэрокосмического строения, которое было захвачено неизвестными. Посланная туда группа после потери радиосвязи была, в буквальном смысле слова, разорвана на куски — остались убедительные запи си с камер слежения. Нас, в качестве руководителя нового отряда, снаряжают в злосчастный комплекс, чтобы навести наконец порядок.

Показанная на Е3 версия начинается как хороший голливудский блокбастер с серьезным бюджетом — группа наемников высаживается на крышу здания, вышибает стекло, после чего на экране начинает твориться натуральная “Матрица” — застывшие в воздухе взрывы и вспышки выстрелов, совершенно бесподобная графика (кстати, специально для F.E.A.R. Monolith изменили своему фирменному движку LithTech и с нуля создали новую технологию).

F.E.A.R. — это роскошный, пижонский экшен, помноженный на потрясающую графику

"об игре"
Полиция ловит преступников. Спецназ обезвреживает террористов. Армия готова отразить нападение другой армии. С их помощью правительство способно уничтожить любого врага из плоти и крови. Но бывают противники, с которыми не в силах справиться обычные военные. Когда происходит что-то действительно необычное, когда убийство может быть делом рук только призраков, когда иной мир восстает против мира людей, в дело вступает F.E.A.R. — Федеральная Единица Активного Реагирования.

Эта история начинается как боевик, в завязке сюжета которого секретный военный объект оказывается в руках неизвестных террористов. Они захватывают заложников, но не выдвигают никаких требований. Правительство задействует спецназ, но связь с отрядом пропадает вскоре после начала операции. А еще через несколько мгновений камеры внутреннего наблюдения показывают картину бойни — тела солдат, разрываемые на части неведомой силой, прежде чем те успевают понять, что происходит…
Безжалостные противники.
Враги координируют свои действия с целью окружить вашего героя и отрезать ему все пути к отступлению. Роботы-убийцы устраивают засады, цепляясь за потолок и стены. Закованные в броню противники укрывают за собой основную волну атакующих. Расслабляться нельзя ни на секунду!

Кинематографические спецэффекты.
Графическое ядро игры позволяет реализовать спецэффекты кинематографического уровня. Искры, дым, туман, реалистичные жидкости, разлетающиеся на мельчайшие частицы объекты — игра демонстрирует все возможности современных компьютеров

Сверхмощное оружие.
Бойцы F.E.A.R. вооружены последними достижениями инженерной мысли: от сверхсовременного ручного оружия до субядерного бластера, превращающего противников в горы пепла.

Неожиданные ситуации.
Терпящий крушение вертолет, скоростная погоня с перестрелкой, атака вражеских мотоциклистов — вы никогда не знаете, что ждет вас в следующую минуту. Но главная загадка игры — сюжет, неожиданные повороты которого будут держать вас в напряжении до самого конца.

Новейшие технологии.
Расчет освещения для каждого пикселя, реалистичные тени, усовершенствованные шейдеры — все новейшие возможности DirectX 9 в сочетании с технологией Havok 2 от Game Dynamics, отвечающей за адекватное взаимодействие игровых объектов, делают мир F.E.A.R. как никогда похожим на реальность.
"Системные требования"
Минимальные требования
Pentium 4/Athlon XP 1.7 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
5 Гб на винчестере

Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 3 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
5 Гб на винчестере
"Рецензия на F.E.A.R."
Если в шутерах чего и надо опасаться, так это рутины. Не важно, кто вы — пехотинец на Марсе, десантник в глубоком немецком тылу или суперсолдат с реакцией проголодавшейся кобры. Однотипные уровни, похожие задания, безликие враги, затертые сценарные трюки безжалостно расправляются с удовольствием, заставляя думать о том, когда же все закончится.

Always outnumbered, never outgunned

F.E.A.R. — именно такая игра. По пятибалльной шкале впечатлений, где «1» — лютая ненависть, «3» — кома, «5» — щенячий восторг, детище Monolith тянет на «четверку» с минусом. Руки и голова устали, челюсть побаливает от зевоты, однако по ручьям негатива и матерных слов временами проплывают кораблики теплых чувств.

Искусственный интеллект. Два слова спасают шоу, прикрывая отсутствие новых идей, самоповторы и пустотелый сюжет. Электронный соперник — первое, второе и десерт на одной тарелке, единственное достойное развлечение на протяжении 12 часов общения с F.E.A.R. Valve обещала гениальных оппонентов в Half-Life 2, а подсунула скрипты, хотя и чертовски эффектные. Тут — наоборот: вместо «ужастика» вышел симулятор голливудских баталий в традициях раннего Джона Ву (John Woo).

Бойцы клонического спецназа, перенявшие эстафету от коллег из NOLF 2, вытворяют то, о чем другие игры пока мечтают. До живых людей им далеко, но с ними уже интересно сражаться. Их девиз: «Вы нас в окно, мы — в форточку». Противники не просто рассчитывают оптимальный маршрут до жертвы — они оценивают ситуацию и обмениваются сведениями друг с другом, умеют грамотно прятаться, обожают атаковать с флангов, не боятся выбить стекло и сигануть через оконный проем в коридор, используют столы в качестве укрытий и гранатами выкуривают любителей подличать из-за угла. Услышав автоматную очередь или топот ботинок, солдаты начинают прочесывать местность с оружием наизготовку. Заметив пятно от фонарика, кидают лимонку туда, где окопался его владелец. Находят лежащие на полу мины и уничтожают их с безопасного расстояния. Да и умирают красиво, с дикими воплями, изумительной грацией и фонтанами крови в духе гонконгских боевиков. Танец смерти длится мгновение, поэтому только в «сло-мо» можно насладиться первоклассной работой аниматоров Monolith.

Кнопка, искажающая пространство, время и цветовую палитру, — подарок жестоким эстетам и орудие победы. Уберите ее — и игра станет невыносимо тяжелой, ибо враг хитер, живуч, изворотлив и не делает скидок на затекшие пальцы и «залипшую» мышь. Прямо как в Max Payne — выигрывает тот, кто раньше нажал на курок. Замешкались — получили прикладом в лицо, ногой по почкам и свинец в черепушку. В «сло-мо» очень легко застать часового врасплох, прицелиться для «хедшота» или выполнить один из рукопашных приемов. Если вы будете обшаривать все закоулки в поисках «Reflex Boosters», ускоряющих и без того нечеловеческие рефлексы героя, то быстро научитесь сносить головы трем, а то и четырем клонам за раз. Благо, энергия восстанавливается сама по себе.

Трудности вызывает и ограничение на количество таскаемых на себе «стволов» — не более трех экземпляров. Захотелось пострелять из плазмомета, оставляющего от недругов аккуратно обглоданные скелеты? Значит, с чем-то пора расстаться. Что выкинуть: пистолеты-двойняшки, нелепую «снайперку», плюющуюся исключительно очередями, или штурмовую винтовку? Выбирать приходится часто, ведь еще есть SMG, гвоздемет, переносная ракетница и совсем уж фантастическая heavy repeater cannon. Взрывчатка, хвала небесам, учитывается отдельно: классические гранаты, «бетти-попрыгушки» и фугасы-липучки с радиодетонаторами висят на своих «горячих» клавишах. Особая статья — аптечки, ими можно запастись впрок.

Но куда важнее честность, с которой сотрудники Monolith подошли к геймплею. Тут не мстят за найденный бонус визитом свеженарисованной карательной бригады. Ненавистного «респауна» нет в принципе. В спину палят редко. Шкафы, где любят сидеть офицеры CC и адские твари, закрыты на ключ. Скрипты и триггеры не перетягивают на себя одеяло, а выводят на сцену новую груду умного «мяса». Лишь на подступах к секретной научной базе Джона Ву сменяет Джерри Брукхаймер (Jerry Bruckheimer), и подкрепления прут из фургонов, подъезжающих к месту событий с точностью до секунды. Выглядит это так же нормально, как спецназовец, бегающий с тремя огромными болтами в башке. Зрелищность опять уложила логику на обе лопатки.

F.E.A.R. of being bored

В угоду массам устранили и сторилайн. Основная цель: ликвидировать телепата Пакстона Феттела, командующего армией воинственных клонов, попутно выяснив природу мрачных флэшбэков, то и дело затмевающих разум протагониста. Колоритные типажи отсутствуют — сил Monolith, пять лет назад показавшей всем, каким должен быть сценарий для шутера, сегодня хватило на горстку картонных фигурок. Их немногочисленные сухие реплики непохожи на остроумные выпады Кейт Арчер, сарказм обитателей мира TRON и «мыльнооперные» разборки персонажей AvP 2. Кое-кто бесславно гибнет, едва промелькнув на экране. Некоторые, подобно агенту Янковски, растворяются, бросая нам оборванные сюжетные нити. Неужели легендарная студия сдала в утиль весь накопленный опыт?

Внимательный игрок «раскусит» интригу F.E.A.R. к третьей главе. Найти связь между таинственной девочкой Альмой, кровожадным Феттелом, корпорацией Armacham и главным героем не составит труда. Смотрите видеовставки, слушайте сообщения на автоответчиках и не проходите мимо лэптопов с рекламным логотипом Alienware. Ваша первая (в худшем случае — вторая) догадка окажется верной: история настолько примитивна, что для ее пересказа достаточно нескольких фраз, а намеков и подсказок в игре навалом.

Сообразительные враги впечатляют, но из одних потасовок нынче кашу не сваришь. Нужно переделывать декорации, придумывать неожиданные сюрпризы, добавлять в геймплей свежие правила и элементы — в общем, стараться избежать скуки. Увы, в отличие от NOLF, Half-Life 2 и Splinter Cell: Chaos Theory, авторы F.E.A.R. не стали вносить изменения в формулу. Они отказались от прыжковой акробатики, головоломок, сложных «адвенчурных» заданий, «стелса», поездок на транспорте, фокусов с физикой… Им нечего предложить зрителю, кроме скоротечных перестрелок с солдафонами разной степени прочности. Когда вылезает новый противник, хочется подбежать к нему с букетом цветов и транспарантом «Родной, мы так тебя ждали!» Но балуют нас нечасто. Пару раз появляются прыткие невидимки-ниндзя, чуть чаще — двуногие роботы и глуповатые защитные дроны, умирающие в снопах позорного спрайта.

Остальное время заполняют блуждания по массивным уровням, собранным из километров обшарпанных стен, канализационных труб и технических лазеек с желтыми лампочками. «Монолитовцам» не мешало бы поучиться у Irrational Games — в их SWAT 4 что ни локация, то штучная работа с уникальными стилем и настроением. Здесь же… Формально антуражи меняются — доки, склад, фильтрационная станция, офисы, лаборатории, заброшенные дома, — но их начинка остается прежней. Сто пятидесятая копия кресла, очередной молоток с синей ручкой, до боли знакомые коробки, вмонтированные в пол железные бочки и шкафчик, обклеенный листочками «Post-it». При этом многие тяжелые предметы почему-то подпрыгивают, издавая нарочито громкие звуки. Видимо, для пущего нагнетания атмосферы.

Заключительный эпизод с участием толпы безмозглых фантомов, равно как и антиклимакс, заменивший расправу над «боссом», лучше вообще не обсуждать. Лишь огненная феерия последних 30 секунд удерживает финал от полета в мусорное ведро.

Однообразие притупляет чувства. Оттого попытки запугать скрежетом в рации, засильем полумрака, навязчивым шепотом, резкими музыкальными аккордами и призраками, рассыпающимися в пепел, не вызывают эмоций. Приемы, взятые из японских «ужастиков» The Ring и The Grudge, не помогают. Только желание потягаться с ИИ на экстремальном уровне сложности заставляет вновь нажимать кнопку «New Game». Прекрасно зная, где состоится следующая стычка, игрок на всех парах мчится по пустым коридорам, в упор не замечая потуги на «хоррор». Но проще заглянуть в мультиплеер: там и карты продуманные (правда, тесноватые), и режимов хватает, и сетевой код неплохой.

К технической стороне мало претензий. Четкие текстуры, хорошее освещение и приятные тени (хотя «soft shadows» дала слабину: границы не размазываются, а троятся, да и скорость здорово падает), качественные модели, великолепная анимация, фейерверки ослепительных искр, густые облака пыли после взрыва, покусанный молью, но все еще смачный эффект «воздушных волн», пробирающий до костей 3D-саунд… Отличная демонстрация талантов движка! Разве что шейдерные следы от пуль на стенах не удивляют — если смотреть на выбоины сбоку, они напоминают приклеенные рисунки.

So much for happy ending

Такой же фальшивой оказалась и вся F.E.A.R. Под заманчивыми скриншотами, разбившими тысячи сердец в 2004 году, скрывался незатейливый шутер со стандартной внешностью, в скучном наряде и искоркой интеллекта в глазах. Выпустить сей мыльный пузырь мог кто угодно. До сих пор не верится, что это сделала именно Monolith.

Автор: Владимир Горячев aka Nomad (24.10.2005)

Игру запускали на следующей конфигурации:
Процессор: AMD Athlon XP 2500+ (Barton) @1.83 ГГц
Материнская плата: EPoX 8K3A+
Оперативная память: 1 Гб PC2700
Видеокарта: ATI Radeon 9800 XT 256 Мб
Звуковая плата: Creative Sound Blaster Audigy Gamer
Винчестер: Western Digital WD200JB 200 Гб
Монитор: 23'' BenQ FP231W
Операционная система: Windows XP SP1
"Скриншоты "


"Preview F.E.A.R."
Год назад, на Е3' 2004, компания Monolith анонсировала очередной FPS. Шли месяцы, информация об игре обрастала новыми подробностями и скриншотами. Вряд ли кто-то сомневался, что мы опять получим зубодробительный шутер, ни на шаг не отступающий от накатанной колеи. Однако авторы благоразумно решили не выгонять на трудовую вахту знаменитую Кейт Арчер из N.O.L.F.. Отныне сюжетную линию будет всячески укреплять не сексапильная суперагент, а призрак маленькой девочки с челкой, закрывающей лицо.

Другими словами, в F.E.A.R. на первом плане не просто ужас, а «ужасужасужас» из известного анекдота. Всё это базируется на одноименном движке от Touchdown Entertainment (ранее торговавшей технологией LithTech) и напоминает Doom 3, щедро приправленный физикой от Havok 2. Идеология позаимствована из культового фильма Хидео Накаты «Звонок». Темные углы и внезапные нападения неизвестно кого гарантированы в избытке.

Восток — дело страшное

Несмотря на азиатские сюжетные нотки, действие происходит на территории одного из исследовательских комплексов США. Столь важный стратегический объект с легкостью захватили террористы. Но что делать со строениями непонятного назначения? Вопрос… Будучи в шоке от неприятного открытия, бандиты отпустили на все четыре стороны персонал предприятия — все равно не нужен.

Разумеется, правоохранительные органы не преминули нанести ответный удар по противнику, оставшемуся без заложников. И тут случилось нечто странное: доблестных спецназовцев разорвал на куски необычный сигнал, проникший в радиосвязь. Немного поразмышляв о судьбе хомячка, принявшего каплю никотина, высшее начальство отправило на задание особо крутое подразделение под названием F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon).

Именно в эту группу входит безымянный главный герой игры. Кроме него, в отряде есть руководитель, пилот, снайпер с феноменальным слухом и сапер. Впрочем, играть за них нельзя — сопровождающие призваны оказывать нам посильную помощь и сглаживать чувство одиночества в «сингле», подкрепляемое тяжелой депрессивной средой.

Action movie

Представляя демо-версию F.E.A.R., разработчики грустно вздыхали: они потратили долгие недели на виртуальное строительство и отделку локаций, через которые взмыленные игроки пролетают за считанные секунды. Печаль нетрудно понять — графика F.E.A.R. действительно заслуживает внимания (см. скриншоты и ролики). И все же проскочить все красоты не получится — к игре намертво прикручен режим «slow motion», пробуждаемый и отключаемый по нажатию Ctrl.

В одиночном режиме очаровательное дополнение верно служит поклонникам Max Payne и творчества Джона Ву, возвращая их в знакомую тягучую атмосферу, красиво и неспешно прошиваемую пулями и снарядами. В мультиплеере же при обнаружении специального замедлителя его владелец на несколько секунд почти пригвождает к месту всех соперников. Правда, те могут видеть местонахождение обладателя бонусной примочки.

Арсенал довольно внушительный, хотя и без особых десертов: от рукопашного боя, включающего как банальные пинки, так и сложные комбинации ударов, до эффектных rocket-launcher и battle cannon. В промежутке — пистолеты, гранаты, винтовки и автоматы, но на себе разрешено таскать не более трех видов. К четырем стандартным сетевым режимам добавлены аналогичные версии, где можно применить упомянутое «slo-mo».

И все же легкая досада трудолюбивых дизайнеров вряд ли оправдана, ведь зрители впадали в ступор при виде ураганной стрельбы, клубов пыли и дыма, вихря из осколков, штукатурки и мелких предметов. Игры с оружием тут — настоящее удовольствие.

Кошмарный интеллект

Авторы не скрывают, что полное прохождение займет порядка 20 часов, но обещают, что событий будет много. Игрока ожидают умные противники, способные принимать грамотные решения, стремительно передвигающиеся и делящиеся на группы: одна отвлекает огонь на себя, а другая окружает жертву. Самые продвинутые бойцы могут без промедления пальнуть в баллон с кислородом, за которым мирно отдыхает герой.

Здесь придется следить даже за собственной тенью; вы можете прятаться за углом, но красноречивый силуэт на полу мгновенно вызовет радостное оживление среди врагов. Они, между прочим, ловко пролезают под препятствиями, убегают от гранат, терпеливо сидят в засадах и не гнушаются при необходимости выпрыгивать в окна.
* * *

В остальном F.E.A.R. — привычный FPS с небольшим набором новаций, больше напоминающих вишенку на верхушке торта. И все же не исключено, что свежие сюжетные ходы, атмосфера и обновленные многопользовательские развлечения сделают свое дело.

P.S. К сожалению, успехи последнего детища Monolith пока не впечатляют: онлайновая RPG The Matrix Online жестоко страдает от отсутствия игроков, с головой погрузившихся в пучины World of Warcraft и EverQuest 2. Если неудачу онлайновой «Матрицы» повторит F.E.A.R., судьба самой Monolith может затмить все японские «ужастики» вместе взятые.игроков, с головой погрузившихся в пучины World of Warcraft и EverQuest 2. Если неудачу онлайновой «Матрицы» повторит F.E.A.R., судьба самой Monolith может затмить все японские «ужастики» вместе взятые. Автор: Oma (04.07.2005)

"Новости"
"21.04.06 PG нагоняет страху"
Боитесь? Нет? А уже пора бы. Ведь среди игровых серверов www.PlayGround.ru пополнение. С сегодняшнего дня наши посетители смогут сразиться с друзьями на просторах мистического боевика F.E.A.R., который по праву заслужил титул лучшего shooter'а 2005-го года.
Поэтому если вам наскучили скучные и прямолинейные "мясные" баталии, а душа жаждет острых ощущений – непременно загляните сюда. И помните, ваш главный враг – это собственный страх.
"06.05.06 Первый адд-он к F.E.A.R."
Сегодня представители Vivendi Games официально анонсировали первый адд-он к лучшему боевику прошлого года - F.E.A.R. . Помимо Monolith Productions над ним работает TimeGate Studios. В дополнении игроки увидят новые локации, оригинальное оружие и еще более опасных врагов. Сюжет дополнения стартует после событий оригинального F.E.A.R. . Теперь Альма на свободе, а First Encourter Assault Recon должен нейтрализовать ее.
Выход первого адд-она к F.E.A.R. намечен на конец этого года, а подробно узнать о нём мы сможем после грядущей Е3.
"08.05.06 Vivendi Games - игры на Е3"
Издатель Vivendi Games опубликовал список игр, которые будут предствалены на выставке Е3 2006, которая начнется через несколько дней.
И так, мы сможем увидеть новые кадры из:

World of Warcraft: The Burning Crusade
Scarface The World Is Yours
Eragon
World in Conflict
F.E.A.R. (Xbox360 версия) + F.E.A.R. Extraction Point
Timeshift
FreeStyle Street Basketball
Miami Vice The Game + 50 Cent: Bulletproof G Unit Edition (PSP-версии)
"26.05.06 Мешок подарков для F.E.A.R"
Sierra Entertainment выложила для скачивания сразу несколько полезных апдейтов для F.E.A.R. Первым делом это, конечно, патч, который обновит шутер от Monolith до версии 1.05 (европейская версия, американская версия и апдейт с версии 1.04). Свеженькая заплатка добавляет две новые карты и два новых режима многопользовательской игры. Кроме того, патч правит несколько багов и вносит некоторые изменения в геймплей.
Новый патч сопровождается свежей версией SDK, а также обновлением, касающимся серверов под Win32.
"30.06.06 С.Т.Р.А.Х. обновлен"
Сегодня компания Vivendi выпустила новый патч к известному шутеру от первого лица под названием F.E.A.R. , разработчиком которого выступила компания Monolith. Свежий апдейт обновит игрушку до версии 1.06. Он занимается исправлением системы сохранений, а также некоторых багов.
Также доступы обновленные версии сервера под Win32 и SDK, которые можно скачать из нашего файлового архива (Windows Dedicated Server 1.06 и SDK 1.06). Сам патч ищите по этой ссылке.
"28.07.06 Combat ударит по с.т.р.а.х.у."
Monolith совместно со Sierra запустила тизер-сайт, посвященный боевику F.E.A.R. Combat. На сайте можно увидеть счетчик, который отсчитывает дни до релиза игры. Пока не понятно будет ли это полноценный адд-он или же что-то другое. В любом случае, если верить обратному отсчету, ждать нам осталось 21 день.
"10.08.06 Анонс F.E.A.R. Combat"
Sierra анонсировала первое бесплатное мультиплеерное дополнение F.E.A.R. Combat, которое будет доступно уже 17 августа. Размер дополнения пока неизвестен. Зато есть список того, что добавит адд-он:

* 10 режимов многопользовательской игры
* 19 многопользовательских карт
* 12 видов оружия
* Поддержка Punkbuster
* Поддержка пользовательского контента

Ключ для активации дополнения можно будет найти на официальном сайте.
"18.08.06 Устрашающие патчи"
Знаменитый хит от Monolith - F.E.A.R. обзавелся еще одним патчем. На этот раз под кодовым число '1.07'. Текущие патчи - подготовка игры к бесплатному улучшению - Combat, которое призвано разнообразить мультиплеерную часть любимого ужастика (в основном, благодаря новым картам). Кроме посредственного улучшения, в заплатку вошли 3 новых карты - Depot, Stockpile and Waterworks, исправление ошибок, корректировка внутренних ресурсов. Как и все новинки - патч для F.E.A.R. можно скачать из нашего огромного файлового архива.
"21.08.06 Страх З.Д.Е.С.Ь"
Еще на прошлой неделе компания Vivendi Games объявила о том, что выпустит порцию бесплатного контента для хоррор-шутера F.E.A.R.. Подробности ожидались сразу после открытия промо-сайта. Дополнение уже вышло в свободное плавание по Сети, но для скачивания потребуется вначале ввести CD-key оригинальной игрушки. Улучшение призвано разнообразить мультиплеерную часть F.E.A.R.. Для этого был взят арсенал из 12 наименований и созданы 19 карт для многопользовательской игры. В адд-он включены также 10 всевозможных игровых режимов, которые позволят насладиться Combat(именно такое название носит новинка) еще больше. Релиз 17 августа был объявлен не просто так - в этот день празднуют свои дни рождения Роберт Де Ниро и Шон Пенн. Для обладателей консолей напомню, что лучший шутер прошлого года будет выпущен на Xbox 360 и Playstation 3 зимой этого года.
"22.08.06 С.Т.Р.А.Х. эксклюзивно для PS3 и Xbox 360"
Vivendi Universal Games сообщает, что боевик F.E.A.R. выйдет на обеих консолях нового поколения - PlayStation 3 и Xbox 360. Эти варианты игры будут содержать по эксклюзивному бонусному уровню и одному виду оружия. В уровне на Xbox 360 игроки окажутся в роли Holliday, которая будет класть супостатов пачками, благодаря duale machine guns. Подробности эксклюзивной версии для PS3 не пока разглашаются. Все эти новые уровни и персонажа помогут до конца понять уловки сюжета. Подробности версии для PS3 будут оглашены уже в следующем месяце.
"14.09.06 Извлечение страха"
Vivendi Games также не хочет терять времени, и уже сделала небольшое заявление по поводу выпуска играбельной демо-версии F.E.A.R. Extraction Point, позволяющей насладиться целым этапом из дополнения для шутера от первого лица, разработанного компанией Timegate Studios. Найти демку можно в нашем архиве.
"24.10.06 Начинайте бояться"
Vivendi Games отправила в недра печатного цеха мастер-диск с дополнением F.E.A.R.: Extraction Point. Напомним, что над адд-оном к лучшему шутеру прошлого года трудилась не Monolith, а куда менее известные парни из Timegate Studios. Тем не менее, дополнение наверняка не разочарует фанатов, предложив новое оружие (в том числе скорострельный пулемет), врагов и уровни.
В продаже F.E.A.R.: Extraction Point можно будет найти уже на этой неделе.
"25.10.06 Страх в сети"
Благодаря группе сайтов у нас появилась интересная информация об официальном блоге игры F.E.A.R.. В связи с релизом Extraction Point, главный продюсер делится своими впечатлениями об игровом процессе, механике и, конечно же, ИИ. Пройдя по этой ссылке, все желающие смогут не только узнать последние новости от портала IGN по этой игре, но и прочитать эксклюзивные интервью с создателями и постановщиками сиквела. Фанаты найдут много ответов на волнующие их вопросы. Дерзайте!
"12.07.07 Две новые игры серии F.E.A.R"
Sierra Entertainment анонсировала два аддона к популярному шутеру F.E.A.R., на разные платформы. Вариант на PC получит название F.E.A.R.: Perseus Mandate, а дополнение для Xbox 360 называется F.E.A.R.: Files. Обе игры будут однопользовательскими и поступят в продажу осенью.
F.E.A.R.: Perseus Mandate, ставшая вторым аддоном для PC-версии оригинальной игры, покажет альтернативный взгляд на события, происходящие в Армахаме, и даст игрокам возможность посмотреть на них глазами другого персонажа. Сюжетная линия развивается параллельно с уже знакомыми событиями. Появятся новые виды врагов и новые элементы ведения боя.
F.E.A.R.: Files является синтезом лучшего, что было и есть в F.E.A.R.: Perseus Mandate, и содержит уже вышедшую F.E.A.R.: Extraction Point.
"10.10.07 C.Т.Р.А.Х. вернется 16-го ноября"
Sierra Entertainment сообщила, что новое дополнение к экшену F.E.A.R. под названием Perseus Mandate поступит на прилавки магазинов уже 16-го ноября. Аналогичную дату релиза получило и специальное издание F.E.A.R. Files для Xbox 360, содержащее оригинальную игру и два дополнения к ней - Extraction Point и Perseus Mandate.
К слову сказать, если вы еще не знаете, что за зверь такой этот Perseus Mandate, то можете пройти в наш просторный файловый архив и скачать демо-версию нового дополнения. Наслаждайтесь.


"Превью - F.E.A.R. Н.а.м. у.ж.е. с.т.р.а.ш.н.о."
Каждый год на Е3 появляется игра, о которой я ничего не слышал до начала выставки. Потом я просматриваю её демо-версию и очень сильно удивляюсь. В ушедшем году таким сюрпризом оказалась игра F.E.A.R..

Так что же это?
F.E.A.R. - это новый ультрареалистичный шутер с хоррор-элементами, девочкой в стиле Silent Hill и The Ring, реками крови, отличной физикой и оружием будущего. История начинается c того, что неопознанная военизированная сила проникает в военный аэрокосмический комплекс Armacham Technology Corporation и занимает его. Правительство отвечает на это тем, что немедленно забрасывает туда специальные войска, но скоро теряет с ними контакт из-за внезапно появившегося в радио эфире неизвестного сигнала. Затем посылается новый отряд. Он называется F.E.A.R. (First Encounter Assault and Recon). Вы – один из них. Данная организация занимается урегулированием всяческих непонятных аномалий и аномальных непонятностей, причинами для которых порой служат различные секретные эксперименты государства.
Итак, вас доставляют вертолетом к крыше одного из домов современного города. Ваша миссия проста: устранить злоумышленников, кем бы они ни были и чего бы это ни стоило, найти источник чужого сигнала и вернуться по возможности живыми. Однако после проникновения внутрь начинают происходит те самые аномалии и неприятности. Рация выдаёт статистические помехи, которые вы не можете разобрать. Вы видите тела людей, разорванные на части и разбросанные по всему зданию; они умерли не от рук вражеских сил, а от чего-то другого неизвестного и крайне мощного; очертания существа, очень похожего на шестилетнюю девочку; отвратительное создание, рвущее зубами чей-то труп. Странно и действительно жутко, когда команда из нескольких здоровых, обвешанных тоннами оружия мужиков боится подойти к маленькому мальчику, тихо вышедшему из-за очередного поворота. Уж больно странный взгляд у него - какой-то... нечеловеческий. В таком ключе будет проходить вся игра: бороться придется в большей степени не с врагами, а с собственными нервами. А уж странных и необъяснимых событий в мире F.E.A.R. хватит на всех с избытком.

Стреляли?
Оружие нам обещают самое разнообразное: начиная с дробовиков и автоматов до ракетниц и прочей фантастики. Солдаты, кстати сказать, неплохо владеют своими закованными в броню мышцами: смогут и дверь выломать, и кому-нибудь по чему-нибудь настучать хорошенько. Игроку будет доступно несколько интересных комбинаций ударов, возможность забегания на стены и возможность переключаться в режим bullet-time (он же slo-mo).
Некоторые члены нашего отряда будут обладать особыми способностями по предсказанию неприятностей. Ведь огромную роль здесь играют согласованные действия всей группы: нелепая ошибка одного может привести к гибели всего вашего отряда.

My Band
Команда F.E.A.R. состоит из пяти человек: это игрок, координатор Роуди Беттер, снайпер Джин Сун-Квон, пилот Спен Янковски и подрывник Дуглас Холидэй. Но как будет осуществляться управление этими людьми, на данный момент не известно. Придется ли игроку отдавать коллегам команды или же переключаться и управлять каждым персонажем отдельно? А может быть управление подопечными будет доверено AI, о котором, кстати, тоже пока ничего не известно? Отвечать на эти вопросы разработчики не торопятся. Из «звоночных» элементов разработчики отмечают присутствие в игре противников со сверхъестественными способностями и постоянно преследующее игрока чувство страха. Впрочем, паранормальными навыками не обделены и члены нашей команды. Так, например, девушка по имени Джин Сун-Квон умеет обнаруживать людей на расстоянии, взрывотехник Дуглас Холидэй обладает телепатическими способностями...

Качества
Движок LithTech, долгое время служивший основой известных игр, больше не будет использоваться в проектах Monolith. На смену ему пришла новая разработка вышеупомянутой компании. Как выяснилось, работа над новым движком (название которого старательно скрывается или ещё не придумано) началась сразу после отправки в печать No One Lives Forever 2. Новая разработка компании по техническим характеристикам ни на шаг не отстает от Doom III и Half-Life 2. Поддерживаются новомодные «фишки» DirectX 9, вроде пиксельных шейдеров версии 2.0. Ну и без Havok 2 дело тоже никак не обойдется. Надо отметить, что модели людей и монстров, представленные на скриншотах, и правда поражают воображение.

В основном там представлены модели действующих лиц. По всей видимости, на данный момент разработчики более всего гордятся достижениями именно в этой области. Люди в F.E.A.R. выглядят ничуть не хуже, чем в вышеупомянутых хитах. На полигонах и текстурах монолитовцы не экономят - это видно невооруженным глазом. Другой вопрос – анимация. Никаких подробностей о ней пока нет. Будет ли использоваться хорошо себя зарекомендовавшая технология motion capture, разработчики не сообщают. Да оно и понятно, до релиза остается еще довольно много времени и, даже если какие-то игровые элементы уже готовы, не стоит раскрывать слишком много карт.

Напоследок
Судя по официально опубликованной информации стрелялка действительно должна получиться качественным, высокобюджетным продуктом. Но вот станет ли она таким уж хитом, каким ее принято считать на западе - тот еще вопрос. Вообще концепция привнесения в хардкорный шутер элементов ужастика была использована не раз. С периодическими успехами, нужно заметить. В этом плане F.E.A.R. обещает побить многих. Призраки, души, странные события и давящая атмосфера должна будет сводить нас с ума, заставить перестать различать реальность и сон.
За глянцем, however, могут скрываться весьма серьезные недочеты. К примеру, то же начало игры так сильно смахивает на легендарную вагонетку Half-Life, что становится немножко дурно. Но если учитывать, что разные «глюки» - одна из основных изюминок F.E.A.R., можно сослаться на заранее задуманный создателями ход, мол, померещилось, что похоже, а так оно и должно быть.
Что ж пока приходить лишь догадываться о дальнейшем будущем игры – 2005-й год длинный, и разработчики ещё сто раз могут все перенести.
"Превью F.E.A.R. Тебе С.Т.Р.А.Ш.Н.О.?"
Нет, этого просто не может быть. Меня не способна напугать какая-то дохлая девочка, прибежавшая из новомодных японских киноужастиков, да и вспомогательные звуковые эффекты вряд ли подействуют на нервную систему. За долгое время знакомства с жанром survival-horror в организме вырабатывается стойкий иммунитет к подобным трюкам со стороны разработчиков. Так что если кто-то подумал, что это страшно... Господи! Кто это? Откуда она там взялась? Щелчок затвора. Вспышка. Так, надо отдышаться.
Сотрудники Monolith Productions слывут настоящими мастерами своего дела. Создатели No One Lives Forever умеют даже на почве явного плагиата и полной вторичности разрабатывать проект ААА-класса, будоражащий общественность вплоть до самого релиза. F.E.A.R., безусловно, из их числа.

Ужас в табакерке

По замыслу сценаристов действие игры развернется в помещениях крупного исследовательского комплекса, захваченного неизвестными террористами. Свежая демо-версия вызывает у игроков больше вопросов, чем ответов. Но одно ясно наверняка: захватчиками являются вовсе не люди. Выяснять причину хозяйского отношения к секретному имуществу США предстоит специальному полицейскому подразделению под названием First Encounter Assault Recon. Разработчики не упустили шанс сделать из незамысловатого слова аббревиатуру. Для ассоциации, так сказать.

Игроку отводится роль новичка, окончившего курс общей подготовки и не имеющего за спиной никакого опыта в подобных операциях. После непродолжительного пререкания с начальством нас отвозят к месту действия. По команде режиссера начинаем бояться.
Если рассматривать F.E.A.R. с позиции FPS/horror (а игр подобного жанра немного), то с задачей напугать игрока она вполне справляется. Уже в демо-версии присутствуют некоторые моменты, после которых приходится бежать в ближайший магазин за свежими подгузниками. При этом игра умело чередует леденящие кровь сцены с зубодробительным экшном. Скажу честно, нигде мне еще не доставляло такого удовольствия укладывать врагов, как в F.E.A.R.. С помощью богатой анимации и правдоподобной физической модели бессовестные солдаты умирают красивой и жестокой смертью. Бросьте гранату в сторону противника, включите slo-mo (по умолчанию – левый Ctrl) и наслаждайтесь. Разбитые стекла шлемов, жуткие предсмертные крики и самая реальная кровь на сегодняшний день возбуждают ЦНС не менее результативно, чем дохлая девочка. К слову, у последней есть вредная привычка появляться в неожиданных местах, так что будьте на чеку.

Лекарство против страха

После прохождения демки F.E.A.R. остается стойкое чувство неудовлетворенности. Уж очень быстро все заканчивается. Но, несмотря на это, за довольно короткий промежуток времени создатели сумели показать всю красоту ближнего боя и дали насладиться основными видами богатого арсенала смертоносных орудий. Помимо дежурных дробовиков и штурмовых винтовок девелоперы не поскупились на кое-что оригинальное. Больше всего запоминается импульсная пушка наподобие той, что использовалась инопланетянами в “Войне Миров” Спилберга.После прямого попадания из этой "малышки" от противника не остается ничего, кроме обугленного скелета. Не забыли разработчики и про рукопашный бой. Так что, опустошив магазин, не спешите убегать за угол.

Одной из самых сильных сторон детища Monolith является визуальное оформление. Мощный графический движок, способный выдавать тени, как в Doom 3, и водичку, как в Half-Life 2, массирует глазные яблоки невероятной детализацией. При этом элементы местного декора не стыдятся падать на пол, менять свою форму, биться на части, взрываться и всячески повышать игровой реализм. Стоит отметить, что разработчикам удались на славу не только замкнутые помещения, но и псевдоткрытые пространства. Да и модели противников выглядят не очередными куклами, а вполне живыми существами. Прорисовка их экипировки и оружия вызывает у публики томные вздохи. Но, как вы понимаете, подобным красотам необходимо продвинутое "железо". К сожалению, демо F.E.A.R. безбожно тормозит даже на мощных машинах. Приходится снижать все графические настройки до минимума. Мы искренне надеемся, что разработчики успеют оптимизировать код к релизу.
У Monolith Productions в руках находится очень серьезный козырь, который уже сейчас способен тягаться с сами знаете кем. Несмотря на банальность идеи (хотя, с другой стороны, еще никто еще не объединял главгероиню “Звонка” с взводом спецназовцев) у F.E.A.R. определенно есть, что предложить игроку. Главное, не растерять преимуществ по пути к релизу.

P.S.: судя по информации авторитетных сетевых ресурсов, в скором времени планируется перенос творения Monolith на широкий экран. В сети уже появились фанатские постеры с громкими именами голливудских звезд, но это, конечно же, фэйк. Официально еще ни одна студия не приобретала авторских прав, но мы уверены, что это обязательно случится после выхода самой игры.


"Обзор - F.E.A.R.. О вреде японского кинематографа"
На мой взгляд, в природе существует три разработчика action-проектов, с некоторых пор обязанных делать исключительно игры высочайшей пробы. Игры умные, разнообразные, красивые и бесконечно талантливые. В этот список странным образом угодили Monolith Productions, Irrational Games и Starbreze Studios. Причём каждая из них старается не зацикливатсья на чём-то одном. Шведы после роскошного Enclave порадовали нас лучшим шутером прошлого года The Chronicles of Riddick. Австралийцы вслед за венценосным System Shock 2, поэкспериментировав с супергероями-кривляками в Freedom Force, соединили незаслуженно забытую серию Tribes с эпическим сюжетом и выдали захватывающую Vengeance. Американцы без устали производили один шедевр за другим. The Operative: No one Lives Forever, очарование которой невозможно передать ни одним словом русского языка, врезающаяся в память атмосфера Aliens vs. Predator 2, несколько уронивший планку оригинала, но всё равно великолепный NOLF 2… Эти проекты по праву считаются столпами жанра FPS. «Монолитовцы» зарекомендовали себя как созидатели прекрасного, посему любую их новую работу, без разницы на какую тематику, снабжают особым журналистским ярлыком неприкосновенности.

А вы боитесь ксерокса?

Заявленная смесь «horror плюс “Матрица”» даже на второй (а также третий и последующие) взгляд не кажется банальной. Скриншоты, ролики, тысяча и одно превью – всё готовило уже запасшихся слюнявчиками потребителей 18-го октября достать какое-нибудь платёжное средство. Между тем, разработчики выступали явно не на своём поле. Вы можете вполне аргументировано возразить: «У них уже получалось запугать игрока по самое “не балуйся”, почему сейчас не смогут?». В самом деле, AvP2 страшила так, что даже при избыточном освещении, благодаря полному олицетворению игрока с главным героем, в роли десантника было крайне некомфортно (в самом, разумеется, положительном смысле этого слова). Японские «ужастики» про Маленьких Мёртвых Девочек (далее – ММД) – совсем другая стезя. В них метод «погас свет и задрожали стёкла» не срабатывает, требуется полнейшее погружение в совершенно иную атмосферу. Вот здесь F.E.A.R. не понимает, что делает. То есть старается понять, но у неё никак не выходит.

Проблемы с электричеством, трёхминутные видения ММД, пластилиновые приведения, сбежавшие из зверинца Doom 3, бестолковые завывания, шорохи. И да, что может быть ужаснее работающего в вымершем офисе ксерокса? В общем, вы понимаете, что идея искусно напугать игроков с треском провалилась. Слишком много банальностей, а «галлюцинации» главного героя со всеми этими криками и плачами напоминают «прогулки по ниточке» из первого Max Payne. Для того, чтобы окончательно убедить читателя в том, что создать леденящую кровь игру можно и без строгой survival-horror ориентации, достаточно вспомнить Thief: Deadly Shadows и её уровень в психиатрической лечебнице/детском приюте, ощущения после короткого пребывания в котором были самыми жуткими (причём заметьте – сначала врагов там не было вовсе).

W.T.F.?

С этой стороны дела обстоят прямо как в вечно любимом дите Д. Кармака. Первые эпизоды вызывают должные эмоции, но спустя некоторое время они затухают под действием удручающего однообразия. Совершенно верно, в плане геймплея сильно от чуда-юда id F.E.A.R. не отличается.
Коридоры и закрытые пространства. К сожалению, Monolith забыла, чем развлекала публику пять лет назад. Я всё понимаю: страх должен заставить игрока немедленно потерять ориентацию в пространстве, отключиться от окружающего мира, забыть про накопленный опыт… Однако лепить одинаковые офисы, канализации, вентиляционные лазы и узнаваемый с первой попытки исследовательский комплекс как-то, знаете, не по-джентельменски. Не забудьте про прятки с фонариком, внезапно остановившийся лифт и обилие вентилей, которые следует закручивать для поднятия уровня воды/отключения газа. Half-Life тоже этим баловалась, однако ей было чем еще нас угостить, а разработчики сами зовут себя Valve.
Внутриигровые задачки, некогда обожаемые авторами, сводятся в лучшем случае к нажатию трёх кнопок на панелях управления в нужном порядке. Где интеллектуальность, почему мы узнаём детали происходящего лишь из сообщений на автоответчике? Куда потеряли диалоги, зачем избавились от скриптовых сценок? Наконец, кто мы? Бесчувственная машина для убийств с отточенными рефлексами? О, да, именно так. И ни слова больше о сюжете. Написанного в превью и на официальном сайте (читай: коробке с игрой) вполне достаточно, добавить нам нечего. Про отсутствие проработанных характеров, запоминающихся персонажей, харизматичных злодеев (с главным мы даже не сразимся) вы уже сами догадались.

Из написанного выше логично вытекает обнаружившаяся несостоятельность дизайнеров, у которых не так давно всё отлично получалось. Однотипные антуражи, минимум деталей, максимум клонированных предметов. Словно кто-то специально раскидал их в произвольном порядке. Для контраста представьте любой уровень SWAT 4: миллиарды мелочей, апартаменты нарисованы так, словно разработчики собрались в них жить. У Monolith меньше таланта? Ни в коем случае. Почему тогда нам постоянно подсовывают идентичные коробки да голые стены?

Лекарство от сырости

Игровой процесс, в отличие от саги о морпехе, настойчиво пытается выйти «в люди» благодаря нескольким вещам.
От транса спасает Artificial Intelligence. Уже на medium противники действуют как самая настоящая команда. Так и желающие попасть в сравнение супостаты из Far Cry – безмозглые болванчики по сравнению со здешними вундеркиндами. Спецназовцы координируют свои действия по рации, докладывают о потерях, мгновенно замечают свет фонарика и тишайшие шаги. Застать врасплох можно только одного из группы, остальные моментально среагируют. Для нас главным остаётся расправиться с ещё одним и куда-нибудь ретироваться. Не думайте, что прятки за ящиком продлятся долго. В укрытие обязательно прилетит граната или же неприятель сожмёт вас в кольцо. Он никогда не бездействует, всегда находит умные решения, ищет укрытия, выбирает наиболее короткие пути… Триггеры лишь спускают сих свирепых бультерьеров с поводка – дальше они сами с вами разберутся.
Чего лукавить, в честной схватке один на один даже опытный киберспортсмен вряд ли продержится несколько минут. Реакция, точность и умение грамотно обращаться с оружием у врагов на высшем уровне. Вам не осталось бы ни единого шанса без возможности замедления времени. Зажимаем левый ctrl, картинка меняет палитру, воздух буравят следы от пуль, а мы ритмично раздаём один headshot за другим. Эффект сногсшибательный. Уклоняясь от пуль, как герой мистера Ривза, даже в тридцатый раз вы будете получать положенную порцию адреналина. Каждая схватка уникальна. Зрелищно, кинематографично, стильно. К сожалению, это не может помочь отказывающейся меняться обстановке. Ведь собственно перестрелки в F.E.A.R. эталонные.

Разогрейте свой GeForce

С точки же зрения визуального оформления Monolith уложила на обе лопатки практически всех. Например, любимая рецензентская лупа для разглядывания аляповатых текстур отказывается справляться со своими прямыми обязанностями. В графике нет ни одного зазора. Перенасыщенные полигонами персонажи, просто сказочная анимация, грациозные тени. Бьющиеся стёкла, отбрасывающая «солнечных зайчиков» вода. И так далее до бесконечности. Слегка прихрамывает физика, но особо критических нарушений в ней нет. Что творится в bullet-time словами передать нельзя – нас оштрафует цензура. Если у вас есть GeForce 6800, можете купить игру только ради того, чтобы любоваться спецэффектами в «замедлении». Такого огня, таких (самых, то есть, настоящих) взрывных волн ещё никто не делал. Проект полностью отрабатывает заявленные системные требования, особенно с точки зрения используемых в нём технологий. С чисто эстетическим восприятием красоты сложнее. Загубленный повторами дизайн и некоторая квёлость картинки не позволяют назвать F.E.A.R. красивейшей игрой на ПК, но потенциал у движка просто потрясающий.
Работа со звуками всегда была одним из коньков американской команды. В этом отношении любые попытки найти малейший дефект ни к чему не приведут. Каждый шаг, каждый шелест, каждая упавшая гильза – всё звучит безукоризненно. Музыки прискорбно мало, толком оценить мелодии не удалось.

***

Обманули? Пожалуй. Не поймите нас превратно – всё равно в итоге ладный FPS. Корень претензий заключается в давно известном правиле – или Monolith выпускает шедевр, или не выпускает ничего. Так и получается, что пять гигабайт на жёстком диске – пустота. Ничто. Когда я увидел электрогенератор, испускающий синие лучи, мне очень захотелось грядущую рецензию ограничить понятно какой фразой и скверной оценкой. Все знают, на что способны разработчики. Зачем я вообще что-то говорю?
Прочитав буддийскую мантру, попив зелёного чая и вдохнув сорок девять раз, я вывожу в итоге очень приличный балл. Потому что AI, графика, звук. Потому что только одиннадцать уровней. Потому что разработкой игры занималась Monolith.
"Обзор - F.E.A.R. Perseus Mandate. Запасные идут в атаку"
Многострадальный F.E.A.R., как видно, не торопится растворяться в забвении. Более того, у серии – внимание – двойное будущее. Студия Monolith, разругавшись с товарищами из Vivendi Games, успешно работает над Project Origin (в простонародье - F.E.A.R. 2, только прав на название у коллектива нет), а TimeGate Studios, вооружившись всеми необходимыми бумагами и разрешениями, продолжает строчить аддоны к великолепному оригиналу. Судя по всему, родоначальники серии кое-что непечатное класть хотели на то, что там активно придумывают новые «фировцы» в своих дополнениях, и работают независимо от скупых на смысловую составляющую сюжеток TimeGate. Это, вероятно, хорошо. С другой стороны, нам-то – простым игрокам – по большему счету наплевать, кто и кому там не угодил, нам нужен продукт, и мы его получаем. Первый блин по имени Extraction Point получился у новых владельцев «С.Т.Р.А.Х.А.» комом. Ни разу не смутившись, девелоперы вновь взялись за дело и вскоре анонсировали Perseus Mandate - самостоятельный аддон с новой сюжетной линией и новым главным героем. Решение, безусловно, правильное. Но важно было, кроме того, к просьбам и замечаниям игроков прислушаться. Удалась ли работа над ошибками? Сегодня об этом.

Другой F.E.A.R.

На первый взгляд Perseus Mandate - тот же самый F.E.A.R., привычный, до боли знакомый, едва ли изменившийся. Визуально это действительно так – графических правок не наблюдается, более того, моделлерам TimeGate до монолитовских далеко: координатор Беттерс в окружении второстепенного подразделения вызывающе контрастирует, ибо новые соратники получились очень так себе. Впрочем, с противниками дела обстоят несколько лучше, новые полицаи Армахема, наемники и назойливый «бугимэн», о которых ниже, получились очень даже ничего. Времени у разработчиков было достаточно, но дорабатывать эффекты и что-либо в визуальном плане улучшать они не посчитали нужным. Сделав для себя ряд выводов после релиза Extraction Point, они взялись активно созидать в несколько ином направлении, сообразив, что сюжетная основа Monolith им для дополнения не по зубам. Так и появился еще один отряд для борьбы с неестественными угрозами, действующий как бы независимо. Вот только главный герой от прежнего ровным счетом ничем не отличается, точно так же безмолвствует и каким-то образом чудо-рефлексами оперирует – брат-близнец, ей-богу. В общем, пока оригинальный молчун носится в порту в поисках Янковски и кого-нибудь из дельты, новый отряд высаживается неподалеку от здания архива Армахема со своим заданием. Интересы двух подразделений F.E.A.R. фактически не пересекаются, но происходящие на экране события, подобно тому, что мы видели в аддонах к Half-Life, разворачиваются параллельно первой части.
С первыми же перестрелками приходит осознание того, что разработчики не зря потратили время, им удалось практически невозможное – не только выдержать планку качества искусственного интеллекта, но и даже поднять ее. Кто бы мог подумать, однако, факт – лихо управившись с базовым недостатком оригинала, однообразными локациями, девелоперы склепали крайне достойные места событий, в которых на удивление ловко орудуют боты. Автор этих строк изначально предпочел максимально доступный уровень сложности и на протяжении игры не менял его из принципа, но это было волевое решение.

Некоторые отдельные моменты одновременно впечатляют и злят, когда какой-нибудь несчастный наемник умудряется из раза в раз обхитрить тебя и вынудить к Quick Load. Эти самые наемники – новая разновидность крайне опасных соперников, а их офицеры, с которыми предстоит встретиться несколько раз, чрезвычайно грамотно перемещаются и ведут огонь. Они решительно агрессивны, не любят отступать и постоянно двигаются, меняют укрытия, расставляют «пулеметы на липучках». А если уж повезет загнать такого в угол, то вас ждет большой сюрприз – акробатика у них с уклоном к причинению серьезного ущерба.
Как сказано выше, разработчикам также успешно удалось справиться с общим однообразием игровых пространств. Теперь локации сменяют друг друга гораздо быстрее и промелькивают на протяжении весьма и весьма продолжительного аддона в таких количествах, что всего и не упомнишь. Кроме привычных офисов и трущоб появились железнодорожное депо, шахтный тоннель, древние катакомбы и даже фабрика клонов – место, где все началось, то самое, где некогда вырастили редиску Феттела. Хотя F.E.A.R. по-прежнему мрачен и угрюм, пугать нас стараются далеко не так часто, как раньше. Perseus Mandate - суровый экшен с незначительными вкраплениями хоррора, ибо семейные перепалки малолетней мамы Альмы и ее оголтелых сыновей нового героя не касаются. Сама она мелькнет едва ли пару раз, равно как и Феттел, а потому нервишки нам трепать возьмутся иные персонажи, одному из которых это в первые несколько раз удается довольно успешно. Линейные шутеры вроде F.E.A.R. - это постоянное движение вперед, без оглядки, и при таким раскладе находка с, пардон, «половым» монстром видится мне довольно ловким ходом. Мутно-кровавые пятна на полу стали не просто декорацией, и теперь желательно смотреть под ноги как можно внимательнее, иначе проще простого угодить в неприятную ловушку. Случайно ступив в подобную лужу, вас тут же потащит куда-то сквозь пространство отвратительный «бугимэн», вылезший из пыльного шкафа забугорного фольклора. Надо отдать должное авторам – расставлены эти ловушки крайне умело и в большинстве случаев застают врасплох, а ежели вовремя не опомниться и не всадить нечисти порцию дроби в лоб, распрощаешься с жизнью моментально.

…хотя нет, все тот же

Как уже было сказано, перестрелки в Perseus Mandate занимают большую часть времени, а потому нельзя было обойтись без новых образцов вооружения. Наемники приволокли с собой весьма мощный автомат с оптикой, клоны обзавелись гранатометами, а элитные штурмовики променяли прототип квакерской «рельсы» на аналогичный «метатель молний». На уровнях прибавилось интерактивных объектов, причем преимущественно огнеопасных, а соперники стали агрессивнее и активнее – бои на одной позиции теперь идут дольше, соответственно по окончании сражения помещение превращается в развалины (да, какую-никакую разрушаемость даже добавили). До кучи немного обновили саундтрек, причем категорически удачно, новые музыкальные композиции идеально вписываются в общую картину. Под самый финал разворачивается буквально настоящая война, бойня, в которой каждый сам за себя, и, преодолев семь длинных эпизодов (!), понимаешь, что пережитое за эти шесть часов есть ни что иное как тот самый F.E.A.R.. Довольно простенький сюжет и отсутствие визуальных новшеств – это, конечно, досадно. Тем не менее, огромный шаг вперед относительно Extraction Point сделан, перед вами еще одна качественная порция того самого неповторимого драйва и впечатлений.


"Статья - F.E.A.R."
Игровая индустрия во всем старается походить на кино. Высшей доблестью среди разработчиков считается кинематографичная игра — с крутыми роликами, аллюзиями и отсылками к известным фильмам. Биг-боссы и аналитики игропрома который год талдычат, что игровой рынок давно превзошел по объему рынок киношный (“За первый же день продаж Halo 2 заработал больше, чем любой голливудский блокбастер!” — вопили на каждом углу PR-горлопаны в ноябре прошлого года), приводя при этом в качестве доказательства очень сомнительную статистику. Даже занимающиеся озвучкой актеры, не самые последние, но и не самые первые люди нашей с вами индустрии, недавно вдруг возмутились: нам, дескать, должны платить так же, как платят в кино (то есть проценты с продаж), и никак иначе. “Не выполните наши требования — пожалуемся в профсоюз”, — пригрозили напоследок расшалившиеся труженики голосовых связок.

Не менее трепетно игровая индустрия следит и за модой. Стоило киношникам разродиться выводком фильмов о Второй мировой (не будем их перечислять, они и так у всех давно на слуху), как то же самое сделали и разработчики игр (Medal of Honor: Allied Assault и далее по расстрельному списку). Появилась “Матрица” — и через пару лет мы получили выводок похожих на нее игр. Теперь, судя по всему, грядет волна проектов, напоминающих азиатские хорроры, — именно они сейчас находятся на гребне волны. И первой такой игрой, скорее всего, станет F.E.A.R.


Мертвые девочки никогда не звонят дважды

Изображение
Кадр из кинофильма «Звонок 2».


Мода на азиатское кино вообще и ужастики в частности (в первую очередь японские) началась с фильма “Звонок” режиссера Хидео Накаты. Речь в нем шла о видеокассете с записью какой-то белиберды. После просмотра кассеты звонил телефон и некто зловещим голосом сообщал, что жить человечку осталось ровно семь дней. Через неделю приходил призрак мертвой девочки и исполнял обещанное, а кассета переходила в руки нового “счастливца”. Снят фильм был в традиционной для японцев манере (долгие паузы между сменами ракурса, весьма неспешно раскручивающийся сюжет, недостаток динамики) и вызывал не то чтобы страх, а скорее какое-то гнетущее ощущение. Проще говоря, это было довольно специфическое или, уж если говорить напрямую, занудное зрелище. Тем не менее в американском прокате фильм прошел на ура, и компания Universal Pictures оперативно сняла ремейк. Адаптированный вариант оказался уже намного лучше японского, хотя по-настоящему страшным назвать его все же было нельзя.

Ну а дальше пошло-поехало. Обрадовавшиеся азиаты высыпали на головы уставших от голливудщины западных зрителей целый ворох поделок “на тему”: неимоверно тягомотное “Проклятие” (две части), “Глаз” (тоже две части) и еще вагон фильмов калибром поменьше. Присоединились к празднику и американцы, выпустившие ремейк первого “Проклятия” (отличающийся от японского только актерами). Последним в нашем списке на данный момент значится “Звонок 2”, вышедший в конце марта. Картина провалилась с оглушительным треском, заставив голливудских боссов задуматься, стоит ли снимать сиквел ремейка (это словосочетание может напугать больше, чем сам фильм!) “Проклятия”. Видимо, зрители просто устали от подобных фильмов, и теперь их популярность начнет постепенно сходить на нет.

Впрочем, с играми другая ситуация: тема пока новая, неизведанная, и первые проекты, в числе которых значится и F.E.A.R., имеют все шансы снискать популярность у зри... игроков.

Half-Life + “Звонок” + “Матрица”
Изображение
Сначала авторы хотели наделить главного героя еще и паранормальными способностями. Потом от этой идеи отказались: получился бы форменный терминатор.


F.E.A.R. разрабатывается командой, хорошо знакомой многим из вас — Monolith Productions. На счету “Монолитов” такие игры, как No One Lives Forever, Aliens vs. Predator 2 Tron 2.0 (подробнее о пути компании из варяг в греки можно прочесть на соседних страницах). Работа над F.E.A.R. была начата сразу после завершения второй части NOLF, и в данный момент проект готов уже более чем наполовину.

Сюжет у нас следующий. Некий аэрокосмический комплекс на территории США оказывается в руках террористов. Ведут они себя очень странно: сначала берут в заложники персонал предприятия, потом отпускают его безо всяких на то причин. Правительство немедленно отряжает спецназ, чтобы добить злодеев. Но, прибыв на место, бойцы вместо наряженных в маски уголовников сталкиваются с загадочной девочкой (прямо как в японских фильмах ужасов), разрывающей их на куски одним лишь усилием мысли. Большие шишки в руководстве США понимают, что террористы эти не совсем обычные и их появление каким-то образом связано с девочкой-призраком. На территорию комплекса отправляют еще одну группу спецназа — суперэлитное подразделение F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon; бедолаги-разработчики, наверное, потратили не один час, подбирая расшифровку к аббревиатуре).
Изображение
Попробуйте вспомнить хоть одну игру, где бы вы видели нечто подобное.


В состав подразделения входят пять человек: безымянный боец, за которого мы будем играть (в Monolith очень любят Half-Life и стараются максимально обезличить главного героя, чтобы игроку было проще идентифицировать себя с ним), руководитель группы Рауди Беттерс, сапер Дуглас Холидей (способен обнаруживать людей, прикасаясь к их вещам), девушка-снайпер Джин Сан-Квон (по совместительству ходячий акустик — хорошо слышит даже слабые звуки на очень большом расстоянии) и пилот Спен Янковски.

Авторы не слишком охотно распространяются о том, какие приключения ждут наших спецназовцев, но, судя по тому, что мы видели в роликах, атмосфера в игре будет весьма впечатляющая. Зарисовка номер раз. Главный герой едет в лифте. Внезапно освещение начинает мигать, лифт ощутимо трясет, снаружи что-то скребется. Свет в очередной раз гаснет, потом загорается на секунду — и вы видите, что в углу стоит та самая девочка. Лампочка мигает еще раз — и вот уже вы снова один...

Зарисовка номер два. Главный герой стоит в начале узкого коридора, заставленного ящиками. Внезапно на другом конце коридора возникает силуэт все той же самой девчонки, и ящики начинают взрываться один за другим. Взрывы приближаются к вам, вот-вот — и помещение превратится в филиал доменной печи. Бежать вперед — самоубийство, оставаться на месте — самоубийство еще большее. Остается только разбить окно и сигануть черт знает с какого этажа.
ИзображениеИзображение
Специально для F.E.A.R. программисты Monolith написали новый движок. С собственной технологией легче добиться задуманного.
Безликая девочка запросто попирает законы физики и спокойно разгуливает по потолку.

.Т.Р.А.Х. и У.Ж.А.С. на широком экране

Ходят слухи, что по F.E.A.R. будет снят художественный фильм. Главным свидетельством этого стал постер, который всплыл некоторое время назад на фанатских сайтах (как раз на него вы сейчас смотрите). У руля якобы встанет режиссер Пол Андерсон (“Смертельная схватка”, “Обитель зла”, “Чужой против Хищника”), самый удачливый экранизатор компьютерных игр, а в составе актерской группы числятся такие небезызвестные личности, как Вин Дизель (“Черная дыра”, “Хроники Риддика”, “Три икса”), Мишель Родригез (“Форсаж”, “Обитель зла”, фильм BloodRayne) и Мартин Лоуренс (обе части “Плохих парней”). По информации все тех же фанатских сайтов, F.E.A.R. The Movie выйдет уже в следующем году. Вполне возможно, что слух этот полностью беспочвенный и в действительности никакого фильма не существует. Однако не исключено и обратное, причем в пользу версии о существовании фильма есть весомые аргументы: во-первых, Monolith Productions сейчас принадлежит компании Warner Brothers, во-вторых, эта игра — просто идеальный кандидат на экранизацию.
Изображение

Slooooo-mooooo....
http://www.igromania...47289/fear5.jpg
Черные точки, зависшие у нас перед носом, — пули противника.

Шутеры, не имеющие за душой какой-нибудь полюбившейся народу фишки (гравитационной пушки/наноаугментаций/стелс-элементов/подставить по вкусу), выпускать сегодня уже как-то не принято: засмеют ведь. В F.E.A.R. роль такого краеугольного камня играет замедление. Slo-mo-выкрутасы сделаны здесь на самом высоком уровне, дедушка Max Payne отдыхает. Тот самый бой в зале с колоннами из первой “Матрицы” наконец получил достойное игровое воплощение. При переходе в slo-mo контрастность сразу увеличивается, изображение смазывается, воздух прочерчивают следы пуль, повсюду дым, пыль, летят осколки стекол, ошметки штукатурки (уррра!) и здоровенные снопы искр. Ей-богу, ничего более зрелищного в играх нам видеть еще не доводилось.

Включить замедление можно лишь на короткий промежуток времени, но, в отличие от Max Payne, восстанавливается оно автоматически: отстреливать кого-то для заполнения заветной шкалы не потребуется. От уровня к уровню запас slo-mo будет увеличиваться, потому как растет и живучесть противников.

Впрочем, даже в самом красивом и красочном slo-mo-режиме нечего делать без оружия. В F.E.A.R. с собой разрешено таскать не более трех стволов сразу. Кроме того, наш герой сможет колошматить противников своими длинными ногами: доступны удар в прыжке и подкат. По словам очарованных очевидцев (а других в случае с F.E.A.R. не бывает), на первых порах пинаться не так просто, но, приноровившись, быстро превращаешься в заправского ниндзя.
http://www.igromania...47289/fear6.jpg
Бьюсь об заклад, Monolith не упустит случая подшутить над страхом японцев перед дохлыми девочками. Почему, например, они не боятся дохлых мальчиков?


Враги, если верить все тем же очевидцам (а не верить им резона нет — Monolith ни разу не была уличена во вранье своим гостям), ведут себя практически так же, как и игрок. Вас никогда не смущало в других шутерах то, что оппоненты выглядят умными (если они вообще выглядят умными) только до тех пор, пока вы играете по их правилам? Стоит забраться куда-нибудь на крышу по лестнице или спрятаться в вентиляции и начать оттуда угощать супостатов гранатами, как они теряют весь свой запал и впадают в ступор. F.E.A.R. будет, наверное, первой игрой без подобных условностей. Неприятели искусно стрейфятся, умело используют укрытия, создают баррикады (если рядом шкаф, они его повалят и спрячутся за ним), лазают по лестницам, перепрыгивают через препятствия и проползают под ними, аккуратно выглядывают из-за углов и координируют свои действия (пока одни отвлекают игрока, другие заходят с фланга или тыла). Брошенную гранату они вполне могут вернуть назад, а завидев рядом с вами огнетушитель или баллон с кислородом, непременно пальнут по нему. Попробуй спрятаться от таких проныр — где хочешь достанут!

Еще больше чудес для нас припасли в мультиплеере. Разработчикам удалось то, что до недавнего времени казалось невозможным в принципе: они добавили в сетевую игру замедление. Кроме стандартных deathmatch, team deathmatch, elimination и team elimination, здесь есть все те же самые режимы, но с приставкой “slo-mo”. Как это выглядит: на каждой карте находится специальный slo-mo-девайс, подобрав который, игрок получает возможность замедлять время. Для всех остальных участников игры время замедляется намного сильнее, поэтому обладатель этого агрегата получает очевидное преимущество. С другой стороны, противники всегда знают, у кого в данный момент находится чудо-штуковина, отслеживают перемещения “счастливца” по карте и, естественно, сразу сосредоточивают на нем весь свой огонь. На подзарядку “замедлителя” требуется время, за которое его владельца успеют распотрошить на органы несколько раз, ведь он один против всех (в командной игре проще — в случае чего, товарищи помогут). Устройство, подобранное с трупа или брошенное другим игроком, всегда не заряжено, так что сразу задействовать его не получится.

Мы играли в закрытую многопользовательскую бета-версию и спешим вас уверить, что даже сейчас, когда игра еще очень далека от идеального состояния (тормоза, дерганая анимация, драные текстуры), замысел разработчиков демонстрирует стопроцентную жизнеспособность. Не понравилась лишь схожесть формы спецназовцев и террористов: в горячке боя их все время путаешь и лупишь по своим (а за убийство товарищей снимают фраги...).
http://www.igromania...289/fearwp7.jpg
* * *

Выход F.E.A.R. запланирован на грядущую осень, но мы, честно говоря, сильно сомневаемся, что игра вообще появится в этом году — хоть осенью, хоть зимой. Уж больно сыро выглядит бета-версия. Такие проекты анонсируют за несколько лет до релиза и выпускают только тогда, когда о них уже известно абсолютно все. Здесь как раз тот случай, когда игру можно и нужно ждать сколь угодно долго — это будет как минимум крупнокалиберный хит. Ну а насчет “как максимум” мы вообще боимся говорить...


"Руководство и прохождение по "F.E.A.R. часть 1""
Нечистая, нечистая, братцы! Нечистая! Нечистая!.. Нечистая тута!.. Нечистая! Спасайся кто может!

К/ф «Неуловимые мстители»

Как отмечают ведущие специалисты по ожившей мертвечине, последнее время особым спросом пользуются мертвые и проклятые девочки. Изначально этот редкий товар поставлялся из далекой Японии, но впоследствии пришелся по вкусу остальным жителям планеты. В крупных городах проводились митинги с требованием завести собственных мертвых и проклятых девочек, но с национальным колоритом.

Первым отреагировал кинематограф, и голливудские режиссеры, недолго думая, накупили права на римейки известных картин и сняли то же самое, но уже со штампом «Сделано в Голливуде». Продукт, несмотря на некоторую вторичность и странный запах (который, по словам рекламных агентов, отличает настоящий товар от подделки), был радостно слопан.

Игровая индустрия в лице Monolith Productions сделала второй шаг. И выпустила F.E.A.R. Зрелищный кинематографический боевик с элементами мистики. В качестве изюминки были приглашены мертвая девочка, странный людоед и молчаливый спецназовец. Не хватает только вас.


Советы

Советов на самом деле не так много. Главное — заучить наизусть: всегда стреляйте в голову. Остальное приложится. Но парочку подсказок дать можно.

Ускоренная реакция. Именно эта способность отличает главного персонажа от других членов отряда F.E.A.R. Чтобы ее активировать, нажмите левый Ctrl. Время замедлит бег — и все станут еле-еле двигаться. Шкала замедления имеет свойство быстро заканчиваться, но со временем она полностью восстановится.

Максимальное количество здоровья и объем шкалы замедления можно увеличить, собирая специальные шприцы. Их легко узнать по синему и зеленому цвету. Обычно они разбросаны в разных укромных местах. Поэтому не ленитесь осматривать уровень, прежде чем двинуться дальше.

Не забывайте приседать. Это значительно снизит разброс при стрельбе. Также полезно высовываться при стрельбе из-за угла. Для этого нажмите клавиши Q и E. Так персонаж будет подставлять незначительную часть тела. И противник, вооруженный автоматическим оружием, в основном будет попадать в стенку или вообще мазать.

В игре можно нести только три вида оружия одновременно. Также оно влияет на скорость передвижения. Например, с дробовиком персонаж будет двигаться намного быстрее, чем с ракетницей. В ряде случаев это имеет большое значение. Поэтому не забывайте переключаться на более легкое оружие, если требуется быстро смотаться.

Во время галлюцинаций иногда на персонажа будут нападать духи. Их прикосновение отнимает жизнь. Правда, они погибают от одного выстрела, поэтому ничего сложного. Иногда к противнику можно подкрасться со спины. Тогда один удар прикладом отправит его на тот свет без лишнего шума.

Да, кстати, о рукопашном бое. Он оказался вовсе не так хорош, как описывали разработчики. Можно ударить ногой в прыжке — пробел, W и правая кнопка мыши; ударить с подката — W, C и левая кнопка мыши. За время игры подобные приемы я использовал от силы пару десятков раз. Забавно, но не более. Еще можно помахать руками. Для этого нажмите клавишу H, чтобы освободить руки. После щелкайте правой и левой кнопкой мыши для удара.

Оружие

AT-14 Pistol

Пистолет пригодится в том случае, если в основном оружии закончились патроны. Правда, зачем его держать? Одновременно можно нести не более трех стволов. Если взять в руку второй пистолет, то значительно увеличится огневая мощь и скорострельность. Но все равно не настолько, чтобы на нем остановиться. Еще один плюс — высокая точность. Одинокого противника можно снять метким выстрелом в голову.
http://www.igromania...91/Weapon03.jpg

RPL Sub-Machinegun

У этого автомата плохая кучность, даже на средних дистанциях — но зато отличная скорострельность. Также приятное впечатление оставляет рожок на 50 патронов и быстрая перезарядка. В основном я использовал RPL Sub-Machinegun на близких дистанциях. Включаешь замедление, подскакиваешь к трем-четырем клонам и быстренько отправляешь на тот свет. Внезапная атака и большая скорострельность — и они даже не успевали поднять оружие.

Этот автомат стоит использовать на начальных уровнях, когда практически все противники вооружены им. Не будет никаких проблем с боеприпасами. Их будет много. Потом лучше переключиться на другое оружие.

VK-12 Combat Shotgun

Дробовик предназначен для боя на ближних дистанциях. В F.E.A.R. — одно из самых востребованных оружий. Один выстрел гарантирует смертельный исход практически для любого противника. А зачастую рвет на клочки. Значительная часть игры проходит в здании корпорации, а схватки в тесных комнатах и коридорах — вообще обычное дело.

Любимый прием — высунуться из-за угла, пальнуть в толпу, потом засесть в укрытии и ждать, когда покажутся нетерпеливые клоны. Правда, можно дождаться гранаты. Позже столкнетесь с врагами с толстой броней, которые выдержат парочку выстрелов. Неприятно, но прицельный огонь в голову быстро разрешит проблему.
http://www.igromania...91/Weapon11.jpg

G2A2 Assault Rifle

У винтовки невысокая точность, зато большая пробивная сила. Использовать придется постоянно. И на большие дистанции тоже. Только нужно присесть, тщательно прицелиться и выстрелить в голову. Смерть с одной пули.

Винтовка достаточно скорострельная, что пригодится, когда ведется плотный огонь и нет возможности высунуться и тщательно прицеливаться. Берем не точностью, а плотностью огня. По сути, G2A2 — улучшенная версия RPL Sub-Machinegun. И переходить на нее нужно, когда противник обзаведется аналогичным оружием — чтобы не было проблем с боеприпасами.
http://www.igromania...91/Weapon05.jpg

ASP Rifle

Страшная вещь в руках умелого игрока. Благодаря оптике и малому разбросу каждый выстрел несет смерть. Старайтесь попадать в голову, чтобы прикончить противника с одного выстрела. Одновременно вылетает три пули.

Когда используете это оружие, постарайтесь найти укромное местечко, где вас трудно заметить. Если попали под ответный огонь — не дергайтесь. Продолжайте стрелять без спешки — тщательно прицелившись, но и не тяните время.

Правда, использовать можно только с замедлением. Попасть по постоянно перемещающемуся противнику — еще та задача. Патроны для ASP Rifle встречаются редко, поэтому не тратьте без надобности. Она прослужит верой и правдой, пока не появится Type-7 Particle Weapon.
http://www.igromania...91/Weapon02.jpg

Type-7 Particle Weapon

Практически полный аналог «railgun» из Quake. Убивает при попадании в любую часть тела. По крайней мере — обычных солдат-клонов. Бронированные пехотинцы и роботы переживут несколько попаданий, но и им не поздоровится. Если на линии огня стоит несколько противников, то погибнут все разом. На оружие установлен оптический прицел, который позволяет вести точную стрельбу на большие дистанции.

При выстреле выпускается электрический луч, который выдает место снайпера, после чего по нему открывается огонь со всех стволов. Поэтому приходится постоянно менять позицию. Патроны для Type-7 Particle Weapon — большая редкость, поэтому расходуйте с умом. Также с винтовкой в руках персонаж медленно двигается — что не есть хорошо.
http://www.igromania...91/Weapon10.jpg

10mm HV Penetrator

Оригинальное оружие. Выстреливает стальными стержнями, которые приколачивают противника к стенам и плоским поверхностям. После чего он висит и беспомощно дергает ножками. Какие при этом позы! Загляденье.

Очень точное и скорострельное оружие. Если у вас хорошая реакция, то оно наверняка придется по вкусу. Выстрел в голову практически всегда смертелен. Но если бить по другим частям тела, то можно поседеть, пока противник откинет ноги.

Против бронированных противников — не применять. Только зря потратите патроны. Видимо, стержни не могут пробить броню. Экспериментально доказано — на бронированного пехотинца уходит 5-6 обойм. Лучше потратить их на «мясистых» клонов.
http://www.igromania...91/Weapon01.jpg

MOD-3 Multi-Rocket Launcher

Мощное оружие, но достаточно сложное в применении из-за своеобразной траектории полета снарядов. Стрелять прямой наводкой можно только по здоровым роботам. В остальных случаях бейте в пол, чтобы накрыло взрывной волной. При выстреле выпускает три ракеты, от которых трудно уклониться из-за высокой скорости полета. Недостатка три: долго перезаряжается, снижается скорость движения, и быстро тратятся боеприпасы. Которые трудно найти и лучше оставить на роботов.
http://www.igromania...91/Weapon07.jpg

MP-50 Repeating Cannon

Последнее оружие, которые найдете. Это мощное оружие, но не настолько, как хотелось. Ожидание, что противники будут умирать, как мухи, не оправдалось.

С одного выстрела не завалить даже обычного солдата-клона, не говоря уже о роботах и бронированных пехотинцах. Но зато ударная волна всегда сбивает с ног, поэтому можно переключиться на другое оружие и добить. Еще расстраивает маленький радиус поражения. Хоть одного бы задело, и то хорошо. О толпе можно даже не мечтать.
http://www.igromania...91/Weapon08.jpg

N6A3 Fragmentation Grenades

Стандартная наступательная граната. Время до взрыва — примерно 3 секунды после выдергивания чеки. Также она детонирует от удара о противника. Если заметили прилетевшую к ногам гранату, быстрее исчезните, пока не прогремел взрыв.

Как использовать? Закидывать ничего не подозревающего противника. Можно также кинуть в укрытие, чтобы заставить врага высунуться под огонь. Или, когда догоняете противника, спускающегося по лестнице, бросьте гранату так, чтобы она отскочила от стенки и догнала его.

Есть один мощный прием. Кидаете гранату в толпу, включаете замедление — и, когда она подлетит к противнику, сбиваете выстрелом. Солдатам точно не увернуться. Точно так же можно сбивать гранаты, кинутые в вашу сторону.
http://www.igromania...91/Weapon09.jpg

AT-5 Proximity Mine

Мина, реагирующая на движение. Когда противник окажется поблизости — прогремит взрыв, и кто-то чего-то не досчитается. Можно применять во время тактического отступления. Подразнили противника и начали отступать, попутно минируя путь. Он побежит следом и подорвется на мине.

Даже если не подорвется, то точно не сунется. Также пригодится для минирования окрестностей, чтобы прикрыться, когда сидите со снайперской винтовкой.
http://www.igromania...91/Weapon04.jpg

M77 Remote Bomb

Липкая бомба с детонатором, который нужно активировать с пульта. Прикрепляется к полу, стенкам и разным предметам. Причем можно установить сразу несколько зарядов. После остается подождать противника и нажать кнопку. Особый шик: кинуть на тушку врага и активировать заряд. Рвет на куски.

В сетевой игре можно использовать следующий прием. Если на сервере запрещен «дружеский огонь» (товарищи по команде не получают урон от огня своих), можно прикрепить к другому игроку и отправить его в толпу врагов. После подорвать гранату. Тех, кто выживет, — добьет напарник.
http://www.igromania...91/Weapon06.jpg

Противники
Clone Soldier

Основной противник в игре. Сообразительные — не по годам. Умеют обходить с фланга и тыла, умело прикрывают друг друга огнем, пользуются (и сами создают) укрытия и метко бросают гранаты в самый неподходящий момент (для вас, разумеется).

Правда, обладают слабой броней и спокойно истребляются группами при использовании «замедленного времени». В основном вооружены G2A2 Assault Rifle, RPL Sub-Machinegun, VK-12 Combat Shotgun, но иногда можно встретить с 10mm HV Penetrator и MP-50 Repeating Cannon.

По мере прохождения игры встретите улучшенные версии клонов. Они обладают лучшей защитой и поэтому более живучи. Но в целом не отличаются от собратьев. Вот полный список: Black Visor, Gas Mask, Blue, White Mask, Red Visor, Green Eye.

REV6

Здоровенный робот, который обычно вооружен ракетницей. Встреча с ним — небольшая трагедия. Завалить такую махину — дело непростое. Ракеты могут разом отправить к ближайшей точке сохранения. Лучшее оружие — ракетная установка, гранаты и мины. Но они обычно в дефиците, поэтому придется использовать и другое оружие.

Против роботов отлично подходит дробовик. Кружитесь вблизи и обстреливайте, пока не развалится. Правда, может понадобиться от 4 до 5 обойм. Вблизи уклоняться от ракет намного проще. Звучит невероятно, но из-за дурной траектории полета они пролетают мимо, не задевая персонажа.

UAV

Маленькие летающие роботы. Разваливаются с двух выстрелов. Сами выпускают лазерные лучи, которые наносят солидный урон. Бороться с ними нужно следующим образом. Когда заметите их приближение, убегаете за угол и ждете с дробовиком. Когда подлетают, включаете замедление и снимаете выстрелом в упор.
Heavy Armor

Тяжело бронированный пехотинец. Не любит хитрить и сразу прет напролом, считая, что толстая броня убережет от всего. Он далеко не прав. Подстрелить из огнестрельного оружия — можно, но лучше использовать ракетницу или гранаты. Как вариант, закидывать минами, что сократит его жизненный путь.

Если вмести с Heavy Armor прибежит парочка обычных пехотинцев, то сначала стоит расправиться с ними. Иначе есть большая вероятность, что коротким окажется именно ваш жизненный путь.
Assassin

Не столь опасные противники, как может показаться сначала. Атакуют ударом руки. Главное — не суетиться, взять в руки дробовик и внимательно смотреть по сторонам. Могут ползать по потолкам и стенам, поэтому на них — особое внимание. Как только покажется силуэт — открыть огонь и сразу сменить позицию. Если атакуют в составе простых пехотинцев... тут уж нужно стрелять в того, кто ближе и больше надоедает.
http://www.igromania...4991/FEAR01.jpg
Эти двое даже не успели понять, что их убило. Со спины — нечестно, но зато эффективно.
http://www.igromania...4991/FEAR03.jpg
Стоит бросить и подстрелить гранату, когда она будет пролетать над головами, — и отряда клонов больше нет. Только чьи-то руки парят в воздухе.

Персонажи
Rowdy Betters

Координатор команды F.E.A.R. Именно он послал главного героя на первое задание, чтобы увидеть в действии нечеловеческую реакцию (то бишь slo-mo). Поддерживает связь по радио и через установленную в шлеме камеру. Иногда помогает советом: «сваливай отсюда, пока жив». Глядя на взрывающийся коридор и идущую девочку в красном, как-то не сомневаешься в мудрости совета.
Jin Sun-Kwon

Еще один член команды. Странный персонаж. Она вообще всю игру ходит без оружия. И это в здании, где постоянно гремят взрывы. Анализирует ситуации и скромно молчит большую часть времени.
Douglas Holiday

Мастер разрушения. Взорвет что нужно: в кратчайшие сроки, качественно и очень громко. Правда, замечен за своей работой только один раз. В остальных случаях храбро рвется в бой, но по разным причинам так и не принимает в нем участия вместе с главным героем.

С остальными персонажами познакомитесь во время игры. Я — молчок. Не хочется портить впечатление и раскрывать сюжет.
http://www.igromania...4991/FEAR02.jpg
Ну, что, смертники, — полетаем?


"Руководство и прохождение по "F.E.A.R." Часть 2"
ПРОХОЖДЕНИЕ
Interval 01 — Inception

Выйдя из машины, бегите в переулок. Сбейте доски выстрелом и заходите в здание. По коридору ступайте до комнаты. Там поговорите с товарищем через дверь и бегите дальше. На призраков не обращайте внимания. Выбейте замок на двери и поднимайтесь наверх. У следующей двери подождите, пока напарник разберет завал, и двигайтесь в комнату с мертвецом.

После разговора поднимайтесь на крышу и двигайтесь вперед, пока не наткнетесь на Нортона. Тот огреет вас доской и начнет вести странные беседы. Поднявшись с земли, возвращайтесь к напарнику. На этом уровень завершится.
Interval 02 — Initiation

http://www.igromania...4991/FEAR04.jpg
Вокруг все взрывается, полыхает огонь, и где-то там идет девочка. Выход один — выброситься в окно.


Спецназ вылетает на задание. Пора браться за дело. Высадившись с вертолета, бегите направо и поднимайтесь наверх (можно проползти под ангаром и взять в комнате ускоритель рефлексов). Дерните рычаг, чтобы открыть ворота, и возвращайтесь к товарищам.

Их тем временем уже разобрала на составные части девочка. Поэтому дальше задание придется выполнять в гордом одиночестве. Бегите в здание. Дверь находится сбоку. В первой комнате на полу лежит окровавленный рабочий, который что-то промямлит. Забегайте в ангар и вырубите охранника ударом сзади. Второй стоит чуть дальше, его также можно отрубить ударом приклада. Поднимайтесь наверх и сбейте доски на окне. Пройдите по карнизу и спрыгните вниз.

В следующей комнате еще два охранника. Подстрелите их и ждите. Вскоре с улицы прибежит толпа народа. Постарайтесь попасть в электрический щиток, чтобы устроить взрыв. Когда все утихнет, выходите на улицу и зачистите местность, если кто остался в живых.
http://www.igromania...4991/FEAR05.jpg
Чудом выжившего безымянного героя всегда встретит милая напарница, которая умудряется выжить в любой ситуации.

Заходите в здание. Там стоят двое охранников, плюс дальше по коридору и в комнате с контейнерами притаилась еще парочка. Главное — не лезть на рожон и постепенно продвигаться вперед. Не забудьте осмотреть будки. Там найдете парочку гранат.

Поднимайтесь наверх. В одном из кабинетов (кстати, их тоже стоит обыскать, найдете новую винтовку) будет стоять охранник. По ящикам переберитесь до заблокированного кабинета и дерните рычаг, чтобы переместить контейнер. Пока он движется, возьмите под прицел дверь на противоположной стороне. Когда оттуда выскочат двое противников, включайте замедление и кидайте гранату. И, когда она подлетит к солдатам, подорвите выстрелом.

После перебирайтесь по контейнеру на противоположную сторону. Выйдя в зал с коробками, бегите к правому краю. Через вход пробирается отряд солдат. Киньте им гранату и подорвите в полете. После спрыгните по ящикам вниз и выходите через вход, через который прорывался противник.

Выгляните из-за угла. Трое солдат. Киньте гранату и открывайте огонь. Двое противников выскочат из здания напротив и еще один из-за угла. Методично отстреливайте их и посматривайте на контейнеры сбоку. Если кого-то упустите, то он наверняка попытается ударить с фланга.

Устранив противника, идите в подвал и бегите вперед. Обширные галлюцинации обеспечены. Добравшись до окна, спрыгивайте вниз. Девочка!! Пора уносить ноги. Бегите к окну, и персонаж выпрыгнет на улицу.
Interval 03 — Escalation
http://www.igromania...4991/FEAR06.jpg
Солдат-клон явно ждал — но с замедлением такие засады не страшны.

Очухавшись после взрыва, бегите к зданию справа и спускайтесь в подвал. Далее долгий бег по коридорам. Добравшись до больших котлов, перебегите по мостику до будки и дерните рычаг, чтобы передвинуть дорожку.

Идите в образовавшийся проход и спускайтесь вниз. В туннелях бегает девочка. Жуть. Подберите боеприпасы и поднимайтесь наверх. Ступайте в дверь с разбитым стеклом. Подбегите к охраннику и вырубите его ударом в спину. Из комнаты сбоку выскочит второй — поэтому приготовьтесь встретить его свинцовыми друзьями. Соберите патроны, гранаты и броню — и ступайте в проход.

В комнате ждут двое солдат. Один прямо по курсу, второй сбоку. Подстрелив их, поверните направо и сбейте выстрелом замок на двери. Поднимитесь наверх и бегите по трубам. Выбейте люк и прыгайте вниз.

Пройдя поворот, достаньте гранату и киньте к трем солдатам, которые выходят из-за угла. Потом бегите туда, откуда они выходили. Вполне вероятно, что один уцелеет — и будет ждать. Сразите его очередью, поверните за угол и подстрелите второго солдата. Далее выйдете в комнату с кучей труб. Там бродит кучка солдат. Можно обрадовать гранатой, но проще спрятаться наверху и перестрелять в режиме замедления.

Поднимитесь по лестнице наверх, заберите из коридора оружие и используйте ноутбук в офисе. После выходите на улицу. Здесь ждет серьезный бой. Первая двойка выйдет из-за угла. Оба элементарно снимаются выстрелом в голову. Далее трое солдат выскочат из здания напротив, а еще один из-за угла. Отойдите назад и, прячась за углом, снимайте противников по очереди.

Одержав победу, соберите патроны и заходите в здание. Спрыгните в воду и поднимитесь по лестнице. Далее нужно пробежать по коридору, подняться наверх и опять спрыгнуть в воду. После видения загрузится новая карта.

Heavy Resistance


Залезайте в туннель и ползите по вентиляции. Появившись в коридоре, забегите в комнату и стукните охранника прикладом по голове. Дальше будет пустынный коридор... справа внезапно появится призрак. Бегите туда и подберите бронежилет в комнате. Теперь можно вернуться назад или пойти дальше. В итоге выйдете в большой зал. Там сидит куча солдат, поэтому поприветствуйте их гранатой и открывайте огонь на поражение. Следите за вторым ярусом, чтобы не прошляпить противника.

Выходите на улицу. Поверните направо и подстрелите тройку солдат. Теперь можно храбро броситься в бой или отступить назад и ждать с дробовиком наперевес. Последний вариант предпочтительней, потому что местность сложная и можно запросто пропустить кого-нибудь со спины.

Когда последний солдат станет трупом — идите дальше. За углом еще один отряд противников. Здесь немного сложнее. Трех солдат можно снять сразу. Остальные набегут потом. Причем значительная часть попытается обойти снизу. Поэтому лучше медленно отступать и отстреливаться.
http://www.igromania...4991/FEAR08.jpg
Во время галлюцинаций даются небольшие подсказки насчет происхождения героя.


Больше противников не будет. Идите в открытую дверь. Дойдя до комнаты с обрушенным мостом, перепрыгните через перила и бегите в комнату справа. Подберите броню и выходите на улицу. Вы окажетесь на втором ярусе. Поверните вентиль и возвращайтесь назад. Вода заполнила проем, и теперь на ту сторону можно перебраться по ящикам.

Зайдя в комнату, киньте гранату солдатам, стоящим на втором ярусе. На нижнем бегает еще один. Подберите оружие и выходите в следующую комнату (есть два пути, по которым туда можно попасть). Сначала из-за угла выйдет один солдат. Подстрелите его и готовьтесь. Скоро прибегут еще три или четыре. Прячась за стеллажами, отстреливайте их из винтовки.

Когда бой закончится, подберите броню, винтовку и гранаты, лежащие на скамейке слева. Идите дальше. Из-за угла выйдут двое солдат, поэтому сразу приготовьте дробовик. Еще один сидит на втором ярусе. Возьмите две мины с ящика. Когда начнете подходить к двери, ее выломит пехотинец в тяжелой броне. Сначала кидайте одну мину, а потом вторую. Если он еще будет жив, то бросьте парочку гранат. Он, кстати, придет не один. Но простые солдаты от такого количества взрывов вымрут сами собой. Подберите новое оружие и двигайтесь дальше.
http://www.igromania...4991/FEAR09.jpg
Дробовик — могучее оружие. Особенно на небольших расстояниях.


Завидев бегущих солдат, подстрелите их выстрелом в спину (справа лежат броня и аптечка). Далее будет нечто, напоминающее бассейн. Прикончите охранника, который лезет по лестнице, и переберитесь на ту сторону. Заходите в дверь и отыщите боеприпасы для нового оружия. Вернитесь назад и крутаните вентиль, чтобы пустить воду.

Когда она наполнит бассейн, прыгайте в воду и вылезайте на другой стороне. Поднимитесь по лестнице, выбейте люк и прыгайте вниз.

Bad Water

Пока добираетесь до пленника, произойдет много интересного. Сами увидите. Не буду портить впечатление. После разговора с раненым толпой повалят солдаты. Доставайте дробовик. Первая волна атакует сверху. Потом выбьют дверь сбоку. Пристрелите солдата и забегайте внутрь. Противника еще много, поэтому держите оборону в коридоре. Атаковать будут с двух разных сторон. Когда все успокоятся, то идите дальше.

В комнате, где газ сочится из трубы, идите направо (там небольшая лестница). Противника — немеряно. Причем появятся новые — лучше вооруженные и подготовленные. И атаковать будут практически всегда с двух сторон. Крепче хватайте дробовик и вперед. Кстати, советую хорошенько облазить уровень, собрать оружие и отыскать тайники. Дойдя до тупика, залезайте вбок и по трубам ползите дальше.

Exeunt Omnes
http://www.igromania...4991/FEAR10.jpg
Самое интересное, что на вертолете нарисована красная звезда. Сделано в России? Может быть...


Идите по коридору, потом поднимитесь наверх. Дойдя до коридора с минами, выбейте решетку сбоку. После спускайтесь вниз по лестнице. В канализации будет тихо большую часть времени. В месте, где пол залит водой, сверху спрыгнет убийца. Лучше разобраться с ним — до того, как он исчезнет. Поэтому, выглядывая из поворота, сразу включайте замедление — и подстрелите его в воздухе.

Далее будут три охранника. Их реально подловить, если встать сбоку от входа. Потом поднимайтесь наверх. В коридоре стоит мина. Стреляйте по ней из винтовки. Теперь бьет ток. За углом есть электрический щиток. Дерните рычаг, чтобы отключить ток.

В офисе используйте ноутбук и идите дальше. В коридоре слева будет дверь, закрытая на замок. Сбейте его ударом приклада и заходите внутрь. Вы доберетесь до кабинета. Там лежит снайперская винтовка. Выходите из кабинета (нужно сбить замок) и спускайтесь вниз.
http://www.igromania...4991/FEAR11.jpg
С помощью 10mm HV Penetrator можно вытворять забавные веши. Например, приколотить к стенке неудачливого клона. Пускай себе висит.


В комнате со стеклянными окнами сидит куча народа. Достаньте снайперскую винтовку и открывайте огонь, не сходя с лестницы. Как вариант, можно закидать гранатами. Двигайтесь дальше. Из окна снимите двух часовых. Потом спуститесь по лестнице, подберите патроны для винтовки и выходите на улицу.

Как только дойдете до середины двора, послышится шум вертолета. Бегите назад и из снайперской винтовки подстрелите десантников. Теперь осторожно продвигайтесь к двери. Как только услышите переговоры, кидайте к двери гранату. Выживших добейте из дробовика.

Теперь приготовьтесь. Бой предстоит серьезный. Постарайтесь не лезть вперед. Разворошили гнездо, кинули парочку гранат — и отступать. Пускай сами лезут. И не спешите. Народу действительно много. Когда прикончите солдат, потихоньку двигайтесь к двери. Ее выбьет пехотинец в тяжелой броне. Кидайте ему гранату или мину — и сразу отступайте назад. Вместе с ним прибежала очередная толпа. Тактика прежняя — пусть лезут сами. С бронированным пехотинцем постарайтесь разобраться гранатами или воспользуйтесь его неуклюжестью.

Справа будет комната, где найдутся патроны, аптечки и оружие. Неплохое подспорье. Далее обберите еще один кабинет, выбивайте стекло и выпрыгивайте на улицу. Выгляньте из-за угла и подстрелите двух пехотинцев. Теперь бросьте мину, чтобы никто не мог пройти к укрытию. И из-за угла начинайте отстреливать набежавший народ. Наибольшую проблему доставит бронированный пехотинец. С ним главное — терпение. Выстрелили парочку раз. Спрятались и подождали. И так далее. Когда все будут мертвы, этот долгий уровень закончится.

Interval 04 — Infiltration

LZ Is Hot
http://www.igromania...4991/FEAR12.jpg
Выстрел в голову из дробовика дает неожиданный результат. Отсутствие головы и ряда конечностей.


Нет отдыха настоящему спецназовцу. Из огня да в полымя. При посадке вас уже будут встречать плотным огнем. Товарищи, как обычно, погибнут, даже не успев начать задание. Спрячьтесь за укрытие и отстреливайтесь от солдат. Помимо основного входа, справа и слева придет по отряду. Будет тяжко.

Разобравшись с ними, проверьте главный вход, чтобы пополнить патроны и здоровье. Также загляните под лестницу. Далее ступайте в дверь. В узких туннелях два или три раза наткнетесь на патрули. Дробовик выручит. Далее короткое посещение открытой поверхности, где будет сидеть куча народа. Опять-таки, не высовывайтесь и подманивайте их к себе. И опять долгий путь по трубам. Вентиляция — навсегда. Но в итоге дойдет до места, где можно проникнуть в здание. Прыгайте вниз. Новая карта.

Watchers

Наконец-то офис. Пробирайтесь вперед, через кабинки. В одной из них на столе найдете ноутбук, который нужно использовать. Пройдя немного вперед, увидите труп, вылетающий через стекло, и чей-то пробежавший силуэт, который запрыгнет наверх. Неслабая реакция.
http://www.igromania...4991/FEAR13.jpg
Нет, клон, твое кун-фу слабее моего дробовика.

В холле поднимитесь по лестнице наверх. Там столкнетесь с убийцами. Они не вооружены, но прикрываются невидимостью и перемещаются по потолкам и стенам. Они могут причинить урон, только подбежав вплотную и ударив кулаком. Возьмите дробовик и смотрите по сторонам. Когда заметите силуэт, выпускайте в него порцию дроби.

Дальнейший путь будет омрачен боями с многочисленными убийцами. Добравшись до программиста, поговорите с ним. Он предложит помочь проникнуть в систему, если отключите систему безопасности и откроете дверь.

Проникнув в офис безопасности — отстреливайтесь от солдат и пробивайтесь к комнате управления. Когда отключите систему безопасности, прибежит куча противников, причем с разных сторон. Не стойте в комнате. Киньте парочку гранат и выбегайте оттуда. Чем больше простора, тем легче сражаться.

Программист сбежал, напоследок показав свой зад. Вот зараза. Хорошо, что поднялись решетки и теперь можно выбраться. Пройдя еще немного, попадете в недостроенную часть здания. Здесь нет врагов, только обширные галлюцинации. Дойдя до холла с окровавленным полем, послушайте, что говорит напарница, и двигайтесь дальше. Спрыгивайте вниз. Уровень закончен.

Interval 05 — Extraction
Bishop

Можно сразу идти напролом, вырубая появляющихся врагов. Или можно отыскать люк, ведущий в вентиляцию (он находится практически в начале). И изящно десантироваться на головы ничего не подозревающего противника. Правда, если вас засекут, то десантироваться никуда не успеете. Свинцом накормят быстрее.
http://www.igromania...4991/FEAR14.jpg
Внимание, исполняется «тройной тулуп с переворотом».

В офисе, где встретите последний отряд солдат, будет дверь, ведущая в туалет. Там сидит заложник, обложенный взрывчаткой. Отключите таймер и бегите к лифтам, чтобы встретить сапера. Сначала приезжать будут солдаты. Этих встречайте на выходе с дробовиком в руках. Только двери начнут открываться — приласкайте дробью.

Из последнего лифта выйдет бронированный пехотинец. Его подметьте сразу — и поставьте мину перед дверьми. После бросьте парочку гранат и обстреляйте из дробовика. Из укрытия, разумеется. Наконец, придет сапер в сопровождении пехотинца. Проводите их до заминированного гражданского. Забавно, что сапер, дойдя до закрытой решетки, недолго думая сделает дыру в стенке.

Пожарная тревога. Нужно отключить. Оставьте сапера копаться с взрывчаткой и идите в открывшийся проем (после бойни у лифтов я искренне пожелал им встретиться с девочкой). У лестницы отыщите аптечку и поднимайтесь наверх. Дойдя до комнаты с пультом управления, отключайте пожарную тревогу и заходите в приехавший лифт.

В одной комнате нужно запрыгнуть по коробкам наверх, чтобы пройти дальше. Кстати, обратите внимание на место, где были убиты служащие... В итоге дойдете до комнаты, из которой можно выбраться на карниз. На улице неприятно — да и высота приличная, поэтому скорее добирайтесь до следующего окна.

Можно немного передохнуть — и вперед. А там ждут орды солдат. Придется прорываться с боями, кровавыми боями. Вовсю используйте гранаты, не суйтесь на рожон, практикуйтесь в точных выстрелах в голову и прячьтесь в углу, пока не восполнится замедление. Потом поднимайтесь по лестнице, возьмите аптечку, вернитесь назад и идите вбок. По доскам поднимайтесь наверх. Новая карта.

Blindside
http://www.igromania...4991/FEAR15.jpg
Не стоит так делать. Бронированные пехотинцы требуют тонкого подхода — а не лобовой атаки.


Выйдя на крышу — с боями пробивайтесь вперед. Солдаты меньше, чем по трое, вообще не ходят. Боятся. Потом небольшая пробежка по темным комнатам с крысами и солдатами. Выйдя на крышу, увидите, как улетает вертолет. Можете стрельнуть парочку раз, чтобы жизнь медом не казалась. Самое интересное произойдет дальше. Озверевшая охрана корпорации начнет кидаться на все, что движется. И на вас тоже.

Самые опасные из них — снайперы. Старайтесь подстрелить в первую очередь. Чтобы впоследствии не собирать мозги с площадки. Разобравшись с одними, поднимайтесь наверх и кидайте гранату к двери. Оттуда выйдут двое. После спрыгивайте вниз.

Заходите внутрь и, дойдя до тупика, пролезайте между трубами. Прорвавшись к обрыву, смело прыгайте на трубу... и с диким криком летите вниз. Очухавшись, вылезайте из воды и идите в коридор, где струится газ. Стрельните по вентилю, бегите назад и бросайтесь в воду. Вернитесь назад, подберите аптечку.

Опять идите к воде и залезайте на рухнувшую площадку. В следующей зоне опять мостик улетит вниз. Славу богу — без персонажа. Спрыгните вбок (не в пропасть) и ползите под полом. Потом пройдите к другому концу рухнувшего моста и опять прыгайте вбок. В комнате поверните вентиль, чтобы перекрыть газ, и вернитесь к лестнице, которую преграждало пламя.

Добравшись до лифта, идите в боковую комнату и поверните вентиль, чтобы пустить воду. Прыгайте в «бассейн» и плывите по подводному туннелю до комнаты. Там дерните рычаг, чтобы дать ток. Быстрее бегите к лифту и ставьте перед ним мину, если она есть. Нету? Тогда отбегайте подальше и кидайте парочку гранат, когда раскроются двери и покажется бронированный пехотинец. После поднимайтесь на лифте. Охота продолжается.
http://www.igromania...4991/FEAR16.jpg
Сотрудничать с программистом придется, только ничего хорошего из этого не выйдет.
http://www.igromania...4991/FEAR17.jpg
Эх, как бедного скрутило от переизбытка свинца в организме.


"Руководство и прохождение по "F.E.A.R." часть 3"
Interval 06 — Interception
Sayonara, Sucker

Стоит открыться дверям, как в качестве приветствия полетят свинцовые друзья. Пошлите своих в ответ, чтобы никто не ушел обиженным. Соберите боеприпасы и двигайтесь дальше. В холле найдете рыжего программиста. Жалко, нельзя пристрелить. Начальство не велит. Хотя пуля в ногу, наверное, не повредила бы...

Он согласится помочь, если отключите систему безопасности. Ага. Что-то с трудом верится. Но делать нечего. Бегите вперед и заодно зачищайте комнаты от солдат. Они обычно больше трех не собираются (видимо, соображают известно что), поэтому особых проблем не будет. Кстати, не забудьте обыскать склад (мимо него не пробежать, даже если захотеть) на наличие MOD-3 Rocket Launcher. Великолепное оружие.

Добравшись до комнаты безопасности, отключите систему. Теперь двери открыты. Разобравшись с охраной, поднимайтесь по лестнице наверх и бегите в холл. Наглец укатил на лифте, показав неприличный жест. Вдогонку можете не стрелять. Не поможет. Дверь бронированная. Идите в комнату сбоку от лифта и по лестницам залезайте наверх. Небольшое путешествие по вентиляции — и вы выберетесь в коридор. Нужно искать программиста. И оторвать средние пальцы на обеих руках.

Unauthorized Personnel

Сложный уровень. Поэтому его распишем особенно подробно. Спускайтесь в коридор. Дойдя до программиста, послушайте его бредни... он еще и убить пытается. Зараза. Чтобы отрубить автоматическую турель, стрельните пару раз из ракетницы или киньте липкую гранату. Можно из дробовика попробовать.
http://www.igromania...4991/FEAR18.jpg
Задумчиво наклонив голову и постреливая в пол, солдат-клон совершил последнюю пробежку в жизни.


Но самое верное решение — отступить. Лезьте в вентиляцию, где начался уровень, и ползите по другому проходу. Вы спрыгнете у кабинета, где сидел программист. Идите дальше по коридору. Вскоре наткнетесь на очередную автоматическую турель. Укройтесь за углом и осмотрите коридор. Видите замок на двери? Сбейте выстрелом и бегите туда. Добравшись до конца туннеля, дерните рычаг на стенке, чтобы отключить питание пушки. Теперь по коридору можно пройти.

Следующая турель стоит перед залом. До нее можно дойди двумя путями. Как справиться? Или обстреливайте из-за угла, или — что лучше — бегите вбок к лестнице. Под ней будет туннель, по которому можно добраться до зала. Там еще одна автоматическая пушка. Ее можно уничтожить, укрываясь за колонной.

Еще одна пушка перекрывает коридор. Пока она не начала стрелять, найдите вентиляцию (вход рядом с тележкой с коробками), выбейте решетку и ползите до электрического щитка. Отрубите ток.

Наконец, последние две турели. Они перекрывают коридор с двух сторон, причем не хотят активироваться, пока не дойдете до середины. Сразу приметьте кабинет справа и, как только услышите характерный звук, бегите в укрытие. Выбейте решетку на вентиляции и залезайте в шахту. По ней можно добраться до двух турелей.

Но сразу выскакивать не стоит. Пошумели, чтобы обратили внимание. Они начнут поливать огнем. Ползите обратно и заходите с тыла. Пока разворачиваются, можно успеть уничтожить парочкой точных выстрелов. Больше автоматических пушек не будет. В зале через стеклянную крышу спустятся два клона-солдата. Никогда не думал, что буду рад их видеть. От радости даже кинул последнюю гранату. Чтобы поприветствовать по-царски.
http://www.igromania...4991/FEAR19.jpg
Управляя автоматической пушкой, можно расправится с кучей солдат без угрозы для жизни.


За углом притаился отряд солдат. Причем выбегают не все разом — а понемногу. Чтобы продвинуться дальше, нужно нажать кнопку, чтобы опустился подъемник. Но вместе с ним приедет здоровый робот, который стреляет ракетами в неограниченном количестве. Поэтому сначала сбегайте в коридор сбоку и подберите ракетную установку. Если есть мины, их можно раскидать по периметру.

Идите в комнату управления и нажмите кнопку. Пока не спустился робот, бегите к подъемнику. Стреляйте из ракетницы, потом переключайтесь на дробовик и начинайте кружиться, поливая огнем. Не забывайте и про гранаты. Они тоже помогут. В качестве укрытия можно использовать колонны. Пара десятков попаданий, и он развалится на мелкие кусочки. Поднимайтесь на подъемнике, идите в другую комнату и залезайте по лестнице наверх. Пролезайте в вентиляционную шахту и выпрыгивайте в коридор.

Дальше не пройти. Отравлен воздух. Да, техника безопасности ниже плинтуса. По лестнице залезайте наверх и спрыгивайте в комнате. Используйте пульт, чтобы откачать отравленный воздух. Откроются двери. Бегите по коридору.

Дойдя до комнаты охраны, используйте пульт, чтобы получить управление автоматической пушкой. Теперь небольшое развлечение. Нужно перестрелять как можно больше солдат. Рано или поздно они разнесут пушку — но вам-то работы меньше. Выпрыгивайте в окно — и добивайте оставшихся в живых противников.

Далее особых проблем не будет. Только в одном месте напоретесь на засаду. Трое или четверо пехотинцев откроют огонь со второго яруса. Проскочите простреливаемую область и сразу поднимайтесь наверх, чтобы разобраться там. Или снимайте из снайперской винтовки с первого этажа.
http://www.igromania...4991/FEAR20.jpg
Этот лифт занят, и надолго. Наверно, стоит позвать уборщика.
http://www.igromania...4991/FEAR21.jpg
Девочка тоже любит проехаться на лифте. Чур меня от такой попутчицы.

Afterimage
http://www.igromania...4991/FEAR22.jpg
Эк, как бедного скрючило, без монтировки и не разогнуть.


Сначала противников не будет. Зато будут обширные галлюцинации. Ну и пусть. Не жалко. В одном из офисов есть увеличитель здоровья, а в комнате, где призрак выглядывает из-за окна, можно найти увеличитель реакции. Потом начнут появляться солдаты. Обычные бои против двух-трех человек.

Проблемы начнутся на подходе к холлу. Количество народа резко возрастет — и соответственно увеличится плотность огня. В самом холле встретите бронированного пехотинца, который вместе с прибежавшими солдатами создаст немало щекотливых моментов.

Когда будете проходить мимо двора, достаньте снайперскую винтовку. На улице сидят несколько человек, которых трудно подстрелить из обычного автомата. Только не увлекайтесь. Противник в здании наводит порядок, поэтому можно получить очередь в бок.

В самом дворе начнется бойня. Множество клонов — это полбеды. Беда в том, что их сопровождает железный монстр. И за него придется браться в первую очередь. Стоять на месте он не хочет и постоянно бежит вперед, поливая ракетами. Если есть ракетная установка, выпускайте все заряды. В качестве укрытия используйте клумбу. Она немного прикроет. Высунулись — выстрелили и спрятались обратно. И используйте гранаты и мины, которые есть.

После битвы нужно зализать раны. Соберите оружие. Сбегайте в офис справа и соберите аптечки, бронежилет, патроны и гранаты. Кстати, получите новое оружие Type-7. Обыкновенного солдата — убивает с первого выстрела. Может и несколько сразу, если стоят на одной линии.

После зачистите здание. Народу там тоже хватает, но после пережитого... это семечки. Когда спрыгнете во дворик, начнется новый уровень.
Interval 07 — Redirection
Alice Wade
http://www.igromania...4991/FEAR23.jpg
Засада не получилось. Опять выручило замедление времени.

Временное затишье. Только иногда шалит девочка по радио. Да, звуки странные. Дойдя до лифта, заходите внутрь и поднимайтесь вверх. Девочка тоже решит прокатиться. Опять офисы. Для выполнения задания нужно найти кабинет Alice Wade — но советую слушать все автоответчики. Получите много интересной информации. Добравшись до кабинета девушки, послушайте автоответчик и возвращайтесь к лифту.

Правда, прокатиться уже не судьба. Запрыгивайте на кабину — а потом вбок. С пронзительным свистом лифт устремится за пределы Ойкумены. По лестницам и туннелям пробирайтесь наверх. На проносящиеся мимо лифты и мертвых девочек внимания не обращайте.

Первый отряд солдат найдете у лестницы, ведущей в офис. Они вас не ждут, поэтому реально положить всех резким наскоком с дробовиком. Далее бои в офисе. Куча кабинетов, соединенных между собой, напоминает лабиринт. Поэтому частенько начинаются игры в кошки-мышки. Противник бежит направо, мы бежим налево и долго не можем встретиться. Один раз мне пришлось секунд пять бежать за клоном, который решил зайти со спины. И все время ловко исчезал из прицела в самый неожиданный момент.
http://www.igromania...4991/FEAR24.jpg
Соблюдайте примерно такую дистанцию, чтобы избежать попадания ракет.

Потом дойдете до коридора и попадете в комнату безопасности. Используйте путь — и активируйте управление автоматической пушкой. Истребите врагов в зале и идите в холл. Теперь дверь открыта. Как чудно — все лежат и не дышат. Впрочем — ненадолго. Вскоре нарветесь на очередной отряд противника. Среди прочих будет и бронированный пехотинец. Кстати, опять готовьтесь к беганьям по офисам и игре в кошки-мышки. Не карта, а лабиринт.

Дойдя до Alice Wade, поговорите с девушкой и дайте приемник. После используйте ноутбук на диване. Теперь девушку нужно сопроводить до точки эвакуации. Возвращайтесь назад и в небольшой прихожей (там еще две лестницы по бокам) заходите в лифт.

Лифт изредка будет делать остановки. При этом по вам будет вестись плотный огонь. На самом деле проблемно проехать первый этаж. Как только начнет открываться дверь, сразу включайте замедление и снимайте пехотинца слева. Он попытается бросить гранату, и если у него получится, то придется туго. Остальные остановки проходятся элементарно — снайперская винтовка и замедление. А можно просто прятаться в углу. Стыдно — но здоровье дороже.

Когда лифт окончательно остановится, бегите в кабинет напротив. Нажмите кнопку... эй, куда девочка поехала? Теперь догонять пешком. Бегите по коридорам (все равно никуда больше не пустят) и зачищайте местность. Добравшись до выхода на крышу, выбивайте вентиляцию и залезайте в шахту. Когда спрыгнете в комнату, загрузится новый уровень.

Flight
http://www.igromania...4991/FEAR25.jpg
Программиста не удастся спасти, даже если бежать очень быстро. Впрочем, у меня самого чесались руки сделать нечто подобное.


Выпрыгнув из шахты вентиляции, сразу выбейте окна, пока говорит Alice Wade. Прилетевший вертолет будет сбит, и вместо него прибудет другой — набитый клонами. Эй, мне предыдущий больше нравился! Когда у вертолета откроются двери — доставайте снайперскую винтовку и снимайте прыгающих десантников. Теперь дождитесь, когда ракетный залп сметет двери. А могли и попасть...

Бегите по крыше до входа в здание. Внутри уже ждет отряд солдат. Они находятся внизу, поэтому граната успокоит их дружно и разом. Начнется бегание по этажам. Сначала вниз, потом вверх. Дурная голова ногам покоя не дает. Один раз заметите девушку на втором ярусе. Она, увидев странный синий шар в окне, решит продолжить свой путь в гордом одиночестве. Просто здорово.

Вскоре столкнетесь с новым противником. С улицы начнут прилетать летающие механизмы, наподобие таких, которые мы видели в Half-Life 2. Только стреляют лазерными лучами. Каждое попадание снимает приличное количество здоровья. Поэтому попадаться не рекомендуется. Лучше, приметив, откуда вылетают UAV (так они зовутся), дать деру назад и караулить с дробовиком. Два выстрела — и они разлетятся на кусочки. И почаще сохраняйте игру. Можно не успеть удрать.
http://www.igromania...4991/FEAR26.jpg
Наконец-то секретная фабрика. Осталось разобраться, зачем нужна эта штуковина, — а потом взорвать к чертовой матери.


Кстати, большую часть уровня именно UAV будут основным противником. Выйдя на пожарную лестницу, бегите до пятого этажа (можно и ниже — там лежит увеличитель реакции). На пятом этаже живет много солдат. Особенно шикарная засада приготовлена в самом начале. Стенка сбоку внезапно раздвигается — и открывается огонь из трех-четырех стволов. Далее офисные помещения, набитые клонами под завязку. Гранаты решают все. И осторожность, разумеется.

Идите в самый дальний угол офиса и дерните рычаг, чтобы вызвать лифт. Садитесь в него и спуститесь в гараж. Мимо промчалась машина. Что-то мне говорит, что опоздал. Выйдя в гараж, начинайте подниматься наверх. На каждом этаже ждет от 3 до 8 пехотинцев. Если еще есть патроны для снайперской винтовки, то пощелкать их — дело нескольких минут.

На одном этаже помимо обычных клонов будет бронированный пехотинец. Учитывая, какой простор для маневра, — его можно завалить из обычной винтовки. Только соблюдайте дистанцию. Выйдя на улицу, вы встретите команду, которая готова отправиться на новый объект.
Interval 08 — Desolation
Urban Decay
http://www.igromania...4991/FEAR27.jpg
Когда дойдете до этого места, не забудьте пристрелить Феттела, чтобы избавиться от галлюцинаций.


Чем дальше в лес — тем злее клоны. Недолгий полет вертолета был прерван прямым попаданием ракеты. Очухавшись после аварии, сообразительные товарищи свалят задание на вас, предпочтя отсиживаться в укрытии. До фабрики придется добираться пешком. Что-то особо не радует прорываться через район, набитый солдатами и прочей гадостью. Бомбовый удар, что ли, нанесли, раз дело такое.

В здании стандартная начинка. Много солдат. Постарайтесь не шуметь, где используя удар кованым сапогом — а где дробовик. Но будет и неприятный сюрприз. Свалившийся на голову здоровенный робот. В закрытом пространстве придется особо туго. Отступайте назад, при случае угощая дробью и гранатами. Поможет.

Затем придется бороться со снайперами. Лихие ребята, правда, частенько мажут, что и спасает. Их можно вычислить по трассирующему следу от винтовки Type-7. Противник постоянно меняет позицию, поэтому пока ловите одного — в бок прилетит еще парочка зарядов. Особенно опасны те, которые сидят на крыше. Они высовываются для выстрела и сразу убегают назад. Иногда приходится тратить несколько минут, чтобы подстрелить хоть одного. Без замедления, разумеется, лучше не пытаться. Поэтому терпение, терпение и еще раз терпение. Один плюс — пополните боеприпасы для Type-7. Что тоже хорошо.
http://www.igromania...4991/FEAR28.jpg
Солдаты-клоны, лишившись руководителя, понуро опустили головы и потеряли интерес к жизни.


На этом уровне можно найти MP-50 Repeating Cannon. Неплохое оружие. Одним выстрелом можно убить много клонов, если те стоят вместе. Также внимательно осматривайте углы. На карте запрятано несколько увеличителей здоровья и рефлексов. После обширных галлюцинаций (мертвых девочек не замечено) выпрыгивайте в окно. Теперь готовьтесь. Сейчас начнется.

Point of Entry

Если у вас слабый компьютер, то снизьте графические настройки. Особенно текстуры. Открытые пространства — тормоза всему. Поначалу ничего особенного. Толпы солдат. Но к этому мы уже привыкли. Один раз подъедет машина с пехотой. Как только откроется дверь, кидайте внутрь гранату. Чтобы всех разом. Или караульте с дробовиком.

Серьезное начнется, когда машина протаранит вход. Подстрелите выскочивших из дробовика и выгляньте на улицу. Черт подери. Неслабое количество солдат и бронированный пехотинец с гранатометом. Не лезьте в бой. Сидите в укрытии и ждите, когда клоны придут сами. После беритесь за бронированного пехотинца. Выстрелили парочку раз — и спрятались. Опять огонь — и в укрытие. Если особо не нарываться, он даже не тронется с места. Что значительно облегчит задачу.
http://www.igromania...4991/FEAR29.jpg
Ученые разработки. Именно из-за них обычно начинаются проблемы.


После боя соберите патроны, гранаты и аптечки. Идите к забору, забирайтесь на ящики и перепрыгивайте на ту сторону. Пройдите немного вперед... в узком переулке внезапно выскочит машина. Чтобы не попасть под колеса, прыгайте в окно. Хорошо, что автоматически включается замедление, иначе не успеть.

Пробираясь по зданию, наткнетесь на отряд солдат. Еще один (в количестве трех-четырех человек) выбежит из двери. Вы находитесь за забором — чтобы не мучаться стрельбой через дырки, киньте гранату. На узкой лестнице они не успеют разбежаться.

Дойдя до стройки, залезьте наверх и, выбив окно, запрыгивайте внутрь. Спустившись вниз и оказавшись в узком переулке, пройдите немного вперед. Когда появится грузовик, отбегайте назад и прячьтесь в углубление слева. Так и задавить можно.

Спрыгните в туннели (до них, разумеется, нужно добраться) и идите вперед. Выйдя в помещение, приготовьте снайперскую винтовку. Сверху начнут стрелять. И достать их не так просто. Когда противник будет уничтожен, залезайте наверх. Парочку раз помешают прибежавшие солдаты, но в целом — ничего серьезного. Чтобы пройти дальше, нужно спрыгнуть в дырку в полу.
http://www.igromania...4991/FEAR30.jpg
Ну вот, еще одного участника маленькой драмы разложили на составляющие.


Далее будет еще одна засада. В узком коридоре скопилось приличное количество пехоты (причем часть сидит на втором ярусе) и бронированный пехотинец. Сначала нужно расправиться с клонами. Сидящих наверху также желательно подстрелить. Но можно и повременить. После беритесь за бронированного. Можете опробовать MP-50 Repeating Cannon или использовать Type-7, если остались патроны.

Пройдя немного вперед, наткнетесь на еще одного бронированного пехотинца. Но он по своей глупости засел в комнате и не хочет оттуда выходить. Дробовик сойдет. И парочку гранат на счастье. Далее особых боев не будет. Вялые клоны. Правда, у них мощное оружие. Но это к лучшему. Патроны лишними не бывают. Особенно для MP-50 Repeating Cannon.

Пока не выйдете в огромное помещение. Там по потолкам скачут убийцы. Атак будет несколько, но один или два раза придется бороться с несколькими одновременно. Найдите себе угол, где трудно ударить со спины, и внимательно смотрите по сторонам. Как только увидите, как мчится силуэт, — включайте замедление и делайте парочку выстрелов. При необходимости меняйте позицию. Пару раз, конечно, пропустите удар. Но ничего страшного.
http://www.igromania...4991/FEAR31.jpg
Ой, как ты подросла с последней встречи.


Проходя мимо одного окна, увидите бой охранников фирмы (а эти убогие куда полезли...) с роботом. Не теряйте времени и открывайте огонь по железной махине. Выстрелили несколько раз и спрятались. Робот призадумается — никого не увидит и опять переключится на охрану. Опять высовывайтесь и открывайте огонь. Конечно, охранников надолго не хватит, поэтому вскоре останетесь вдвоем. Тактика, в принципе, останется прежней, только придется почаще менять позицию.

Когда спуститесь на улицу, обнаружится второй робот, гордо выбежавший из-за угла. Берите дробовик и подбегайте практически в упор. Есть зона (определяется методом «научного тыка»), когда ракеты пролетают мимо и взрываются позади. Нужно только найти и кружиться, обстреливая из дробовика.

После заходите в здание. Там сидят человек десять охраны. Но после роботов — это так... несерьезно. Только послеживайте за тылами. Могут и обойти. Чтобы пройти дальше, найдите на стенке скрытую кнопку, чтобы открыть проход в стене (хотя не такая она и скрытная, сверкает в темноте красным цветом; да и стенка, сразу видно, фальшивая).

Поднимайтесь наверх, садитесь в лифт и жмите на кнопку. Длительные галлюцинации, где основную роль играет девочка. Когда они пройдут, пробегитесь по зданию еще раз и соберите увеличители жизни. После вернитесь в лифт и спускайтесь вниз.


"Руководство и прохождение по "F.E.A.R." финал"
Interval 09 — Incursion
Lap Dog

http://www.igromania...4991/FEAR32.jpg
Не подпускайте духов вплотную, иначе потеряете значительную часть здоровья.

Простой уровень. Из серьезных противников — автоматические пушки. Охрана — так, развлечение. Они не должны создать больших проблем. Только смотрите внимательно по сторонам. Они любят атаковать со второго этажа, что неприятно, но не смертельно.

Первые две пушки находятся в самом начале уровня. Подбегайте поближе и выносите из дробовика. Им хватит двух-трех выстрелов. После спускайтесь вниз и ползите по шахте. Выбравшись наружу, готовьтесь к боям с охранниками. Дойдя до комнаты с серверами (может, конечно, это не компьютеры — но похожи), залезайте на трубы по лестнице.

По трубам ползите до комнаты, где видели программиста, и спрыгивайте вниз. Здесь опять куча охранников и несколько автоматических пушек. В коридоре с заблокированными дверями идите в комнату сбоку и спускайтесь вниз. В туннелях стоят мины, поэтому будьте осторожны. Не подорвитесь. Разминирование происходит с помощью выстрела из винтовки.

Выбравшись наверх, пробегите немного вперед — а затем залезайте в шахты и спрыгивайте вниз.
Bypass
http://www.igromania...4991/FEAR33.jpg
От особо надоедливых девочек приходится отстреливаться из пистолета. Руки прочь, противная.

Через окошко можно увидеть, как программист разговаривает с Harlan Wade. Спускайтесь вниз и бегите к программисту. Он успел получить пулю в грудь. Жалко, что не успел это сделать первым. Также он подскажет, как можно открыть вход в хранилище.

Бегите к входу и спускайтесь вниз. Нужно использовать шесть переключателей. Появятся новые противники — но их не так много, да и особых проблем они не доставят. Добравшись до первых двух пультов, используйте переключатели и бегите в открывшуюся дверь.

Вторая пара переключателей находится... достаточно далеко. Поэтому бежать изрядно. Один переключите без проблем. Но второму мешает ящик. Спуститесь вниз и поднимитесь на площадку. Используйте пульт, чтобы отодвинуть ящик. После используйте второй переключатель. Вернитесь назад и бегите в открытую дверь.

Вскоре столкнетесь с UAV. Опять дробовик и засады за углом. После этого выйдете в комнату, где крутятся некие цилиндры на конвейере. Дождитесь, когда будет свободное место, — и спускайтесь на конвейере вниз. Дойдя до реактора, используйте два пульта, дождитесь, когда откроется дверь, — и бегите к хранилищу.

Три UAV уже не могут помещать. Нажмите на кнопку на пульте, чтобы открыть дверь, садитесь на подъемник и спускайтесь вниз...

Interval 10 — Revelation
The Vault
Финишная прямая. Пора показать проклятым девочкам, кто главный в песочнице. Сначала будут обширные галлюцинации со старыми знакомыми. Причем исчезнет все оружие — и вы останетесь с одним пистолетом. Дойдя до Fettel — пустите пулю в лоб. Как я долго ждал этого момента... Правда, он успел прикончить девушку... впрочем, сама виновата. За углом обнаружите мертвых клонов. Подстрелите их и заберите оружие.

Поднимайтесь на подъемнике и подождите, пока Harlan Wade прикончит девочка. После опять галлюцинации. Теперь пробирайтесь к реактору. На пути будут встречаться призраки, которых можно убить одним выстрелом. Их будет много, но это так, шалости. Особенно после пережитого.

Дойдя до реактора, поднимайтесь наверх и используйте пульт, чтобы выдвинуть стержни. Возьмите автомат с ящика. Стрельните по ним и бегите в открывшуюся дверь. Вообще, если подумать, то подземный ядерный взрыв в черте города — не самое удачное решение. Хотя почему бы и нет?

Вокруг что-то будет постоянно грохотать и сыпаться. Плюс будут доставать призраки, поэтому бегите быстрее. Дойдя до подъемника, поднимайтесь наверх.

Время еще есть.
http://www.igromania...4991/FEAR34.jpg
Ядерный взрыв. Убежать бесполезно. Остается только наблюдать.
Interval 11 — Retaliation
Ground Zero

Бежать, быстрее — пока еще живы. Призраки будут нападать особенно яростно. Плюс еще покажется сама девочка. Теперь она решила взяться за вас всерьез. Стреляйте по ней, чтобы отогнать от себя. Если она коснется — считайте, пропали. Самая серьезная засада в большом ангаре. Призраки попрут толпой. Если нашли HV Penetrator (будете пробегать мимо него) — то будет легче.

Наконец, будут последние видения, где нужно уничтожить девочку. Стреляйте из пистолета всякий раз, когда видите. Иногда она подкрадывается со спины. Что не есть хорошо. Во время этого видения откроется тайна происхождения главного героя. Впрочем, можно было догадаться и так.

Выйдя на улицу, ждите, когда прогрохочет взрыв. Спрятаться не получится — от атомной бомбы еще никто не прятался. Просто стойте и наслаждайтесь прекрасным зрелищем. Удар волной, потеря сознания, вертолет. Очнетесь уже в воздухе... Все закончилось, пускай и не лучшим образом. Хотя. Подождите... Все только начинается. Опять? Снова? Что же, подождем второй части. Где наша не пропадала...
http://www.igromania...4991/FEAR35.jpg
Здравствуй, это снова я. До скорого. До второй части.


"Коды по "F.E.A.R." "
В комнате, где вражеский солдат постоянно перегораживает дорогу шкафом, в одном из ящиков у стены можно разглядеть письмо. Если присмотреться к адресу, обнаружится, что отправлено оно было в «Monolith Productions 10516 NE 37th Circle Kirklend, WA 98033». Видимо, в Monolith Productions (разработчики игры) будут рады каждому письму, которое пришлют им фанаты — свой адрес они уже оставили!

Особый интерес представляют терминалы, расставленные повсюду — два из них называются Pendleton 2000 и Pendleton 800 SX Limited Edition. Они названы в честь Брэда Пендлетона (Brad Pendleton) — ведущего программиста игры. Также отдельно упомянули Кевина Стивенса (Kevin Stephens) — технического директора (правда, на менее заметном объекте — урне).

Узнать о других сотрудниках Monolith Productions и времени их работы можно, если обратить внимание на расписание, висящее в некоторых кабинетах на стене.

Довольно забавные показания отображаются на приборах — тут и «число гигантских пауков в вентиляции», и «количество помойных крыс в трубах».

Ближе к концу уровня прибор вообще показывает такие цифры, как «число собранных монет», «оставшееся время», «оставшиеся жизни», «количество найденных секретов», «лучший результат», «число убитых противников» и «число оставшихся сохранений». Если хотите сами разглядеть эти надписи, не забудьте установить в настройках четкость текстур на максимум — иначе весь текст будет расплываться.


Во время игры нажмите клавишу T (латинскую), наберите любой из перечисленных ниже кодов и подтвердите ввод нажатием Enter:

notarget — невидимость; god — неуязвимость; ammo — максимум патронов; armor — максимум брони; health — максимум здоровья; guns — все оружие; kfa — активировать четыре предыдущих кода; tears — все оружие, бесконечные патроны; gear — увеличить здоровье и характеристики главного героя; gimmegun pistol — получить пистолет; gimmegun dual pistols — получить два пистолета; gimmegun submachinegun — получить автомат; gimmegun shotgun — получить дробовик; gimmegun assault rifle — получить штурмовую винтовку; gimmegun semi-auto rifle — получить полуавтоматическую винтовку; gimmegun nail gun — получить гвоздемет; gimmegun cannon — получить пушку; gimmegun plasma weapon — получить плазменное ружье; gimmegun missile launcher — получить ракетницу; gimmegun frag grenade — получить осколочную гранату; gimmegun proximity — получить бомбу замедленного действия; gimmegun remote charge — получить гранату с дистанционным управлением; poltergeist — прохождение сквозь стены; maphole — перейти на следующий уровень; build — показывает версию игры; pos — показывает координаты игрока.


На терминалах, открывающих двери, можно заметить эмблему компании O’Rorke Computer Systems. Смысл пасхалки становится понятен, если знать, кто занимался движком игры. А занимался им человек по имени Джон О’Рорк.

На обложках некоторых журналов в игре можно обнаружить имена «Andrew Griffin» и «Longo». Первый — один из художников F.E.A.R., второй совмещает должности художника и 3D-координатора.

Слово «MulKey», написанное на мусорных баках, — явный намек на Джона Малки, главного дизайнера уровней. Видимо, этот товарищ сильно придирался к работе текстуровщиков, вот они и решили увековечить его имя подобным образом.

Еще двое разработчиков запечатлели свои имена в названиях вымышленных компаний. Gerritzen Electrics — по имени дизайнера уровней Джареда Герритцена, Pendleton Machinery CO. Inc — по имени Брэда Пендлетона, ведущего программиста проекта.


На уровне Interval 09 — Incursion (Lapdog) есть маленькая комната, которая находится рядом с одним из health booster’ов. При входе в нее из радиоприемника заиграет смутно знакомая песня. Если напрячь память, можно вспомнить, что песня эта взята из заставки экшена Shogo: Mobile Armor Division — еще одной игры Monolith Productions, выпущенной в 1998 году (в России она известна под названием «Ярость: Восстание на Кронусе»).

Восьмой эпизод игры начинается с аварии вертолета. Джин Сун-Куон и Дуглас Холидей ранены, главному герою предлагают отправиться дальше в одиночку. Но если остаться с ними на какое-то время, можно стать свидетелем того, как Холидей будет «клеить» Джин. Сначала он предложит сделать ей искусственное дыхание, потом массаж, а в конце скажет, что на самом деле ему страшно к ней приставать.

Опять же не столько пасхалка, сколько баг, но баг любопытный. Если на уровне Interval — 03. Escalation (Heavy Resistance) бросить любой предмет (я использовал ручную гранату) в сточную яму, показанную на скриншоте, до того, как в нее будет пущена вода, появится... всплеск

"Коды по "F.E.A.R." (читательские пасхалки)"
В No One Lives Forever и No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way (их тоже разработала компания Monolith Productions) в роли вселенского зла выступала корпорация H.A.R.M. Эта аббревиатура нигде не расшифровывалась, но с выходом F.E.A.R. Monolith решила исправиться: в третьем эпизоде игры повсюду развешаны плакаты, на которых изображен знак, очень похожий на логотип H.A.R.M. Здесь же приводится полное название корпорации — Heater and Refrigerator Manufacturing. Это переводится как «производство обогревателей и холодильников»

В архивах игры можно найти много мусора, оставленного разработчиками. Это скрины, видео (там есть рекламные ролики для Е3 с погоней на машине и мотоциклах, которых нет в игре), уровень для демоверсии и демонстрации игры на все той же Е3, недоделанные модели и набор звуков. «Софт Клаб» зачем-то перевели все диалоги, которые есть в архиве, несмотря на то что многие из них игра не использует. Если их послушать, становится понятно, что сценарий несколько раз переделывался (или в Monolith хотели создать нелинейный сюжет). В игре был тренировочный уровень, где сотрудники F.E.A.R. выясняли происхождение клонов и Пакстона Феттела (а не знали все с самого начала, как это было задумано позже). Также изначально Пакстон хотел не спасти Альму, а убить ее (или правильней сказать — съесть). В общем, поклонникам игры стоит поковыряться в ее ресурсах — узнаете много нового и интересного

"Good Day L.A. Полный отчет о E3’2005"
Друзья, вы не поверите, но чудеса на свете все-таки бывают! Подумать только, мы уж было начали думать, что после Half-Life 2 в жанре экшенов все уже открыто и в ближайший, как минимум, год нас уже ничем нельзя будет удивить... Черт, как же сильно мы ошибались. И если бы из всего многообразия игр на Е3 у меня была бы возможность написать об одной, да-да — об одной-единственной, я без раздумий выбрал бы F.E.A.R. Да-да, не Quake IV, не Unreal Tournament 2007 и никакой другой раскрученный франчайз. F.E.A.R., только он — и ничего кроме. Несмотря на то что в прошлом номере “Игромании” мы, кажется, разобрали проект буквально по косточкам, мы никак не можем устоять перед соблазном рассказать вам о главном. О том, как мы во все это играли.
http://www.igromania...7346/FEAR04.jpg
Трудно поверить, что всех этих здоровых мужиков свела с ума всего одна меленькая девочка. К тому же еще и дохлая.

Значит, представьте себе: движок, который выглядит вполне на уровне DOOM III и при этом абсолютно не тормозит, динамика, по сравнению с которой бледнеет любой “Халф-лайф-два”, и лучшая на сегодняшний день реализации slo-mo в экшене. Это — если в целом. Если говорить о частностях, то...

...Мы стоим в длинном коридоре и наблюдаем стандартную для любого современного экшена картину: правильные тени от огромного вентилятора, реалистичное освещение и незаметный невооруженным взглядом “блур” текстур. Мы стреляем в подвесную лампу на потолке, свет начинает бешено бегать по комнате, а тень от лопастей вентилятора ежесекундно становится то меньше, то больше. Мы говорим дежурное “вау” и отправляемся дальше. Комната. Ящики. За ящиками — вооруженный до зубов спецназ...

Черт, ребята, этот спецназ — самые сообразительные AI-соперники, которых когда-либо видел мир компьютерных игр. Помимо стандартных фокусов вроде пряток по углам и стрельбы исподтишка, они валят ящики, создают таким образом искусственные укрытия (!), координируют свои действия (бьюсь об заклад — я сам видел, как один спецназовец показывал другому какие-то хитрые знаки), метко швыряют гранаты и вообще ведут себя как настоящие живые игроки. Разве что в отличие от реальных соперников все их действия выглядят очень уж по-киношному: гады ловко перепрыгивают через ограждения, стреляют с колена, совершают лихие перекаты, короче — удивляют нас по полной программе.

Дальше — больше. Укокошив последнего спецназовца, спускаемся по винтовой лестнице, открываем дверь в подсобку и видим прозрачную перегородку. Тот, кто стоит за стеклом, тоже видит нас, тут же приседает, рычит какое-то ругательство (его искаженный респиратором голос звучит особенно жутко), слышен пронзительный звон стекла, и еще через секунду прямо в лоб нам летит граната. А ведь прошла какая-то жалкая секунда! Загружаемся и пробуем заново. Звон, рык, граната. Специально обученный человек рядом с пресс-компьютером советует: “Жми на Tab”. Ок, спускаемся, открываем, жмем на Tab.
http://www.igromania...7346/FEAR06.jpg
Постановочный скрин? Ха, как бы не так! F.E.A.R. легко генерирует подобные кадры по пять штук в секунду.


Ха! Волшебная кнопка, оказывается, на десять секунд включает bullet-time: мы жмем на курок — и пули, словно в замедленном кино, летят по направлению к хитрому гаду, аккуратно буравят перегородку и впиваются в его гадский череп. Причем одна из пуль, пролетевшая мимо, попадает в какой-то электрощит: повсюду начинает искрить аппаратура, мигает освещение, а стекла медленно оседают на землю. Финита. Занавес.

Никогда, да-да, друзья, никогда за всю историю компьютерных игр мы не видели ничего более зрелищного! Может, по описанию это и похоже на сто один другой экшен, но, поверьте, как только вы увидите F.E.A.R. своими глазами, то сразу поймете, что это, пожалуй, даже не претендент на звание “Лучшая игра’2005”, а однозначно самая великая игра этого года.

Едем дальше: заборов хитрого гада, заходим в служебное помещение, хватаемся руками за пожарную лестницу, ползем вниз и... эй, нам это показалось? Или перед глазами действительно на секунду появилась та самая Мертвая Девочка, из-за которой, собственно, и начался весь сыр-бор (подробности сыр-бора, напоминаем, непременно см. в прошлом номере “Мании”)? Продолжаем спускаться по лестнице, как вдруг в глазах темнеет, кулаки непроизвольно разжимаются — и вот мы уже летим куда-то вниз...

Открываем веки. Это еще что такое, темная сторона Сайлент Хилла? Перед глазами все рябит, стены сочатся кровью, вокруг мелькают какие-то потусторонние тени, а из-за поворота... черт, снова выглядывает она! Дохлая Девочка. Не успеваем мы как следует ее рассмотреть, как — бах! Мы снова стоим в коридоре, под потолком снова светит лампа и рядом снова кружится вентилятор.

Читатели. Дорогие наши. Ей-богу, от пережитых впечатлений ваш я до сих пор не могу прийти в себя. Ну, вроде, казалось бы — что тут необычного? Но тридцать минут, проведенных за F.E.A.R., стали одним из самых ярких впечатлений не то что нынешней Е3, а чуть ли не всего моего многолетнего игрового опыта. Поэтому, подводя итог, скажу-ка вот что: если и вся остальная игра будет такой, то буквально через пару месяцев (а релиз уже вот-вот!) вы забудете и Half-Life 2, и DOOM III, и все остальные когда-либо виденные экшены. Это, друзья, ОНО.

Это — шедевр.

Одно важное заявление
http://www.igromania...46/vr2_babi.jpg
Друзья! На какой бы выставке и в какой бы стране мы ни побывали, то потом всякий раз пишем одно и то же: было много игр и красивых женщин. Девушки-на-стендах, так называемые booth-girls, есть везде: на E3, на Games Convention, даже на нашей, что уж говорить, КРИ и то в последний раз наблюдался явный переизбыток фотомодельного тела.

Собственно, к чему вся присказка. В первый же день E3 2005 у входа в LA Convention Center ваша дорогая редакция натолкнулась на стайку волосатых, не побоимся этого слова, мужиков, переодетых фотомоделями. Оные мужики жеманно кривлялись перед камерами, кокетничали с прохожими и с удовольствием фотографировались со всеми желающими. В общем — делали все то, что делают обычные booth-girls.

Как выяснилось впоследствии, мужики представляли организацию Anti Booth-Babes, которой, как и многим, до боли в печенках надоело одно и то же каждый раз: модели, модели, модели... “E3 — это выставка игр, а не женщин!” — открыто заявляют эти храбрые люди.

Редакции “Игромании”, которую модели достали не меньше, чем мужиков, не остается ничего другого, кроме как решительно присоединиться к их лозунгу. В общем, на страницах нашего E3-репортажа вы, как ни листайте, не найдете ни одной “голой бабы”.

(Впрочем, предвидя возможные скандалы, спешим сообщить, что желающие могут легко найти фотографии с десятками booth-girls всех цветов и форматов на наших CD и DVD в разделе “Из первых рук”. Желающие — вам туда!)

Сообщение отредактировал ^SHADOW^: 30 Октябрь 2010 - 22:27

I5-3570k
ASUSP8Z77 M-Pro
HIS radeon hd 6870
Hynix DDR3-1333 (8Gb)

#3 OFFLINE   Serega_02KZ

    город 727


  • Участники
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 749 сообщений
2

Текущее настроение: Relaxed

Отправлено 30 Октябрь 2010 - 20:36

админы дайте уже модера монстру))) много уже постарался))и щас уже отписывается много сам))

#4 OFFLINE   Monster2009

    HardMan

  • Topic Starter

  • Участники
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 459 сообщений
-1

Текущее настроение: Fine

Отправлено 30 Октябрь 2010 - 21:48

F.E.A.R. Extraction Point
Изображение
F.E.A.R.:Эвакуация

Выпускные данные
Название в России:F.E.A.R.: Эвакуация
Разработчик:TimeGate Studios
Издатель:Sierra Entertainment
Локализатор в России:Софт Клаб
Издатель в России:Софт Клаб
Модель распространения:розничная продажа
ISO статус:релиз состоялся 25 октября 2006 года
Официальный сайт:Открыть русский сайт
Жанры:Action (Shooter) / Add-on / 3D / 1st Person
Похожие игры:Area 51 (2005), Blood 2: The Chosen, Devastation, Doom 3, F.E.A.R., Gore: Ultimate Soldier
Multiplayer:(16) LAN, Internet

Статусы по платформам и регионам
Россия PC вышла 11 декабря 2006 г.
Мир PC вышла 24 октября 2006 г.

F.E.A.R. Extraction Point – дополнение к лучшему шутеру 2005 года. Действие аддона развернется сразу же после окончания основной игры, в городе, подчистую разрушенном мощным взрывом. Бойцам подразделения First Encounter Assault Recon вновь предстоит столкнуться с таинственной девочкой Альмой и ее верными слугами. Игроков ждет пополнение как в собственном арсенале, так и в рядах противников. В целом, F.E.A.R. обещает стать еще зрелищнее и страшнее. Дополнительное опасение (за качество игры) вызывает команда разработчиков TimeGate Studios, за время своего существования создавшая RTS Axis & Allies и стратегическую серию Kohan – игры довольно крепкие, но не имеющие ничего общего с жанровой принадлежностью и атмосферой F.E.A.R.

"Системные требования"
Минимальные требования
Pentium 4/Athlon XP 1.7 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
2 Гб на винчестере

Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 3 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
2 Гб на винчестере

"Рецензия на F.E.A.R. Extraction Point"
Когда студия Monolith послала издательству Vivendi Games прощальный поцелуй, F.E.A.R. распался на половинки. Бывшие партнеры разошлись, и каждый из них мечтает выпустить продолжение. Monolith осталась без лицензии на название, зато со вселенной и персонажами. Vivendi владеет вывеской и всей игрой в целом, и это дает ей право лепить порты, сиквелы и аддоны. После общения с F.E.A.R. Extraction Point будущее серии видится в блеклых тонах — «первое официальное дополнение» сильно попахивает халтурой.

Эвисцерация смысла

Шесть часов пустоты, принимающей облик скучного склада с синими молотками, голых стен офиса, больницы конвейерной сборки, станции метрополитена, где сумасшедший смотритель развесил десятки цветных фонарей… Задолго до появления финальных титров на фоне объятого пламенем мегаполиса вы осознаете страшную истину: создателям EP нечем освежить проект Monolith. Лазерный карабин, невнушительный миниган, мини-турели на липучках да прозрачные турбозомби с рубиновыми глазами — вот все, на что хватило сил TimeGate Studios.

Вообще, непонятно, почему Vivendi заказала «добавку» этому коллективу. На его счету нет ничего, кроме двух частей RTS Kohan, — игр, по определению далеких от экшен-жанра. Неудивительно, что авторы обратились к формуле «не сломано — не чини».

Взяв бодрый старт в последних кадрах оригинала, где жахнул нелогичный, но эффектный ядерный взрыв, Extraction Point щедро льет в тарелку старые щи. Нас снова осаждают клоны-спецназовцы, разжившиеся новым оружием и более злобной моделью двуногого робота, а их плотоядный босс Феттел, казалось бы, зверски убитый в F.E.A.R., необъяснимым образом ожил и опять намекает на то, что уже давно ясно. Шепчет нам на ухо и мрачная девочка Альма. Да что толку от этих болванчиков? Повествование, едва заметным слоем намазанное на шесть эпизодов, и не думает раскрывать подоплеку событий. Похоже, приглашенные разработчики не смогли решить, что сделать с чужим сеттингом, и воткнули вялое, нерешительное многоточие вместо концовки.

В перерывах между стычками с неровным ИИ (который способен сперва удивить остроумным трюком, а потом заснуть на ходу) игрока дешево и сердито пугают. Пару раз вы обязательно вздрогнете; прочие фокусы, скорее всего, не попадут в цель — пытаясь расшатать наши нервы, TimeGate запустила руку в хорошо знакомый арсенал дизайнеров Monolith. Намного неожиданнее оказалась участь двух проходных, но все же симпатичных героев F.E.A.R., хотя, по здравому размышлению, так и должно быть — Vivendi скидывает за борт сценарный балласт.

Белыми нитками шито и единственное «нововведение» — ломание специально помеченных ящиков в поисках аптечек и боеприпасов. Откуда взялись деревянные контейнеры посреди города? Куда их везут бойцы-репликанты? F.E.A.R. Extraction Point не отвечает даже на собственные вопросы.

It is E.M.P.T.Y.

Зачем тогда его сотворили? Звезды вроде Monolith приходят и уходят, а кушать хочется всегда. Корпоративный кошелек Vivendi ныл до того громко, что она наплевала на сюжет, устаревшую за год графику и мультиплеер (его роль исполняет бесплатный набор F.E.A.R. Combat). Ей не привыкать: в 2002-м VU Games успешно эвакуировала кишечник на другой «монолитный» блокбастер, породив Aliens vs. Predator 2: Primal Hunt

Автор: Владимир Горячев aka Nomad (08.12.2006)

Игру запускали на следующей конфигурации:
Процессор: AMD Athlon 64 4000+ (San Diego) @2.4 ГГц
Материнская плата: ASUS A8N-SLI Premium
Оперативная память: 2 Гб PC3200 (Patriot 2-3-2-5)
Видеокарта: ATI Radeon X1800XT 512 Мб (GeCube)
Звуковая карта: Creative Sound Blaster X-Fi Platinum
Винчестер: Western Digital WD200JB 200 Гб
Монитор: 23'' BenQ FP231W
Операционная система: Windows XP SP2



"Статья - F.E.A.R.: Extraction Point"
Нас снова попытались напугать. В самом конце июля в Москве появилась тихая парочка Vivendi-людей — Гюнтер Коэн и Елена Беррес. В чемодане они провезли Маленькую Японскую Девочку, кассеты с записями разнообразных шумов и герметичные баллоны с Темнотой. А уже совсем скоро все эти страшные вещи были спущены на нас, когда мы пришли посмотреть пресс-версию аддона F.E.A.R. Extraction Point.
http://www.igromania...6/48211/art.jpg

Н.А.М. Н.Е. С.Т.Р.А.Ш.Н.О.

http://www.igromania.../96/48211/1.jpg
О да! Боссы в Extraction Point все так же обожают появляться «из стены».


Сразу откроем главную тайну — от ужаса в тот день никто не помер. Судя по тому, что мы видели, разработчиков F.E.A.R. во второй раз ждет неудача. Да, когда-то обещалось, что эта игра станет чуть ли не самым страшным экшеном 2005 года. Действительно — и пресс-версия, показанная на E3’2005, и доступное всем демо пугали, причем очень сильно. А вот из релиза все это каким-то непонятным образом улетучилось. И ведь стращать нас пытались-то прилежно — то свет выключат, то галлюцинаций каких нашлют, то со спины набросятся... да и классическая Маленькая Японская Девочка отрабатывала свой виртуальный хлеб по полной программе. Но вот не вышло. Обидно, но даже топорная схема «вот выключим повсюду свет, а потом пусть на героя из темноты прыгают монстры» (см. DOOM 3), и та действовала куда эффективнее.

Увы, но F.E.A.R. Extraction Point, как и оригинальная игра, не вызывает никакого желания забиться в самый дальний угол и заорать на всю округу ультразвуковым писком. Приемы у аддона ровно те же. Вот мимо нас проходит Маленькая Японская Девочка, вот неожиданно прямо под ногами оживает труп пехотинца, вот мир вокруг замедляется, будто погружаясь в какую-то жижу, в глазах мутнеет, а в уши настойчиво рвутся непонятные голоса... Тривиально, в общем, до зевоты.

Сами разработчики, может, были бы даже и рады бросить всю эту затею, но сделать это не дает «преемственность поколений», обязательная для любого дополнения. Проходит всего полминуты после окончания оригинальной игры — и вот уже суперподразделение F.E.A.R. вновь охотится за Альмой (да-да, именно так зовут нашу маленькую подругу), сражается с клонированными солдатами и регулярно наступает на триггеры, запускающие почти нестрашные хоррор-сценки. Подробнее, увы, никак — почти все детали сюжета из показанной нам версии были вымараны. Увидимся, в общем, в релизе.

Адреналин

http://www.igromania.../96/48211/2.jpg
Доченька, может, хватит играть в лошадку?


Справедливости ради стоит сказать, что Extraction Point сохранила не только недостатки предыдущей части. Сильной стороной F.E.A.R. были бои — захватывающие, адреналиновые, с потрясающе опасными и умными противниками. В Extraction Point перестрелки ничуть не хуже, плюс они еще и отлично срежиссированы. Представьте, например, следующую сцену. Просторная станция подземки, на которую ведет широкая и пологая лестница. Игрок сбегает по ней и с азартом врывается в самую гущу врагов. Через некоторое время оказывается, что противник явно сильнее. После этого начинается отступление с элементами настоящей позиционной войны. Спасаясь, игрок взбегает по лестнице, и постепенно потолок прикрывает его от большинства врагов. Пауза, короткая перестрелка с теми, кто появился в зоне видимости, затем очередное отступление под натиском врага. Через некоторое время за спиной все-таки оказывается стена, и с оставшимися врагами приходится биться уже насмерть.

Адреналина в огонь добавляют и новые противники. Больше всего запоминаются эдакие люди-призраки, которые практически невидимы до того момента, пока не нападут на игрока. Драка с ними выглядит следующим образом: главгерой мечется по нескольким тесным комнатам, постоянно озирается и регулярно высаживает длинные очереди в воздух — чаще всего безо всякого результата. Иногда противник все-таки напарывается на ствол — в этих случаях в него обычно нервно выпускается целая обойма. Победить очень сложно, slo-mo не помогает, и надежда остается только на одну из новых пушек — скорострельный пулемет, огневая мощь которого превращает игрока в настоящего мини-танка...
* * *

Ну а после этого зачаровывающего боя выясняется, что.... сюрпризов для нас у Extraction Point больше нет. Такова судьба почти всех аддонов — из пипетки скармливать голодным фанатам нововведения. Что-то оригинальное в закромах Monolith Productions, конечно, есть, но все это они явно берегут для второй части.

Впрочем, в поведении Monolith нет ничего удивительного: в данный момент они бросили все силы на разработку сиквела к Condemned, чтобы успеть завершить его к выходу одноименного фильма. На аддон к F.E.A.R. у них просто нет ни сил, ни времени.

Будем ждать? Extraction Point старательно следует по стопам оригинальной игры — нас будут развлекать потрясающими боями, отличной графикой и неплохим сюжетом. Напугать тоже постараются, но все так же несерьезно и безуспешно.

Процент готовности: 80%

"статья- F.E.A.R. Extraction Point"
Эта игра, увы, не является продолжением одного из лучших шутеров 2006 года — F.E.A.R.. То есть наоборот: эта игра, к сожалению, является им. Хотя... знаете, она ведь и на это звание претендует с натяжкой — разве что начинается там же, где закончилась основная игра. И почти сразу сама переходит к финальным титрам — эдакий затянувшийся пятичасовой эпилог.

Страшный Сэм

http://www.igromania...0558/fear_1.jpg
Обычно враги в Extraction Point ходят в количестве не менее десяти. Этот явно отбился от стада.


Итак, оригинальная игра представляла собой странную помесь сериала X-Files, японского хоррора (класса «Звонка» или «Ярости») и прекрасного трехмерного экшена от первого лица. Клонированные суперсолдаты, пулеметы и дробовики, призрачная девочка: F.E.A.R., в принципе, укладывается в это описание. А еще прекрасный геймплей и красивая, но непонятно зачем и кому нужная функция замедления времени.

Собственно, Extraction Point — это точно такая же игра, только с крайне незначительными нововведениями. Игрок начинает свой скорбный путь прямо от обломков вертолета, который должен был увезти его подальше от этого кошмара. Но нет, впереди еще пять часов ужаса и... еще один вертолет. Ну спасибо хоть мир спасать в этот раз не заставили.
http://www.igromania...0558/fear_2.jpg
Коридоры-коридоры-коридоры... заражаем вас клаустрофобией за пять часов!


Стрельбы и суетливой беготни в аддоне несколько больше, чем в оригинале, где брали в основном атмосферой, а вспышки немотивированного насилия были сравнительно редки (ну это если сравнивать с такими образцами жанра, как Serious Sam и ему подобные). Здесь, конечно, не Serious Sam, но уже подозрительно близко, и даже с аренами для расстрела десятков противников. Игрока запирают в ограниченном пространстве и гонят на него врагов — чуете, чем пахнет? С разнообразием дела тоже обстоят не очень хорошо: из уровней запоминается разве что подземка. А так — коридоры, коридоры, сотни, тысячи их, безликих и непримечательных. Увы, приходится констатировать, что в работе над Extraction Point ни хороший вкус (ходячий танк, господи!), ни фантазия (устанавливаемые игроком турельки! Как в первом Half-Life!) участия не принимали. И это после оригинала, где каждая перестрелка была аккуратно срежиссирована, если не сказать — выстрадана. В TimeGate такими мелочами не заморачиваются. Беги, стреляй, нас ждет очередной вертолет. Интересно, если доверить им разработку еще одного аддона, они что нарисуют? Еще один вертолет?

А вот в чем Extraction Point полностью повторяет оригинальную игру — так это в подходе к хоррору. То есть нас пугают, а нам не страшно. Разработчики аддона стащили по кусочку из всех знакомых им фильмов-ужастиков, но получилась, увы, какая-то фигня. Сюжет здесь стоит на месте и никуда не собирается идти. Репликанты! Мы должны убить гнусных репликантов! Много-много гнусных репликантов! Этим, по сути, все и ограничивается. Ну и девочка там в тумане. Знакомая, в общем, картина.
* * *

И вот вам результат. Играть в аддон сложно, нудно и неинтересно. Сюжет провален, единственный новый вид оружия — миниган — выглядит пристойно, но не более того, мультиплеера нет (он выпущен отдельно от основной игры, под названием F.E.A.R. Combat). Так что, если вам совсем нечем занять четыре-пять часов, можно и поиграть, но... Скоро же Рождество, игры выходят пачками, можно подобрать что-нибудь приличное. Не Extraction Point, нет.

Рейтинг: 3\5

"Статья - F.E.A.R.: Extraction Point"
http://www.igromania...2/51285/art.jpg
Согласно распространенному мнению, все романтики рано или поздно устают от постоянной борьбы с окружающей их действительностью и превращаются в прожженных циников. Monolith Productions — это как раз такие циники и есть. Намучавшись с гениальными, но изрядно недооцененными No One Lives Forever и Tron 2.0, они решили подзабить на искусство и перейти к производству чистокровных блокбастеров — сначала был посредственный аддон Contract J.A.C.K., потом — хорошие, но сугубо проходные F. E. A. R. и Condemned. F. E. A. R.: Extraction Point так и вовсе отдали на поруки гастарбайтерам из TimeGate Studios, за душой у которых нет ничего, кроме средней руки стратегий Axis & Allies и Kohan. Нельзя сказать, что TimeGate Studios ударила в грязь лицом, но аддон к самому видному шутеру прошлого года определенно мог быть и лучше.

Снова в теле

http://www.igromania...02/51285/32.jpg
Замедление все-таки читерская штука. Стоит только его включить, и противников уже ничто не может спасти — ни скорость, ни сообразительность. Может, лучше было его вообще не делать?..


Extraction Point без всякой паузы берет старт ровно в том же самом месте, где закончился оригинал. Вертолет, на котором уносили ноги Джин-Сун Квон, Дуглас Холидей и главный герой, все-таки разбился (те, кто прошел оригинальный F. E. A. R., сразу поймут почему), и им вновь приходится искать пусть к спасению. В качестве точки сбора (это и есть extraction point) выбирают местную больницу. Больше спасать, в общем-то, и некого — жители бесследно исчезли.

Клоноспецназовцы в первые несколько минут стоят истуканами (последствия взрыва), но затем на пути у главного героя вырастает неутомимый Пакстон Феттел и все начинается сначала. Некоторые ключевые персонажи, пережившие оригинал, погибают, но есть подозрение, что они могут воскреснуть в следующей части.

По большому счету, перед нами ровно тот же самый F.E.A.R., только раза в два короче. На нас регулярно накатывают волны спецназа, непонятные призраки, то и дело начинаются видения. Лампочки периодически гаснут, с потолка капает кровь, в радио трещат помехи.

Играть, как и прежде, можно только с использованием замедления. Честный бой со сколько-нибудь значительными силами противника обычно заканчивается вашей гибелью, потому что игра для этого просто не приспособлена — враги слишком меткие, быстрые и сообразительные, а каждое попадание снимает очень уж много здоровья. Новое оружие — ракетницу, импульсную винтовку, лазерную установку, тяжелый пулемет — дают нечасто, в основном приходится воевать со старыми стволами. В целом, с геймплеем у игры все в порядке, что и понятно — чтобы испортить его, надо специально постараться.
http://www.igromania...02/51285/51.jpg
Концовка игры не оставляет сомнений в появлении продолжения. В котором, как водится, нас ждут несравнимо большие свершения, чем то, через что мы уже прошли.


Что же касается всего остального, то здесь все уже не так весело. Во-первых, игра чудовищно тормозит. Графика за год не изменилась ни на грамм, но на том же самом компьютере (Athlon 64, 2 Гб оперативной памяти, GeForce 7800 GTX с 256 Мб), на котором оригинальный F.E.A.R. бегал как миленький, Extraction Point умудряется иногда выдавать один кадр в пять-шесть секунд. Причем тормозит она очень избирательно: в одних местах вообще нет никаких проблем, а в других приходится играть, стиснув зубы. Почему так получилось, вполне понятно — разработчики попросту решили не заморачиваться столь малозначительной вещью, как оптимизация.

И вторая проблема: сюжет, который и в оригинале-то осмыслить было непросто, окончательно отпустили в свободное плавание. То есть если в F.E.A.R. вы внимательно слушали все телефонные разговоры и ловили каждую реплику персонажей, то в финале у вас вырисовывалась более-менее четкая картина происходящего. В Extraction Point авторы просто нагнали туману, но объяснить что бы то ни было не удосужились. Например, Альма теперь вроде как выступает на стороне главного героя и даже помогает ему, но при этом не забывает периодически устраивать сеансы шоковой терапии — то видение какое-нибудь организует, то высунется откуда-нибудь неожиданно. Зачем она это делает, решительно непонятно.

Ну а еще изрядно задолбала однообразность уровней: склады, метро, промышленные объекты, офисы, снова склады... После завершения игры вы с трудом сможете назвать хотя бы два-три запоминающихся места.
* * *

Поймите нас правильно: Extraction Point — хорошая игра, которая будет интересна практически всем, кто играет в шутеры, и особенно тем, кто еще не ознакомился с оригиналом. Раздражает лишь то, что разработчики не только не сделали ничего для исправления недостатков оригинала, но и усугубили их. Выпускать недоделанные игры сейчас, конечно, в порядке вещей, но, честное слово, надо же и меру знать.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 60%

Геймплей : 8.0

Графика: 8.0

Звук и музыка: 7.0

Интерфейс и управление: 7.0

Рейтинг «Мании»: 7.5

Дождались? Extraction Point — обычный аддон, который не привносит почти ничего нового, но зато жизнерадостно паразитирует на имени F.E.A.R. Все, что было хорошего в F.E.A.R., сделано на том же уровне, все, что было плохого, — стало хуже.


"Коды по "F.E.A.R.: Extraction Point""
Нажмите клавишу T. Игра как бы зависнет, но не обращайте на это внимания. Просто вводите нужные коды и подтверждайте ввод нажатием на Enter.


guns — все оружие;

tears — все оружие плюс бесконечный боезапас;

god — бессмертие;

build — показывает версию игры;

ammo — максимум патронов;

armor — максимум брони;

health — максимум здоровья;

poltergeist — прохождение сквозь стены;

gear — увеличивает здоровье и характеристики главгероя;

maphole — пропуск уровня;

pos — показывает координаты игрока;

gimmegun Х — дает оружие Х (список см. ниже);

gimmeammo Х — дает патроны для оружия Х;

kfa — все оружие, максимум здоровья, брони и патронов.

Список оружия (использовать с кодом gimmegun X): assault rifle, cannon, dual pistols, frag grenade, missile launcher, nail gun, remote charge, pistol, plasma weapon, semi-auto rifle, shotgun, submachinegun, proximity.

"Статья - F.E.A.R.: Extraction Point"
Extraction Point — средней руки дополнение к почти образцовому позапрошлогоднему шутеру F.E.A.R. Вертолет, на котором главный герой и его напарники (задушевный негр Дуглас Холидей и стройная кореяночка Джин Сун-Квон) пытались в конце F.E.A.R. улизнуть из обреченного города, стараниями Дохлой Девочки терпит крушение, и теперь им всем нужно добраться до новой точки эвакуации. Доберутся туда не все, но так даже интереснее — сюжет не абы какой, и чтобы как-то оживить его, совсем нелишним было кого-нибудь умертвить (уж простите за каламбур).

Играется Extraction Point абсолютно так же, как и оригинал. Это не слишком сбалансированный шутер с чуточку неудобным управлением (клавиш задействовано чересчур много), но очень зрелищный, быстрый и яростный. Недостатки (невнятный сюжет и шаблонные уровни) опять же перекочевали из оригинала.

http://www.igromania...08/54136/01.jpg
ПЕРЕВОД: Стандартная для «Софт Клаба» локализация, не лучше и не хуже, чем обычно. Правда, нужно иметь в виду, что средний уровень переводов у «Софт Клаба» повыше, чем у конкурентов. Но если не оглядываться на конкурентов, то окажется, что локализация не самая лучшая. Да, тексты переведены пристойно, все голоса узнаваемые, но вот озвучены реплики без старания, как будто актерам было до лампочки, что они читают.

И еще одна проблема: локализаторы намудрили со звуковыми эффектами, и в результате получилось так, что переговоры по радио иногда звучат как обычный разговор.

Рейтинг «Мании»: 7.5

Рейтинг локализации: 2/3



"Руководство и прохождение по "F.E.A.R. Extraction Point" часть 1"
Главный вопрос, который задает игрок, услышав про дополнение, — что нового внесут в игру разработчики? В F.E.A.R. Extraction Point нового чрезвычайно мало. Настолько мало, что на перечисление хватит пальцев одной руки.

3 новых вида оружия, 2 новых противника — это, конечно, здорово, но что помимо джентльменского набора? Немного поумневший противник? Большой разницы не замечено. Противник и в оригинальном F.E.A.R. демонстрировал чудеса сообразительности.

А что еще? Да, пожалуй, все. Сюжет дополнения продолжает историю, рассказанную в оригинальной игре. Больше того, это сюжет-связка: разработчики готовят почву для продолжения истории. Дизайн уровней, стилистика? Все по-прежнему. Мрачно, темно и стерильно. Коридорный дизайн. Только галлюцинации выглядят свежо.

В общем, перед нами прежний F.E.A.R. С теми же недостатками и достоинствами. С интересными перестрелками и примитивными уровнями. С жуткими приступами видений и усеченным сюжетом. Дополнение предназначено тем, кому понравилась оригинальная игра. Впрочем, часто ли бывает иначе?

Противники


Новых врагов всего два. Зато каких!

Первый — тень. Чем-то напоминает невидимок из оригинальной игры. Только гораздо противней. Он сильнее, быстрее и живучей. Его можно заметить, если внимательно присмотреться. Силуэт противника немного просвечивает. Но проще ориентироваться по тени от тени (извините за каламбур) — почему-то невидимый противник считает нужным ее отбрасывать. Только помните — если источников света несколько и они подвижные, вражеская тень может сильно исказиться, и тогда будет непонятно, где ее хозяин. Заклинание «тень, знай свое место» не помогает.

Второй — бронированный пехотинец со щитом и пулеметом. Первым он успешно укрывается от выстрелов. Вторым старается сделать из игрока дуршлаг. Что делать? Сперва постараться закидать минами и гранатами. Если их нет — или не хватило — попытаться обойти со спины. Или, как вариант, стрелять в незакрытые участки тела. Но гранатами все-таки проще.
http://www.igromania...3497/FEAR06.jpg
Лазер приготовит жаркое из клона за несколько секунд.

Оружие


TG-2A Minigun

Пулемет. Большой, мощный и прожорливый. Боеприпасы тают на глазах. Лучшая характеристика оружия: рвет и мечет. Получить его можно, только вырвав из рук мертвого клона. А если учесть, что такой клон ходит исключительно в тяжелой броне и прикрывается щитом... Сначала «рвать и метать» будут вас.

Отличное оружие против обычных клонов. Особенно если они стоят дружной толпой. Выкосит всех за секунду. Против бронированных пехотинцев тоже ничего. Но лично я предпочитал гранаты и дробовик. Очень уж велик расход патронов.

Type-12 Laser Carbine

Лазерная винтовка. Испускает непрерывный луч — и моментально разряжает батарейки. Обычно их хватает на 3-4 минуты интенсивного боя. Винтовку тоже придется отбирать у противника. Хорошо, что у обычных клонов.

Зато потом вы можете радостно водить лазерным лучом по клонам, наблюдая, как у тех отваливаются различные конечности. Лазерная винтовка хорошо показала себя против бронированных пехотинцев. Особенно если целиться в голову. Впрочем, быстрый расход энергии и редкие боеприпасы делают это оружие скорее экзотикой, чем надежным аргументом на поле боя.

AP-5 Deployable Turret

Небольшой помощник в сражениях. Принцип действия: кинули автоматический пулемет на пол и ждете, когда покажется противник. AP-5 самостоятельно откроет огонь. И будет стрелять, пока не прикончит противника — или пока не уничтожат его.

Вообще это чисто оборонительное оружие. Используйте его, когда готовите противнику засаду. Или если столкнулись с бронированными пехотинцами (можно попробовать против роботов). Пулемет не только прикроет вас огнем, но и отвлечет противника, что повысит шансы на выживание.

Ящики с патронами

Эти ящики раскиданы везде. Найти их нетрудно. Предназначение: пополнить ваши карманы ценными гранатами и патронами. С некоторых ящиков придется сбить крышку, чтобы добраться до боеприпасов.

Прохождение


Славный ядерный взрыв не помог. То есть город-то в руинах, но мертвая девочка — жива (уж простите за противоречие) и не намерена отставать от главного героя. Вертолет, который должен был эвакуировать бравого спецназовца, рухнул вниз, и теперь на помощь можно особенно не рассчитывать. Впрочем, какое спасение? Заварушка только начинается.

Contamination

После разговора с напарниками выбегите из разрушенной комнаты, перепрыгните кровать и подберите с тумбочки пистолет. Разбейте доски и осторожно, чтобы не упасть в пламя, двигайтесь вперед. В одной из комнат вы провалитесь вниз. Включите фонарик, чтобы оглядеться, и выпрыгните в окно.
http://www.igromania...3497/FEAR01.jpg
Свинцовая примочка — издревле известное лекарственное средство. Избавляет от синяков... и теней.


Спуститесь на один пролет вниз и зайдите в комнату. В следующем комнате вас ждет неприятный сюрприз. Прорвет трубу, и что-то взорвется. Бегите быстрее, чтобы сильно не задело. Затем спуститесь под пол и ползите до прихожей. Поврежденный электрический щиток перекрывает коридор, вам нужно будет отключить питание.

Теперь поверните направо и, поприветствовав новый «глюк», дерните рычаг. Вернитесь в коридор и выходите на улицу. Там товарищи обсуждают «отключившихся» клонов. Мило. Ну что ж, бегите к церкви, собирая оружие с мертвых бойцов и обирая клонов.

Оказавшись внутри, посмотрите на старого знакомого — надо же, возродился. Когда закончится ролик, открывайте огонь по клонам. Они будут постепенно оживать, так что чем больше их вы перестреляете в первые секунды, тем сильнее облегчите себе жизнь. После славной победы посмотрите на шоу летающих плиток и прыгайте в дыру в полу.

После загрузки уровня бегите из комнаты в комнату, пугаясь собственной тени и ожидая неприятностей. Только не забудьте подобрать дробовик, прислоненный к стенке. Он вскоре пригодится. В следующем помещении стоят два клона и что-то обсуждают. Внезапный наскок и два выстрела в упор не оставят им никаких шансов. На звуки выстрелов прибегут новые противники, поэтому киньте налево гранату.

Идите в проем в стене и зачистите склад от клонов. Затем выходите в туннель. Там бегают странные личности, которые в обозримом будущем обещают превратиться в грозного противника — ту самую тень. Но пока они ведут себя вполне прилично. Шуршат конечностями и раскидывают трупы, но кусать не пытаются. Впрочем, приключений хватает и так. Клоны в туннелях не дремлют. Советую переключиться на автомат: перестрелки будут идти преимущественно на средних дистанциях.

Но они быстро закончатся, и долгое время вы будете бродить в гордом одиночестве. Встряска ждет вас на входе в комнату, куда забежала тень. Если вы не начнете судорожно палить по сторонам, я поражаюсь вашей выдержке. Впрочем, пока они только пугают. Шалят, так сказать. Настоящее развлечение начнется, когда вы доберетесь до офисов. Запутанная система кабинетов позволит вдоволь наиграться с умными клонами. Особенно интересно кидать гранаты, чтобы выкурить противника под огонь. Не забывайте про дробовик. Он отлично пригодится при освобождении кабинетов от противника.

Пройдя через десятки кабинетов и свинцовый ливень, вы попадете в церковь. Там вас уже ждут обширные галлюцинации, поэтому приготовьтесь и встаньте за стол. Сначала помещение охватит огонь. Потом попрут призраки. Они изгоняются одной пулей. Отстреливайтесь из пистолета и посматривайте на дверь за спиной справа. Когда ее выбьет взрывом, выбегайте на улицу и прыгайте через забор.

Flight

Вот и второй уровень. Из огня да в полымя. Буквально за следующим поворотом вас поджидает отряд клонов. Двое сидят на втором этаже, один затаился за ящиком. Расправьтесь с ними, поднимитесь наверх и поглядите на суетящихся противников. Несколько автоматных очередей успокоят нервных клонов. Затем прыгайте в дыру в правом углу.
http://www.igromania...3497/FEAR02.jpg
Принимаем душу Мило!


Теперь ползите по туннелю. Сверху прыгнет клон — это ориентир, значит, вы добрались до выхода. Вылезайте наружу и разберитесь с новым видом клонов. На них потребуется больше свинца, но новая винтовка, которую вы добудете в бою, легко поможет вам их одолеть.

Сражение закончится галлюцинацией и нашествием призраков. Отбившись от последних, подождите, когда откроются ворота, и выбегайте на улицу. Затем заходите в дверь и бегите по туннелям. Вы выйдете к напарнику, который изложит вам свой план. Это, кстати, обещанные разработчиками командные действия. Ловите момент — второго раза не будет.

Прикончите набежавших клонов и заходите в раздевалку. Забегите на склад, пристрелите охрану и поднимитесь на второй этаж. В диспетчерской дерните рычаг, чтобы поднять контейнер, и прыгайте на него из окна. Переберитесь на другую сторону и спуститесь во двор. Помимо стандартного гоняния клонов вас ждет схватка с бронированным пехотинцем. К нему лучше без гранат не подходить. В крайнем случае стреляйте с большого расстояния и точно в голову. Непросто — зато в качестве трофея вы получите новое оружие.

Затем поднимитесь в здание и бегите, пока не доберетесь до коридора. Там вы встретите нового противника: автоматический пулемет. Он прикреплен к стенке в углу, поэтому не разгоняйтесь, чтобы не получить очередь в спину. Дробовик или автомат поможет вам отковырять пулемет от стены.

Теперь придется выйти во двор. Почему «придется»? Потому что минут 10-15 нужно будет отстреливаться от противников. Их не просто много — они еще атакуют с разных направлений. Поэтому желательно смотреть, откуда бегут противники, и закидывать их гранатами, пока клоны не успели разбежаться.

Через некоторое время прибежит товарищ из отряда и прикроет вас огнем. Покончите с клонами и подождите, когда он откроет дверь, заваленную изнутри мебелью. Путешествие с напарником будет сопровождаться галлюцинациями и недолгими беседами. В итоге придется выйти одному на улицу и подождать, когда загрузится вторая часть уровня.

Напарник нагонит вас аккурат после загрузки. Зачистите вместе с ним дворик (бессовестные могут взвалить основную часть работы на него) и подождите, когда товарищ взорвет дверь. Выйдя на улицу, оставьте коллегу колдовать над воротами — а сами бегите направо.

Там прикончите клонов, подберите снайперскую винтовку и поднимитесь на вышку. Теперь, пока товарищ бегает по дворику, хладнокровно отстреливайте клонов, чтобы не мешались под ногами. Затем спуститесь вниз и дождитесь, когда в заборе, около которого валяется осветительная шашка, проделают огромную дыру.

Осматривайте комнаты, пока товарища не начнут рвать призраки. Вам ничего не остается, кроме как наблюдать и сожалеть. Когда его затащат в окно, заберитесь на мусорный контейнер и перепрыгните через забор.
http://www.igromania...3497/FEAR03.jpg
Извините, мадам, что потревожили ваш сон. К сожалению, место придется освободить.


Пробегитесь по двору, ужаснитесь трупам и заходите на склад. Там вы встретите противника, вооруженного новым оружием. Лазерной винтовкой. Постарайтесь прикончить его точным выстрелом в голову — чтоб заряд зря не тратил. Затем разберитесь с остальными клонами и подберите новое оружие.

Бегите по коридору, пока не увидите кровавые следы на полу. Развернитесь и ступайте по ним. Здесь суровая галлюцинация открутит голову — чтобы не концентрироваться на негативных ощущениях, оцените мастерскую работу дизайнеров. Вот только призраки портят впечатление. Но в целом — перед нами сюрреализм высшей пробы.

Когда главного героя «отпустит», заходите в комнату и спуститесь вниз. Там ждут привычные клоны. Продолжайте спускаться, пока не выйдете в помещение с двумя синими цистернами. Здесь поджидают невидимки.

Дерутся они по-прежнему: удар со спины и резкий отскок. Поэтому делайте так: постоянно кружитесь и смотрите по сторонам. Как только увидите, что к вам приближается прозрачный силуэт, включите замедление и выпустите очередь. Затем поднимитесь наверх по красной лестнице, прикончите одного невидимку и заходите в комнату с кровавым полом.

Подберите гранатомет и ступайте дальше. Сначала будут клоны. Причем стоят они так плотно, что сами напрашиваются на гранату. Дальше придется долго бежать по коридорам, пока не выйдете на улицу.

Взрыв. Стенка разлетается на мелкие кусочки, затем выходит большой робот. Разрядите в него гранатомет, затем выхватывайте дробовик и, крутясь перед самым носом, чтобы ему было труднее попасть из ракетницы, обстреливайте, пока «железяка» не развалится на куски. Соберите трофеи и двигайтесь дальше.

А дальше пустынная улица, горящий самолет и спуск в метро. Спускайтесь. Помните, в Condemned разработчики смогли показать действительно жуткую подземку? Посмотрим, что получилось в F.E.A.R.

Descent

Бегите по туннелю, пока около окровавленной двери не настигнет жуткая галлюцинация. Пережили? Тогда заходите в дверь. В комнате обитают трое клонов. Прикончив их, пройдите через открывшиеся ворота и выходите в зал.
http://www.igromania...3497/FEAR04.jpg
Призраки изгоняются одной пулей.

Пристрелите двух клонов и подождите, когда откроются ворота. За ними стоит одинокий и очень сердитый робот. Если раздобыли заряды для гранатомета — отлично. Но еще лучше перед дверкой поставить несколько мин, чтобы противника как следует потрепало перед схваткой.

Затем идите в открывшуюся дверь, предварительно разобравшись с двумя клонами. Дальше — вниз по туннелям и в дверь справа. Там вас ожидает очередной отряд врагов. Справившись с ними, выбейте решетку и спрыгните в шахту. Вылезайте в следующей комнате, дерните рычаг и выходите в туннель.

Впрочем, далеко вы не уйдете. Стенка взорвется, и оттуда выскочат клоны. Вместе с ними гордо вышагивает бронированный пехотинец. Киньте туда мину или пару гранат, чтобы разом уничтожить отряд. Затем спуститесь вниз и заходите в дверь слева.

Вы окажетесь в офисе со стеклянными перегородками, которые красиво разлетятся на мелкие кусочки во время перестрелки. Выйдя в зал ожидания, соберите боеприпасы и спускайтесь вниз. Помимо клонов придется схватиться с бронированным пехотинцем, вооруженным гранатометом. Его нужно уничтожить в первую очередь, желательно — гранатами или минами.

Затем выбейте решетку и залезьте в вентиляционную шахту. Ползите вперед, переживая обильные галлюцинации, пока не начнется ролик. Да, мертвая девочка постаралась на славу. Столько трупов и кровищи. Идите из комнаты в комнату, осматривая проделанную работу.

Спуститесь вниз и дерните рычаг на пульте. Теперь ворота открылись. Идите направо и заходите в комнату, залитую кровью. Здесь нас встречает старый знакомый — тень, некое подобие невидимок. Его трудно заметить, кроме того, он двигается быстрее, бьет больнее, и здоровья у него побольше. И их будет много. Им надоело вас запугивать, и они решили перейти к активным действиям.

Заметить монстра можно по отбрасываемой тени. Но не думайте, что будет легко. Придется крутиться и отстреливаться что есть сил. У меня под конец битвы практически не осталось патронов. Одолев противника, выходите в дверь с надписью «Exit Only».

Вы окажетесь в туннеле, где повстречаетесь с мертвой девочкой. Затем ступайте в зал ожидания, через поезд на рельсы и вперед в туннель. Вот и очередная подзагрузка уровня. Можете расслабиться.

Пройдя немного по туннелю, вы попадете под обстрел клонов. Не спешите открывать ответный огонь. Вскоре придет девочка и сделает из противников фарш. Вам останется только собрать оружие. Дойдя до платформы, прикончите отряд клонов и спрыгивайте в туннель справа. Ой, идет поезд. Прыгайте через перила, пока вас не размазало по рельсам.

В коридоре, где валяется мертвый рабочий, сбейте замок с дверцы и заползите в шахту. В комнате соберите патроны и вернитесь в коридор. Вам предстоит пробежка по коридорам с обязательным отстрелом клонов. Когда выйдете в туннель, взорвите автоматические пулеметы и заходите в дверь напротив. Там вас ждет очередная галлюцинация.

Далее — небольшая битва с клонами и пробежка по коридорам. Сильно выручает дробовик. Особенно когда, внезапно забежав за угол, вы сталкиваетесь с противником. В помещении, где клоны будут отстреливаться с верхнего яруса, нужно подождать, когда прибежавший отряд раскидает коробки.

Пройдясь огнем и свинцом по туннелям, выбейте решетку и спрыгните вниз. В затопленной комнате поднимитесь наверх по лестнице и приготовьтесь. Немного пройдя вперед, вы повстречаете бронированного пехотинца со щитом и пулеметом. Щитом он умело закрывается от выстрелов. Поэтому пользуйтесь минами и гранатами с последующим выстрелами в спину.

Заполучив пулемет, бегите дальше. Вскоре вы сможете опробовать трофейное оружие на несчастных клонах. Бедняг будет рвать на мелкие части. Наигравшись с пулеметом, спуститесь вниз и посмотрите очередную галлюцинацию. А за ней прилетят призраки. Затем выбейте решетку и залезьте в шахту. Небольшая пробежка по коридору, полет вниз и ожидание, когда загрузится очередной кусок уровня.
http://www.igromania...3497/FEAR05.jpg
Иногда даже слегка задев противника, мы на долю секунды ошеломим его — что дает шанс добить его одним выстрелом.


Начало стандартное: легкая прогулка с отстрелом клонов. Добравшись до комнаты с синим генератором, спрыгните вниз и заползите в вентиляционную шахту. Затем долго спускайтесь вниз, пока не попадете в туннели. Дойдя до коридора с закрытой дверью, идите направо и в круглом зале прыгайте в воду и плывите в туннель.

Выбравшись на мостик, крутаните вентиль, сбейте замок с двери и вернитесь в круглый зал. Воды прибавилось, поэтому теперь получится перебраться на другую сторону. Перепрыгните провал, поднимитесь наверх и заползайте в туннель.

Дойдя до следующей комнаты, поверните вентиль и поднимайтесь по лестнице. Возьмите гранатомет и спрыгните вниз. Когда будете пробегать по мостику, попадете под обстрел. Разберитесь с клонами, пройдите по коридору и прыгайте в туннель.

В зале поднимитесь по лестнице, перепрыгните пролет и ступайте дальше. После краткосрочной галлюцинации вы снова повстречаете клонов. Теперь с боями прорывайтесь к путям. Когда окажетесь в туннеле, увидите клона, который устанавливает взрывчатку. Пристрелите его, оцените количество мин на стенках и приготовьтесь к битве.

На перроне вас ждет отряд солдат. Разобравшись с ними, встаньте у турникетов и подождите, когда откроется дверь. В следующем зале тоже не обойдется без десятка клонов. Но к ним присоединится бронированный пехотинец со щитом. Достаньте гранатомет и выпустите весь заряд. Должно хватить.

Схватив пулемет, бегите в пролом. Поднимитесь наверх, выбейте стекло и спрыгните вниз. Последний зал. Противников — хватает, в их числе и бронированный пехотинец. Расчищая дорогу пулеметом, прорывайтесь на улицу. Убивать всех — необязательно. Когда будете подниматься, начнут разрываться мины, и главного героя взрывом перекинет через перила.

Самый длинный уровень в F.E.A.R. Extraction Point — пройден. С чем вас и поздравляю.


"Руководство и прохождение по "F.E.A.R. Extraction Point" часть 2"
Malice

Соберите валяющее оружие и быстрее бегите вперед. Вертолет клонов стреляет очень больно. А спустить его с небес на землю, увы, не получится. У входа в гараж ждет робот. Что называется — из огня да в полымя. Опробуйте на нем гранатомет и гранаты. Гарантированная помощь.

Затем спускайтесь вниз. Спустились? Получите и распишитесь: отряды клонов, мины, раскиданные на полу, два тяжелых робота. Первых уничтожать из обычного оружия, вторые подрывать точными выстрелами издалека, третьих — уничтожать из гранатомета.

С роботами справиться не слишком сложно, если не прятаться за машинами, которые они уничтожают из ракетницы и отбрасывают ногой. Лучше укрываться за колонной (некоторые не разрушаются вообще) и обстреливать украдкой из гранатомета. Заряды для него найдете неподалеку.
http://www.igromania...3497/FEAR09.jpg
На пол! Лежать и не дышать.


Выйдя в зал, подойдите к турникетам — а после галлюцинаций заходите в открывшуюся дверь. Когда доберетесь до комнаты с мониторами, соберите оружие и забегайте в зал. Пули просвистят сразу. Стреляйте в ответ и приготовьтесь к нашествию клонов.

Затем по строительным лесам поднимитесь наверх и перепрыгните на другую сторону. Зачистите комнаты и используйте пульт, чтобы открыть дверь. Снова перепрыгните пролом и заходите в комнату. Соберите оружие, прикончите клонов и ступайте дальше.

Будьте осторожны: помимо обычных клонов вы столкнетесь с бронированным пехотинцем, который вооружен снайперской винтовкой. Надеюсь, гранаты с собой? Поднявшись на следующий уровень, перепрыгните пролом и заходите в офис.

Небольшая задачка. Три портала. Один в лифте, один рядом со столом регистрации, один за поворотом. Вам нужно во второй. Остальные переносят назад. Выбегайте из кабинета и ступайте по кровавым пятнам. Кроме галлюцинаций — никаких проблем.

На следующем ярусе разберитесь с клонами и перепрыгните через пролом. Уничтожьте охрану в офисе и выбегайте на улице. Когда будете двигаться по перемычке между зданиями, попадете под обстрел. Вертолет решил усложнить жизнь. Быстрее пробегите опасный участок и
укройтесь внутри дома.

Extraction Point

Без лечебного заведения такая игра обойтись не может. Поэтому не удивляйтесь. Бегите по коридору, разглядывая шкодливых невидимок. В вестибюле столкнетесь с отрядом клонов. Отличная разминка перед серьезными сражениями.

Следующая разминка произойдет нескоро. Топать придется долго. Зато противников в разы больше, и атакуют они преимущественно со спины. Расправившись с ними, зайдите в дверь в коридоре и используйте пульт, чтобы поднять решетку.

Бегите по коридору и спуститесь вниз по шахте лифта. Оказавшись на первом этаже, двигайтесь вперед, смотря на проделки невидимок. Дойдя до заблокированной двери, зайдите в комнату справа и посмотрите, как невидимка заползает в вентиляционную шахту. Выбейте решетку сбоку и тоже залезайте в вентиляцию.

Оказавшись в комнате, бегите дальше по коридору под жуткое мигание лампочек. Вскоре вам составят компанию тени. Как бороться с ними — вы уже знаете. Дальше очень долгие блуждания по больнице в гордом одиночестве.

Добравшись до лифта, на котором уедет призрак, присядьте и проползите под решеткой. Опять придется долго бежать в одиночестве. Немного развлекут галлюцинации, которые внезапно нагонят у запертой двери.

Затем развлечения станут опасней. 5-6 невидимок в холле заставят нервничать и постоянно крутиться, чтобы выжить. Справившись с ними, возвращайтесь в коридоры. Только одинокий невидимка однажды составит вам компанию.
http://www.igromania...3497/FEAR07.jpg
Хороший пинок иногда эффективнее выстрела. Особенно если противник не двигается.


Дальше встретите мертвых клонов и бегающую рядом с ними тень. Теперь понятно, отчего они умерли. После теней вас выйдет поприветствовать бронированный пехотинец со щитом и пулеметом. Решили брать не количеством, а качеством.

Расправившись с ним, поднимитесь наверх и используйте пульт, чтобы открыть дверь. На мониторе видно, что отряд клонов уже спешит к вам. Приготовьте гранаты и киньте им парочку в подарок. Остальных разгоните из дробовика.

В следующей комнате ждут два бронированных пехотинца. Их лучше уничтожить, не тратя мины и гранаты. Потому что, когда справитесь, придет бронированный пехотинец со щитом. Для него лучше заранее положить две мины перед входом. Чтобы долго не мучиться.

Затем повстречаете теней. Только этой заразы не хватало. Справляйтесь, что остается делать? Благо в узком коридоре их ловить гораздо проще. Нет пространства для маневра, и, если не допустить прорыва в тыл, уничтожить не составит труда.

Теперь забегите в комнату управления, используйте пульт, чтобы открыть ворота, и бегите к лифту. Нажимайте на кнопку и ждите, когда загрузится уровень.

Когда лифт остановится, бегите в коридор, залитый кровью. Со стола полетит лампа, поверните направо, зайдите в склад и заберитесь по ящикам наверх. Выбейте решетку и ползите по шахте. Выпрыгнув в коридор, идите к двери. Ее выбьет тень, которая сразу кинется на игрока. Зарядите из чего-нибудь крупнокалиберного, чтобы не особо прыгала.

Дальше дверь закрыта, поэтому поверните направо. Галлюцинации постепенно начнут накатывать. Но самое интересное начнется в морге. Герою будет мерещиться такое, что только держись. И не забывайте отстреливаться от призраков. Они будут возникать в самый неожиданный момент.

Когда главного героя отпустит, выходите из морга, бегите по коридору и садитесь в лифт. Он отвезет на крышу, где начнется последний уровень.

Epilogue

Когда откроются двери лифта, выбегите на крышу и ждите, когда повалит противник. Врагов будет много, поэтому главное — экономить аптечки, а патроны и гранаты вы добудете в бою. И если к толпам клонов нам не привыкать, то два бронированных пехотинца (один со щитом) составят проблему. Тем более что они придут не одни.
http://www.igromania...3497/FEAR08.jpg
«Папочка» вернулся — и клоны восстали. Вот спасибо.


Уничтожив противников, бегите в открывшуюся дверь и идите к вертолету. Взрыв, удар об стенку, лицо в крови и вид на город. Второй части точно не избежать. Однозначно. Это даже не многоточие — просто история, оборванная на полуслове.

• • •

Раз второй части не избежать, надеемся, что разработчики найдут время на разбор ошибок, придумают наконец нормальную историю и поправят дизайн уровней. Благо для этого есть все предпосылки. Ждем-с.

Сообщение отредактировал ^SHADOW^: 30 Октябрь 2010 - 22:27

I5-3570k
ASUSP8Z77 M-Pro
HIS radeon hd 6870
Hynix DDR3-1333 (8Gb)

#5 OFFLINE   Monster2009

    HardMan

  • Topic Starter

  • Участники
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 459 сообщений
-1

Текущее настроение: Fine

Отправлено 31 Октябрь 2010 - 14:29

F.E.A.R. Perseus Mandate
Изображение
F.E.A.R.:Проект "Персей"


Выпускные данные
Название в России:F.E.A.R.: Проект "Персей"
Разработчик:TimeGate Studios
Издатель:Sierra Entertainment
Локализатор в России:Софт Клаб
Издатель в России:Софт Клаб
Модель распространения:розничная продажа
ISO статус:релиз состоялся 8 ноября 2007 года
Официальный сайт:Открыть (Открыть русский сайт)
Жанры:Action (Shooter) / Add-on (Standalone) / 3D / 1st Person
Похожие игры:Area 51 (2005), Blood 2: The Chosen, Devastation, Doom 3, F.E.A.R., F.E.A.R. Extraction Point, Gore: Ultimate Soldier
Multiplayer:(16) LAN, Internet

Статусы по платформам и регионам
Россия PC вышла 12 декабря 2007 г.
Мир PC вышла 6 ноября 2007 г.

Sierra Entertainment анонсировала standalone-аддон, носящий гордое имя F.E.A.R. Perseus Mandate. Действия в нем будут разворачиваться параллельно событиям оригинальной игры и первого аддона Extraction Point, лишь в некоторых местах пересекаясь, но, скорее, это будут просто знакомые локации. В новом аддоне вам как никогда придется активно взаимодействовать с напарниками под управлением умного АI, иначе не выжить. В игре появится новый тип солдат Nightcrawler, использующий в своем арсенале пушку, стреляющую молниями, и еще одну, стреляющую игольчатым взрывным устройством, похожим на гранаты. Релиз назначен на осень этого года.

«F.E.A.R.: Проект Персей» продолжает историю предыдущих эпизодов: F.E.A.R. и «F.E.A.R.: Эвакуация». Но в центре внимания теперь новый герой — боец из второго отряда специального назначения, также отправленного на ликвидацию последствий безответственной научной деятельности. Ваша задача — не сеять страх и ужас, а наоборот — остановить их. Не дайте таинственной группировке завладеть секретными документами корпорации, ведь скрытая в них информация легко повергнет планету в хаос. У вас есть все необходимое, чтобы выполнить задание: самое современное оружие, уникальные навыки и способности на грани человеческих возможностей. Вы готовы познать новые грани страха?
"Системные требования"
Минимальные требования
Pentium 4/Athlon XP 1.7 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
8 Гб на винчестере

Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 3 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
8 Гб на винчестере
"Рецензия на F.E.A.R. Perseus Mandate"
Развод Vivendi Games и Monolith расколол вселенную F.E.A.R. надвое. Два обломка удаляются друг от друга на третьей космической скорости. «Монолитовцы» работают над «истинным сиквелом» в лице Project Origin, чей сценарий не учитывает события аддонов. VU Games тем временем доит старую корову, подбрасывая «халтурку» штамповщикам из TimeGate Studios…
Старые новости

Я мог бы уподобиться сотрудникам TimeGate, решившим, что к двум прогулкам по офисам, складам, лабораториям и грязным переулкам надо непременно прилепить третью, и скопировать сюда рецензию на F.E.A.R. Extraction Point. Берем любой абзац, подставляем там, где нужно, «Perseus Mandate», и получаем точнейшее описание.

Правда, на сей раз сюжет идет параллельно основному повествованию. После того как Armacham Technology Corporation начинает открытое противостояние с правительственными войсками, второй отряд F.E.A.R. прорывается к резервному комплексу ATC. Его цель — добыть важные сведения в архиве отдела биологических исследований. Однако группа клонов-наемников, называющих себя «Nightcrawlers», проникла в здание быстрее, перебила персонал, выкрала образец ДНК своего «папы» Пэкстона Феттела и спряталась на секретной базе, удобно расположенной в часе ходьбы.

Кажется, будто жизнь бьет ключом, хотя на самом деле вам не расскажут ничего нового. Дизайнеры TimeGate опять осторожничают, не желая наступать на пятки неизбежному F.E.A.R. 2, потому и тянут резину. Они стращают кровавыми фокусами перерисованной девочки Альмы, пускают в оборот воскресшего Феттела с его вечным нытьем и сообщают тем, кто еще не понял, что главный гад — таинственный Сенатор.

В остальном всё по-прежнему: «сло-мо», корпоративно-индустриальная серость, не изменившаяся ни на йоту с 2005 года, и знакомые враги, от клонированных бойцов до красноглазых горлумов-невидимок. Perseus Mandate добавляет к F.E.A.R. лишь три «ствола» (винтовка с инфракрасным оптическим прицелом, гранатомет и электрическая пушка), битых шесть часов паразитируя на устаревшей графике, приевшихся локациях и геймплее. Она не в силах выдать хоть один эффектный момент, достойный наследия Monolith. Убогая треугольная шахта и размноженная на ксероксе база «Nightcrawlers» — вершина мастерства TimeGate Studios. Чего недоставало: времени, денег, таланта, cojones? Видимо, всего сразу.

В мультиплеере вообще никаких откровений. Extraction Point был нашлепкой на оригинал, PM — продукт независимый. Авторы положили туда содержимое бесплатного F.E.A.R. COMBAT с новыми «скинами» и оружием из обоих аддонов и… успокоились.

Шутер пенсионного возраста

Пора на отдых и бренду F.E.A.R. Судя по качеству дополнений, TimeGate, угождающая прихотям Vivendi Games, не знает, что делать с серией. Не тот калибр у студии. Других сколько-нибудь прямых рук у VG на горизонте пока нет. Monolith же вовсю пестует Project Origin, и телодвижения бывшего издателя вызывают у ее боссов строго юридический интерес.

R.I.P., F.E.A.R.
Автор: Владимир Горячев aka Nomad (31.12.2007)

Игру запускали на следующей конфигурации:
Процессор: Intel Core 2 Duo E6850 @3 ГГц
Материнская плата: ASUS P5K
Оперативная память: 4 Гб DDR2-800 Patriot CL5
Видеокарта: GeForce 8800 GTX 768 Mб
Звуковая карта: Creative Sound Blaster X-Fi Platinum
Винчестер: 750 Гб Seagate Barracuda ES ST3750640NS
Монитор: 23'' BenQ FP231W
Операционная система: Windows XP SP2 / Vista Ultimate

Сообщение отредактировал Monster2009: 31 Октябрь 2010 - 15:06

I5-3570k
ASUSP8Z77 M-Pro
HIS radeon hd 6870
Hynix DDR3-1333 (8Gb)

#6 OFFLINE   Monster2009

    HardMan

  • Topic Starter

  • Участники
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 459 сообщений
-1

Текущее настроение: Fine

Отправлено 31 Октябрь 2010 - 14:44

"Руководство и прохождение по "F.E.A.R.: Perseus Mandate""
Прошло чуть больше года с момента выхода F.E.A.R. Extraction Point — и вот в продаже появилось второе дополнение. Пока герой основной игры самозабвенно ищет мертвую девочку, нам расскажут судьбу другого оперативника из второго спецотряда First Encounter Assault Recon. Новая интерпретация основных событий, которые нам уже давно известны.

Снова F.E.A.R.

Рассуждать о сюжете F.E.A.R. Perseus Mandate — занятие неблагодарное. Что и как там закончилось, мы узнали два года тому назад. Взглянуть на развитие событий с другой стороны, конечно, интересно — но, пожалуй, только для верных поклонников игры. Потому что во втором дополнении нововведений еще меньше, чем в предыдущем.
Изображение
Удар ногой в голову гарантированно прикончит противника.


Новый автомат с прицелом, функционально мало чем отличающийся от старого; гранатомет, стреляющий минами, и электрическая пушка, бьющая молниями, — как замена пропавшей снайперской винтовке. Хотите больше? Извините, в этот раз не завезли.

Дизайн уровней, которые неплохо смотрелись два года назад, теперь убивает однообразностью и унылостью. Одинаковые склады, офисы и коридоры, которые невозможно отличить друг от друга, практически лишены детализации и выглядят как пустые коробки. Графический движок, давно нуждающийся в доработке, тоже остался неизменным, поэтому картинка весьма невзрачна. Зато вы сможете выставить все настройки графики на максимум. Впрочем, это слабое утешение — особенно если вы успели сыграть в Crysis и Call of Duty 4.

Только клонированный спецназ все так же радует сообразительностью. Противники действительно дорожат жизнью и пытаются доставить игроку как можно больше проблем: отступают, вовремя кидают гранаты и пытаются работать командой. В плане проработки искусственного интеллекта F.E.A.R. еще никто не превзошел. Это до сих пор самые умные враги в стане боевиков — и конкурентов пока не замечено.

В дополнении ряды врагов пополнились новым противником — он обладает толстой шкурой и умеет резко отпрыгивать в сторону, что существенно осложняет прицеливание.

• • •

Очередное дополнение, которое, кроме трех видов оружия и одного противника, не принесло нам ничего нового. Благодаря умным противникам играть по-прежнему интересно, но былого восторга не наблюдается. Если будет и третье дополнение, которое просто скопирует оригинал, интерес к игре приблизится к нулю. Зато благодаря F.E.A.R. Perseus Mandate можно проследить, как эволюционировали боевики за два года. Как графически, так и концептуально.

Новое оружие
V7 Advanced Rifle


Новый автомат, несмотря на изысканное описание, мало чем отличается от старого. Пожалуй, только красивым красным прицелом, который позволяет вести огонь на дальней дистанции. Однако при этом существенно возрастает отдача. В целом — ничего интересного, поэтому пользуйтесь автоматом по желанию или при нехватке боеприпасов.

K3-BT Grenade Launcher


Гранатомет, выстреливающий круглые мины. При ударе о противника заряд взрывается сразу, если промажете — спустя одну-две секунды. Мне было труднее управляться с этой моделью, чем со старой, потому что во время полета снаряд не оставляет след, что мешает подкорректировать огонь. Но в целом, неплохое оружие, которое вполне заменит отправленный в отставку гранатомет.
Изображение
Ну какой же это был бы F.E.A.R. без проказ мертвых девочек?

Lightning Arc Weapon


Пушка, стреляющая электрическими зарядами. Мощное оружие, отлично пробивающее защиту бронированного пехотинца. Правда, целиться нужно точно. Встречается весьма редко, к тому же обычно приходится отбирать ее с боем. Да, и берегите боеприпасы — не стоит тратить их на всякую мелочь.
Прикрепленное изображение: 31_10_2010_14_37_42.jpg


Прохождение
Investigation

Изображение
Противники явно чугуноголовые — иначе никак не объяснить то, что выстрелы в голову высекают искры.


После приземления самолета бегите в туннель — там вас поджидают злобные клоны. Вспомните, какие они умные, и воскресите в памяти боевые навыки. Поднявшись наверх, соберите патроны и сбейте замок на двери. Зайдите в зал, где вас поджидает очередной отряд солдат. Справившись с ним, спускайтесь по лестнице. Вы нарветесь на местного каратиста, который резво скачет по стенкам и дерется руками. С ним вы уже сталкивались в оригинальной игре — вспоминайте тактику боя.

Затем поднимайтесь в зал, выходите на улицу и разберитесь с блуждающими солдатами. Идите в туннель и попытайтесь перепрыгнуть полуразрушенный мостик. Не получилось — вы провалились в подвал. Вылезайте из воды, пристрелите патрульных и подберите гранатомет. Это одно из трех новых орудий дополнения. Сейчас вам предстоит долго ползать по туннелям и разным комнатам. Вас будут развлекать сообразительные противники и видения из будущего. Смотрите не потеряйте во время странствий гранатомет, он вам очень пригодится чуть позже.

Когда вы подойдете к одной из дверей в канализации, ее выбьет бронированный пехотинец. Разрядите в него гранатомет и презрительно перешагните через труп — нас таким не напугать. Далее будет небольшая пробежка на свежем воздухе, которая в итоге все равно приведет в канализацию. Когда вы подойдете к баррикаде из мусора, она взорвется и понабегут солдаты. Прикончив противника, поднимайтесь по лестнице, на которой произойдет загрузка уровня.

Вы на улице — сейчас у вас будет возможность сравнить разницу в поведении противников на открытом и в закрытом пространстве. Правда, данный участок вы пройдете довольно быстро и снова попадете в здание. Выйдя на пожарную лестницу, не стреляйте в охранника, а перепрыгивайте на противоположную сторону. Ну вот, охранника платформой задавило насмерть. Правда, его коллег внизу так просто не убить, поэтому готовьтесь к затяжному бою. Потом спускайтесь по лестнице и заходите в гараж. Из него вы попадете в офис и снова выйдете на улицу. Осталось пробиться к товарищам, которые вас уже заждались.

Revelation


Следуйте за соратниками и подождите, пока вам не откроют дверь. Не обращая внимания на галлюцинации, бегите до генераторной комнаты и дерните рычаг, чтобы включить свет. Затем вернитесь в зал с упавшей вывеской. Здесь вас поджидает тот самый новый противник, который умеет резко отскакивать и уклоняться от пуль. Он, конечно, быстрый, но, когда вы включите замедление, никуда убежать не успеет. Товарищи между тем уже куда-то исчезли, зато открылась боковая дверь.
Изображение
Бронированные пехотинцы особо опасны, подходить к ним нужно с осторожностью.

Вам придется долго, не меньше получаса, бродить по коридорам. Противников будет немного, поэтому большую часть времени вы проведете в одиночестве. Найдя комнату, где укрылись раненые спецназовцы, послушайте их разговор и посмотрите прямую трансляцию допроса. Вернитесь в предыдущую комнату и используйте пульт, чтобы активировать автоматическую пушку. С ее помощью уничтожьте как можно больше врагов. Затем выйдите в прихожую и добейте уцелевших солдат. Бегите до поста охраны, где произойдет загрузка уровня.

Сначала вам предстоит довольно длительная прогулка по офисам. Врагов опять-таки будет не слишком много, так что этот участок вы преодолеете без проблем. Из развлечений — только галлюцинации в зале. Добравшись до комнаты управления, вы попадете в засаду. Держите гранаты наготове и постарайтесь не дать противнику разбежаться. Он и так подбросит проблем в виде двух автоматических пушек на выходе.

Затем придется разобраться с тремя прыгунами, которые работают командой и стараются атаковать с разных сторон. Учитывая их способность уклоняться от выстрелов, это может стать трудной задачей. Уничтожив противников, бегите по коридору, пока не встретите мертвую девочку. Она по старой привычке выбросит персонажа в окно, после чего начнется загрузка третьего эпизода.

Apprehension

Изображение
Спустя два года графика выглядит по-прежнему — то есть уже далеко не так впечатляюще.

Оказавшись во дворе, послушайте, что расскажут, и бегите в правый туннель. Сейчас вам предстоит с боями прорываться в здание. Периодически вам будут помогать безымянные солдаты, но, к сожалению, их слишком быстро убивают. Выйдя на площадь, вы нарветесь на бронированного пехотинца с пулеметом. Поэтому сразу приготовьте гранатомет и гранаты. На следующей площади вы станете свидетелем того, как робот перестреливается с охраной.

Пока живы охранники, робот будет обстреливать только их, отвлекаясь на вас, только если вы подойдете совсем близко. Поэтому стреляйте издалека и прячьтесь в здание, если попали под ответный огонь. Справившись с роботом, заходите в холл и дождитесь лифта. Прикончите приехавших в нем солдат и идите по правому коридору. Спрыгнув в зал для конференций, подойдите к двери и ждите, когда загрузится уровень.

Бегите по коридору, пока не попадете в ловушку. Не отходя от стекла, повернитесь назад, чтобы увидеть поймавших вас охранников. Их радость будет недолгой, потому что притопает большой робот и всех убьет. Кроме вас — потому что стекло поднимется и можно будет пройти дальше. Сейчас придется пробежаться, так как робот и не думает упускать добычу. Добравшись до лаборатории, хватайте гранатомет с минами и готовьтесь к бою. Сражение будет весьма сложным ввиду небольшого пространства для маневров.
Изображение
Новое оружие поможет хорошенько прожарить противника.

Уничтожив робота, подождите, пока солдаты не выбьют дверь. Это они, конечно, сделали напрасно. Смерти легкой, что ли, искали? Затем вам предстоит долго бегать в полном одиночестве, пока вы не дойдете до комнаты управления. Нажмите кнопку, чтобы активировать подъемник, и спускайтесь на нижний ярус. Уничтожьте противников в зале с коробками и залезайте в вентиляционную шахту — через нее вы попадете в соседнюю комнату. Теперь предстоит немного подраться с прыгунами и поползать по вентиляционным шахтам. В конце вы выйдете в огромный зал, где увидите удирающую жертву. В погоню!

Вам придется старым путем вернуться до подъемника, пробиваясь через солдат, прыгунов и автоматические пушки. Вот только их не хватало для полного счастья. Оказавшись в офисе, садитесь в приехавший лифт и ждите, когда загрузится уровень. Выйдя из лифта, снимите с разбившегося вертолета пулемет и двигайтесь дальше.

Вам предстоит пройти множество офисов, складов, внутренних двориков, и везде вас будут поджидать толпы солдат. Но особенно много их будет на большой площади. Рано или поздно вы доберетесь до площадки, где напарник поймет беглеца. Правда, разговор не заладится из-за ядерного взрыва. Ждите, когда коллега выбьет дверь, и бегите по туннелю. Третий эпизод пройден.

Devastation

http://www.igromania...028/FEAR_07.jpg
Смысл появления странных мумий так и остался до конца непонятным.


Бегите за напарником и не удивляйтесь жестоким галлюцинациям. Так надо. Затем на вас нападут призраки. Несмотря на потустороннюю сущность, они, как простые смертные, погибают от автоматной очереди. Правда, их лучше бить в замедлении, иначе трудно разглядеть силуэт. В одной из комнат провалится пол. Стойте и ждите, когда отвалится труба, по которой можно перейти на другую сторону.

Напарник, дождавшись вас, пойдет к двери, встанет в лужу крови и погибнет. Повторите его эксперимент. Когда вас схватит монстр, стреляйте из автомата, чтобы отпустил. Теперь запомните важное правило — подозрительные лужи крови нужно обходить стороной. Иначе будет больно. Прикончите призрака, выломавшего дверь, и заходите в подвал.

Вам придется долго бродить по туннелям, подвалам и комнатам. Из врагов будут только призраки и монстр, который хватает за ноги. Дойдя до закрытой двери, сбейте замок и поверните вентиль в коридоре. В яме покрутите еще и второй вентиль, чтобы пошла вода и вы смогли добраться до второго яруса. В метро вы встретите отключившихся клонов и большой отряд солдат. Хоть какое-то разнообразие — подвальные призраки уже просто в печенках сидят. Выбравшись на улицу, посмотрите на знакомый самолет и бегите прямо по улице. Затем перепрыгивайте через забор. Эпизод пройден.

Infiltration


Бегите по улице, пристукивая отключенных клонов. Дойдя до железнодорожных путей, перейдите на другую сторону и ищите комнату управления. Дерните рычаг, чтобы открыть ворота и спускайтесь к путям. Клоны, разумеется, ожили, и их нужно убить. Ступайте в открывшийся проход, где вас поджидают солдаты и два бронированных пехотинца — один с новым оружием. Закидайте всю компанию гранатами и подберите трофейное оружие.

http://www.igromania...028/FEAR_08.jpg
Солдаты явно были удивлены появлением безумца с дробовиком.


Вскоре вам представится возможность опробовать новое оружие: по пути вы встретите двух бронированных пехотинцев и много солдат. Отличные подопытные кролики. Кстати, похоже, на этом уровне дизайнеры начали медленно сходить с ума, потому что с первого раза трудно понять, куда нужно двигаться. В одной из комнат на вас нападут призраки. Дорогие мои упыри, мы тут не сильно и скучали — вполне могли бы не возвращаться.

Расправившись с ними, сбейте замок на двери и спрыгивайте в туннель. Героя накроет окончательно, и начнутся жуткие галлюцинации. Когда отпустит, вылезайте из туннеля и бегите на склад. Там бродят солдаты с бронированным пехотинцем, что после таких видений воспринимается весьма позитивно. Поднимитесь по лестнице и выходите на улицу. Вас встретят два робота. Надеюсь, у вас есть гранатомет и гранаты. Одного робота нужно уничтожить как можно быстрее, иначе будет сильно больно. Когда второй робот останется в одиночестве, справиться с ним будет намного легче.

Уничтожив роботов, заходите в здание и бегите по коридорам, собирая боеприпасы. Затем спрыгивайте на нижний ярус и ждите, когда загрузится уровень. Дойдя до комнаты управления, дерните рычаг, чтобы отодвинуть поезд. Проходите через туннель, прикончите солдат и поднимайтесь по лестнице.

Вам снова придется изрядно побегать по коридорам. Из врагов вы встретите солдат, прыгунов и автоматические пушки. А еще в разных комнатах можно найти много интересного оружия, поэтому внимательно обыскивайте помещения. Наконец вы дойдете до склада, где в клетке сидит беглец. Подождите, пока не закончатся разговоры, и сбейте замок. Бегите за пленником, который приведет к секретному входу.

Exploration

Зайдите за бывшим пленником в комнату и дерните рычаг, чтобы открыть ворота. Потом посмотрите очередную галлюцинацию, из-за которой вы останетесь в одиночестве. Что поделать... Так, наверное, даже лучше, потому что сейчас предстоит долго топать по складам, отстреливая солдат. Затем нужно спуститься в большую шахту. Чтобы не навернуться с высоты, прыгайте с платформы на платформу.

Затем заползайте под пол и выпрыгивайте в туннель. Там опять бродят солдаты. Здорово... Выбравшись наверх, снова встретите солдат. Отлично. Дойдя до перегороженного прохода, разломайте доски и храбро идите вперед, чтобы глупо провалиться в туннель. Там, помимо солдат, еще и монстр, который хватает за ноги.

Затем поднимайтесь на лифте и выходите на улицу. Вас уже ждут безумные каратисты. Пристрелите всех и заходите в следующую дверь. Дальше все пройдет по стандартной схеме — одинаковые комнаты и много солдат. Остается только спуститься по винтовой лестнице, выбить решетку и залезть в вентиляцию. На этом шестой эпизод закончится.

Extermination

Выпрыгнув из вентиляционной шахты, дерните рычаг, чтобы включить генераторы. Совсем другое дело — свет горит, и двери разблокированы. Сейчас вам предстоит пройти километры длинных коридоров. Противник встречается редко, интересных событий, не считая нескольких скриптовых сценок и монстра, хватающего за ноги, не происходит. Дойдя до вентиляции, выломайте решетку и забирайтесь в шахту.
http://www.igromania...028/FEAR_09.jpg
Не обращайте внимания на галлюцинации — обычно они довольно безвредные.

...И снова длиннющие пустые коридоры. Только у комнаты управления вы наткнетесь на отряд солдат. Справившись с ними, нажмите кнопку на пульте, чтобы открыть двери. Идите к подъемнику и спускайтесь на нижний ярус. Здесь тоже предстоит бродить по коридорам и непонятным помещениям, да еще с помощью пульта опускать огромные платформы. Враги встречаются чаще. Помимо солдат будут прыгуны, бронированные пехотинцы и автоматические пушки. Главная задача на этом этапе — насобирать крупнокалиберного оружия и постараться не потратить боеприпасы. Они еще пригодятся.

В конце уровня вас ждет лифт, который отвезет на нижний ярус. Прикончите солдат в зале, выбейте решетку и залезайте в туннель. Вас попытаются остановить призраки, поэтому держите оружие наготове. Затем спускайтесь вниз, пока не увидите противника, который утащит непонятный контейнер. Бросайтесь за ним в погоню, уничтожая оставленные автоматические пушки. Наверху подождите, пока не откроется дверь, и прыгайте в шахту.

Выбравшись из шахты, медленно двигайтесь вперед, тщательно зачищая каждую комнату. Будет много солдат и бронированных пехотинцев, поэтому используйте сбереженное крупнокалиберное оружие. Без него будет трудно. Только не забудьте снять пулемет с одного из пехотинцев. Он сильно пригодится чуть позже. В большой комнате вы попадете в засаду, и придется долго держать оборону. Будет много прыгунов, вооруженных гранатометами и прочей пакостью. Не экономьте патроны, потраченные боеприпасы потом восполните за счет трофейных.

Когда откроется дверь, садитесь в лифт и поднимайтесь на верхний этаж. Там вы встретите напарника. Пора смываться отсюда. Вдвоем сражаться будет легче, но бронированные пехотинцы не дадут расслабиться. Самое жаркое сражение предстоит на выходе из здания. Не бегите во дворик, держите оборону у окна. Пользуйтесь всем, что осталось. Это последнее сражение, и нет смысла экономить боеприпасы. Когда противник будет уничтожен, бегите к вертолету. Посмотрите титры до конца, если хотите увидеть интересную сценку.

• • •

Доколе нас будут кормить дополнениями без единой новой идеи и со старой графикой? Мы требуем полноценного продолжения! Хотим новой графики, обновленного игрового журналиста и интересного сюжета. Конечно, это будет уже другой F.E.A.R., зато от великолепной студии Monolith. В общем, ждем с нетерпением.

I5-3570k
ASUSP8Z77 M-Pro
HIS radeon hd 6870
Hynix DDR3-1333 (8Gb)

#7 OFFLINE   Monster2009

    HardMan

  • Topic Starter

  • Участники
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 459 сообщений
-1

Текущее настроение: Fine

Отправлено 31 Октябрь 2010 - 14:57

"Статья - F.E.A.R. Perseus Mandate"
В 2004 году студия Warner Bros. с потрохами купила Monolith Productions, разработчиков потрясающего F.E.A.R. — стильного, атмосферного хоррор-шутера про злоключения девочки Альмы, пси-дегенерата Феттеля, аэрокосмического комплекса Armacham Technology Corporation и главного героя, то бишь нас. Издателем С.Т.Р.А.Х.А. по старому контракту стала компания Vivendi Universal Games. Ей же достались и права на торговую марку — однако все игровые персонажи перешли в собственность Monolith и их новых хозяев.

Как ни странно, никакой юридической драки не случилось — вселенная развивается очень мирно, энергично и сразу во все стороны. На фоне успеха оригинальной игры Vivendi достаточно быстро анонсировала первый аддон — F.E.A.R.: Extraction Point (разработки уже совсем другой студии — TimeGate) — ничем не выдающийся, посредственный проект, созданный по принципу «не ломай, если уже работает». Еще через полгода нам пообещали вторую добавку авторства все той же TimeGate — F.E.A.R.: Perseus Mandate, которая, на наш взгляд, вряд ли будет сильно отличаться от первой. Впрочем, речь о ней пойдет дальше, в нашем интервью с Тимом Холлом, продюсером Sierra Entertainment.

Ну а пока еще одна новость — прямо вот сейчас, параллельно со всеми этими TimeGate-аддонами, Monolith, истинные авторы игры, разрабатывают новый проект под названием Project Origin, полноценное развитие истории с участием знакомых всем персонажей. Интересно, правда, как оно будет сосуществовать с F.E.A.R.: Extraction Point, действие которого, как мы помним, тоже продолжало события оригинала. Впрочем, ответ на этот вопрос — дело будущего. Пока же — давайте узнаем как можно больше о втором дополнении.
Изображение
Лишившись прав на девочку Альму и Пакстона Феттеля, TimeGate будет пугать нас вот такими вот кадрами и летающими призраками.

Зеркало


[Игромания]: Судя по всему, в Perseus Mandate нас ждут совершенно новые действующие лица — как главный герой, так и его противники. А будет ли что-нибудь связывать этот аддон с оригинальным F.E.A.R.?
[Тим Холл]: Ага! В Perseus Mandate — вы член «другого отряда специального назначения». Или, если вам непонятна такая формулировка, — один из тех, кого нам приходилось убивать в предыдущих сериях. Ваша команда должна выяснить — что же случилось с ее коллегами (да-да, теми, которых убили в первой части!), выследить тех, кто пытается получить доступ к файлам корпорации Armacham, установить их личность и попытаться остановить. Всеми. Возможными. Методами.

Электроган в действии — нечто похожее мы видели еще в Half-Life 2.


[Игромания]: Extraction Point продолжал историю F.E.A.R. В Perseus Mandate вы решили показать произошедшие события с другой стороны?
[Тим Холл]: Да, именно так. Сюжетная линия дополнения начинается чуть позже, чем оригинал, а вот заканчиваются они строго одновременно. Вы станете очевидцами событий, которые вам уже, возможно, известны, — но увидите их в совсем другом свете. Кстати, отмечу, что история Perseus Mandate — вполне самодостаточна и для знакомства с ней вовсе не обязательно знать сюжеты предыдущих двух частей. Хотя и желательно.

[Игромания]: Будут ли в геймплее F.E.A.R.: Perseus Mandate какие-нибудь кардинально новые вещи?
[Тим Холл]: Кое-какие изменения есть, но их едва ли можно назвать кардинальными. Что-то подлатано, что-то сбалансировано, что-то — сделано более дружелюбным к игрокам. Но ядро геймплея, та самая механика, управление и знакомый стиль — все-все-все от F.E.A.R.!

Ну, как же это — в мире F.E.A.R. и без телекинеза?!


[Игромания]: Ну а как насчет новых стволов? Хоть этим обрадуете нас?
[Тим Холл]: Конечно! В дополнении сразу три новые «пушки» — автоматическая винтовка с прибором ночного видения (удобно и полезно!), электроган и, моя любимица, эдакий гранатомет, но стреляющий огненными шарами.

[Игромания]: Вы знаете, некоторым игрокам очень не нравилась однообразность уровней — причем как в оригинале, так и в дополнении. Темные узкие коридоры и подвалы, похожий интерьер... Изменится ли хоть на йоту дизайн уровней в Perseus Mandate?
[Тим Холл]: Для вас уготовано много новых уровней — от канализационных коллекторов до городских улиц, хорошо подходящих для ожесточенных перестрелок. Конечно, будут и темные, мрачные места, ведь F.E.A.R., в конце концов, должен наполнить вас страхом и чувством беспокойства по самую макушку. (Вот так — прямого ответа на вопрос мы не получили. Но кажется нам, что дизайн останется практически прежним. — Прим. ред.)

[Игромания]: А как насчет мультиплеера? Что в нем нового?
[Тим Холл]: В первую очередь — подборка интересных карт! Плюс оружие. А вот каких-то новых режимов мы не планируем.
Даже по прошествии такого количества времени спецэффекты F.E.A.R. выглядят очень достойно, с этим не поспорить.
* * *

На самом деле вся надежда Perseus Mandate — на сюжет. В остальном перед нами очень заурядный, скромный на новинки аддон — и спасти его может исключительно сильная, отличная от других, история. Ну а серьезных изменений если и ждать — то только в новом проекте от Monolith.

Рейтинг ожидаемости: 70%

"Статья - FEAR: Perseus Mandate"
На прошедшей летом выставке E3 мы отсмотрели столько игр, что о F.E.A.R.: Perseus Mandate, втором дополнении к лучшему, безо всякого преувеличения, шутеру 2005 года, поначалу даже забыли. Когда пришло время составлять список игр, о которых будем писать в репортаже, Олег Ставицкий, который имел счастье поиграть в этот самый Perseus Mandate, скорчил такую мину, что мы все поняли без слов. Но в действительности все оказалось не так страшно.

Perseus Mandate (издается «Софт Клабом» под вывеской «Проект «Персей») выводит на сцену новую команду оперативников F.E.A.R. и нового главного героя, тоже безымянного. Пока где-то за кадром протагонист оригинального F.E.A.R. и F.E.A.R.: Extraction Point блукает по офисам и технологическим комплексам «Америкэноборонэкспорта» Armacham Technology, становится свидетелем мощного взрыва и наблюдает гибель своих напарников в страшных мучениях, его коллега из Perseus Mandate переживает те же самые приключения. Только в других декорациях (номинально других, так как в основном это такие же безликие офисы, склады и цеха), с другими целями и другими действующими лицами. Пакстон Феттел, командир клоноспецназовцев из отряда Replica, никуда не делся — он по-прежнему следует за нами по пятам и бормочет бессмыслицу. Девочка Альма тоже в строю, но появляется значительно реже, чем раньше.
Изображение
В плане сюжета Perseus Mandate гнет линию предшественников: никаких ответов, зато много намеков.


Сюжетный клубок по сравнению с первыми двумя играми запутан еще сильнее. Если прежде мы имели дело лишь с тремя фракциями (солдатами Replica, службой безопасности Armacham Technology и потусторонними силами), враждебными и нам, и друг другу, то теперь прибавилась четвертая сторона — наемники Nightcrawlers. Они ведут себя заметно хладнокровнее клонов и не паникуют даже в самых тяжелых ситуациях.

Perseus Mandate немногим хуже F.E.A.R., но впечатление изрядно портит дизайн уровней. Представьте: первое, что вы видите, начиная игру, это УНЫЛЫЙ БЕТОННЫЙ КАНАЛ, исполненный на уровне начинающего моддера. Следующие несколько уровней тоже ввергают в депрессию, однако потом игра как-то собирает волю в кулак и более-менее подтягивается.

Смириться с клонированным дизайном помогает, как всегда, клонированный спецназ. С перестрелками F.E.A.R. мало что может сравниться, и испортить их не смогли даже неумехи из TimeGate Studios. О здешних перестрелках по-прежнему можно рассказывать часами, и механика, придуманная Monolith, работает даже два года спустя. Зрелищность — запредельная, искусственный интеллект — умен и сообразителен, управление — суперудобное.

Бои по-прежнему завязаны на использование slo-mo, но если вы достаточно много играли в F.E.A.R., то большую часть Perseus Mandate можно пройти вообще его не используя. Это плюс, потому что без рапида F.E.A.R. всегда игрался даже лучше, чем с этой читерской штукой.

Нового в игре мало, методы нагнетания атмосферы используются те же самые. По-настоящему интересная находка только одна — ловушки в полу. В них прячется страшно сказать что, и если наступить в такую черную лужу (а их иногда очень сложно заметить), то демоны попытаются утащить вас за собой. В первый раз это по-настоящему пугает.
* * *

А вот технически Perseus Mandate устарел уже очень сильно. В то время как Half-Life 2 почти не сдал позиций за три года, F.E.A.R. полностью сдулся всего за два. Сражения, безусловно, выглядят зрелищно, и тени еще ничего, но вот детализация открытых пространств исчерпывающе описывается фразой «шаром покати».

Вообще жаль, что с F.E.A.R. так получилось. Если бы Monolith и их последователи внимательней отнеслись к сюжету и дизайну, получился бы шедевр. А так вышел просто отличный шутер с гениальной механикой. В случае с Perseus Mandate — совершенно необязательный к прохождению.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 8.0

Графика: 6.0

Звук и музыка: 7.0

Интерфейс и управление: 9.0

Рейтинг «Мании»: 6,5

«Выше среднего»

Дождались? С Perseus Mandate повторилась та же история, что и с предыдущим аддоном: это шутер с хорошим геймплеем, но никудышным дизайном. Только в этот раз превосходство механики ощущается особенно остро.

"Коды по "F.E.A.R.: Perseus Mandate""
Во время игры жмите клавишу T (если вы не переназначили ее действие в опциях) и вводите:


god — бессмертие;

ammo — максимум патронов;

armor — максимум брони;

health — максимум здоровья;

guns — все оружие;

kfa — все оружие, максимум брони и патронов;

tears — все оружие, бесконечные патроны;

gear — увеличивает максимальное количество здоровья и рефлексы;

poltergeist — прохождение сквозь стены;

maphole — пропуск уровня;

pos — показывает координаты игрока;

gimmegun pistol — дает пистолет;

gimmegun dual pistols — два пистолета;

gimmegun submachinegun — автомат;

gimmegun shotgun — шотган;

gimmegun assault fifle — винтовка;

gimmegun semi-auto rifle — полуавтоматическая винтовка;

gimmegun nail gun — гвоздомет;

gimmegun cannon — пушка;

gimmegun plasma weapon — плазмаган;

gimmegun missle launcher — ракетница;

gimmegun turret — турель;

gimmegun frag grenade — граната осколочная;

gimmegun proximity — мина противопехотная;

gimmegun remote charge — бомба на дистанционном управлении.

Сообщение отредактировал Monster2009: 31 Октябрь 2010 - 15:00

I5-3570k
ASUSP8Z77 M-Pro
HIS radeon hd 6870
Hynix DDR3-1333 (8Gb)

#8 OFFLINE   Monster2009

    HardMan

  • Topic Starter

  • Участники
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 459 сообщений
-1

Текущее настроение: Fine

Отправлено 31 Октябрь 2010 - 16:38

F.E.A.R - Dead Phantom

Изображение

Разработчик: Monolith Productions
Издательство vivendi universal-games
Жанры:Action (Shooter) / Add-on (Standalone) / 3D / 1st Person
Похожие игры:Area 51 (2005), Blood 2: The Chosen, Devastation, Doom 3, F.E.A.R., F.E.A.R. Extraction Point, Gore: Ultimate Soldier
Multiplayer:(16) LAN, Internet

Мир PC вышла ? 2007 г.
Россия PC вышла ? 2007 г.

Описание: Вы - старший оперативный сотрудник F.E.A.R. Во время плановых учений, чувствуя легкое недомогание, вы обратились в медсанчасть за помощью. После того как врач ввел укол успокоительного, вы внезапно начали погружаться в темноту. В настоящий момент вам постепенно возвращается сознание. Вы не можете понять, где вы сейчас находитесь и какое сейчас время суток.
Сюжет игры является продолжением нашумевшего шутера F.E.A.R.. Ядерного взрыва оказалось недостаточно чтобы покончить со злом, порожденным мистической аномалией.
В игре вам снова придется столкнуться с различными головоломками, сразиться с полчищами клонированных воинов и встретить призрак мертвой девочки Альмы. В игру включены новая кампания, 11 мультиплеерных карт, внедрен новый механизм взаимодействия ИИ в режиме боя.
"Особенности продукта"
Добавлены 2 вида оружия и 2 новых мультиплеерных режима. Исправлена ошибка оригинальной игры, которая не позволяла раньше запускать игру на системах с жестким диском FAT32.
Добавлена новая система регистрации сетевой игры, которая позволяет игрокам получить официальный регистрационный ключ, используя систему регистрации F.E.A.R. Combat, что дает возможность играть в Интернете, включая официальные сервера.
В игру включен последний официальный набор мультиплеерных карт, используется патч 1.08, исправляющий множество ошибок предыдущих версий игры.
"Системные требования:"
Минимальные требования
Операционная система Windows 2000, XP
DirectX версии 9.0c (входит в комплект) или более поздней Процессор Pentium 4 1,7 ГГц или аналогичный
512 Мб оперативной памяти
64 Мб видеокарта с поддержкой пиксельных шейдеров, совместимая с DirectX 9.0
5 Гб свободного дискового пространства
CD-ROM или DVD дисковод
Высокоскоростное соединение с Интернетом или локальная сеть для коллективной игры 16-разрядная звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0 и поддерживающая технологию EAX 2.0

Рекомендуемые требования: Операционная система Windows 2000, XP DirectX версии 9.0c (входит в комплект) Процессор Pentium 4 3,0 ГГц или аналогичный
1 Гб оперативной памяти
256 Мб видеокарта с поддержкой пиксельных шейдеров версии 2.0, совместимая с DirectX 9.0
5 Гб свободного дискового пространства для установки игры CD-ROM или DVD дисковод Высокоскоростное соединение с Интернетом или локальная сеть для коллективной игры Звуковая карта Sound Blaster серии X-Fi

I5-3570k
ASUSP8Z77 M-Pro
HIS radeon hd 6870
Hynix DDR3-1333 (8Gb)

#9 OFFLINE   Monster2009

    HardMan

  • Topic Starter

  • Участники
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 459 сообщений
-1

Текущее настроение: Fine

Отправлено 31 Октябрь 2010 - 16:53

F.E.A.R. Brutal Forсe (combat)

Выпускные данные

Разработчик:Monolith
Издатель:Vivendi Games
Официальный сайт:Открыть
Жанры:Action (Shooter) / Add-on / 3D / 1st Person/On-line
Multiplayer(16) LAN, Internet

Статусы по платформам и регионам
Мир PC вышла 17 августа 2006 г.

"Системные требования:"
Процессор Минимальный: Intel Pentium 4 1.7 ГГц или AMD Athlon 1700+
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 3 ГГц или AMD Athlon XP 3000+
Память Минимальный объем: 512 МБ
Рекомендуемый объем: 1 ГБ
Видеокарта Минимально: c 64 МБ памяти
Рекомендуется: c 256 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/ 16х DVD-ROM
HDD Для установки игры: 4 ГБ
Для работы игры: 500 МБ

Как приятно перед сном убить пару тысяч человек. Сотней больше, десятком меньше - поди, разгреби теперь эти завалы из искореженной плоти. Им отрывало конечности, разрывало на куски, прибивало кольями к стенам. Свинцовый дождь шел беспрерывно, пули высекали снопы искр из металла, куски бетона падали на пол, едва осевшая пыль заново поднималась. Хаос в первозданном, чистом, агрессивном виде. Стерильная чистота комнат вмиг уродовалась выбоинами, пятнами крови, телами и частями тел. Взрывы оглушали, огонь обжигал, пули ранили, но было все равно. Хотелось убивать еще и еще, наигрывая мелодию смерти на огнедышащем инструменте…

"Достоинства игры"
абсолютная бесплатность
все лучшее, что могла предложить F.E.A.R.
отличный сетевой код
большое разнообразие арен и игровых режимов
отличная графика и звуковые эффекты

Сообщение отредактировал Monster2009: 31 Октябрь 2010 - 16:54

I5-3570k
ASUSP8Z77 M-Pro
HIS radeon hd 6870
Hynix DDR3-1333 (8Gb)

#10 OFFLINE   Monster2009

    HardMan

  • Topic Starter

  • Участники
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 459 сообщений
-1

Текущее настроение: Fine

Отправлено 31 Октябрь 2010 - 20:10

F.E.A.R. 2:
Project Origin

Изображение

Выпускные данные
Разработчик:Monolith Productions
Издатель:Warner Bros. Interactive Entertainment
Локализатор в России:Новый Диск
Издатель в России:Новый Диск
Модель распространения:розничная продажа
ISO статус:релиз состоялся 10 февраля 2009 года
Официальный сайт:Открыть (Открыть русский сайт)
Жанры:Action (Shooter) / 3D / 1st Person
Похожие игры:BlackSite: Area 51, F.E.A.R., F.E.A.R. Extraction Point, F.E.A.R. Perseus Mandate
Multiplayer:(16) LAN, Internet
Статусы по платформам и регионам
Европа XBox360/PS3 вышла 13 февраля 2009 г.
Европа Россия PC вышла 13 февраля 2009 г.
США PC/XBox360/PS3 вышла 10 февраля 2009 г.

Описание: Долгожданный сиквел F.E.A.R., одного из лучших шутеров от первого лица! Тебя вновь ожидают пробирающий до костей ужас, великолепная, детализованная графика и захватывающий сюжет. Альма, самая страшная девочка за всю историю компьютерных игр, вырвалась из разрушенной взрывом подземной лаборатории. Злобные мутанты наводнили окрестности и вступили в бой с отрядами солдат. Волею судеб в центре побоища оказалась группа спецназовцев во главе с опытным офицером Майклом Беккетом. Теперь от его выдержки, стойкости и мастерства зависят судьбы миллионов людей!
Уже знакомое и новое оружие, включая механический костюм «Штурмовик», вновь поможет в неравном сражении. На этот раз оно развернется не только в зданиях и переходах, но и под открытым небом. Враги научились действовать в составе группы, как обученное штурмовое подразделение, они прикроют друг друга огнем, попытаются зайти со спины. Атмосфера постоянного, необъяснимого страха заставит озираться в поисках опасности – кажется, что за спиной постоянно кто-то есть! Слышны шорохи, стоны и шелестящие шаги, жуткий образ девочки Альмы бросает в дрожь, и все страшнее становятся посылаемые ею видения.

"особенности "
-Официальное продолжение известного экшена от первого лица
-Сражение за выживание человечества на разрушенных улицах города
-Всепоглощающая атмосфера настоящего ужаса
-Огромный выбор абсолютно уникального оружия
-Самая жуткая героиня компьютерных игр – девочка Альма!
-Улучшенные возможности – поддержка 64-разрядных многоядерных процессоров и DirectX® 10
"Системные требования:"
Операционная система Microsoft® Windows® XP/Vista®
Процессор Pentium® 2,8 ГГц (3,2 ГГц для Windows® Vista®) или аналогичный Athlon®
1 ГБ оперативной памяти
12 ГБ свободного места на жестком диске
3D-видеоадаптер с памятью 256 MБ, совместимый с DirectX® 9.0c, поддерживающий шейдеры версии 2.0b (Nvidia® GeForce™ 6800 или ATI® Radeon™ X700)
Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0
DirectX® 9.0c
Устройство для чтения DVD-дисков

I5-3570k
ASUSP8Z77 M-Pro
HIS radeon hd 6870
Hynix DDR3-1333 (8Gb)

#11 OFFLINE   Monster2009

    HardMan

  • Topic Starter

  • Участники
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 459 сообщений
-1

Текущее настроение: Fine

Отправлено 31 Октябрь 2010 - 20:24

"Все новости F.E.A.R. 2:Project Origin"
"10.01.09 Демо F.E.A.R. 2 – для всех и каждого"
Студия Monolith решила еще раз доказать, что F.E.A.R. 2: Project Origin с огромным уважением относится ко всем платформам, которые посетит. То, что игра выйдет на персональных компьютерах, PlayStation 3 и Xbox 360 в один день, мы уже прекрасно знаем. Теперь же разработчики подтвердили информацию о том, что демо-версия игры, которая появится «в ближайшем будущем», будет доступна и на PC, и на консолях. В свете последних новостей – очень приятное заявление.
Напомним, что релиз F.E.A.R. 2: Project Origin состоится уже 10-го февраля в Северной Америке и 13-го – в Европе. Изданием игры в России займется компания «Новый Диск», которая точную дату появления в продаже русской версии пока не сообщала.
"12.01.09 Требования F.E.A.R. 2"
Студия Monolith Productions огласила системные требования грядущего экшена F.E.A.R. 2: Project Origin. Для того, чтобы запустить игру и оценить ее, не слишком балуясь с графическими настройками, вам понадобится компьютер следующей конфигурации:

Операционная система: Windows XP SP2 / Vista SP1;
Процессор: Pentium 4 2.8 гигагерц (3.2 ГГц для Vista) или AMD Athlon 64 3000+ (3200+ для Vista);
Гигабайт оперативной памяти для XP и полтора гигабайта для Vista;
Видеокарта уровня NVidia 6800 или ATI X700 с поддержкой DirectX 9.0 и 256
мегабайтами памяти на борту;
12 гигабайт свободного места на жестком диске.

Если же вы хотите оценить игру на приближенных к максимальным графических настройках, то придется раскошелиться на систему подороже:

Процессор: Core 2 Duo 2.2 ГГц или Athlon 64 X2 4400+;
Видеокарта уровня NVidia 8600 GTS или ATI HD 2900 XT с поддержкой DirectX 9.0 и 512 Мб памяти;
Полтора гигабайта оперативной памяти.

Напомним, что самостоятельно проверить, как игра пойдет на вашем компьютере, вы сможете уже в ближайшем будущем благодаря демо-версии, которую Monolith пообещала выпустить для всех трех платформ одновременно. Релиз же F.E.A.R. 2: Project Origin состоится 10-го февраля нынешнего года.
"18.01.09 Демо-версия F.E.A.R. 2 – уже на следующей неделе"
Как сообщила студия Monolith Productions, обещанная недавно демо-версия шутера F.E.A.R. 2: Project Origin появится на всех трех платформах (а это, если кто еще не знает, PC, PlayStation 3 и Xbox 360) уже 22-го января нынешнего года. Демка предложит пострелять, посмотреть и побегать по городу Auburn, точнее, тому, что от него осталось после окончания истории оригинального F.E.A.R.. Сколько это займет времени, сколько видов оружия мы сможем опробовать и что конкретно увидим – будет ясно уже на следующей неделе, после того как заветный файл появится в нашем архиве.
Релиз же самой F.E.A.R. 2: Project Origin состоится уже 10-го февраля – очень и очень скоро.
"20.01.09 F.E.A.R. 2 – первые впечатления из первых уст"
Благодаря гостеприимству компании «Новый Диск» нам удалось одними из первых лично опробовать в деле грядущий шутер F.E.A.R. 2: Project Origin, который обещает удивить армию фанатов первой части множеством изменений, но в то же время сохранить фирменные черты первой части – динамику, элементы хоррора и крайне сообразительный искусственный интеллект. И все это – в роскошной графической оболочке со всеми новомодными технологиями.
На этом месте мне лишь остается передать слово непосредственному участнику событий, который провел час в компании девочки Альмы и злобных жителей города Обёрна, а сейчас готов поделиться своими впечатлениями с вами. Поэтому – читайте наше превью, в котором вы их и найдете.
Кроме того, хотим напомнить, что вы и сами сможете в самом ближайшем будущем опробовать в деле проект Monolith – уже 22-го января на всех трех платформах появится демо-версия, ну а вариант оной для персональных компьютеров вы обязательно найдете в нашем файловом архиве. Недолго придется ждать и полную версию – ее релиз состоится 10-го февраля.
"22.01.09 Альма – лучший подарок"
Компания «Новый Диск» собирается порадовать фанатов грядущего шутера F.E.A.R. 2: Project Origin не только «джевелом», но и коллекционным изданием. Внутри последнего вы найдете два DVD-диска с русской версией игры, полное руководство пользователя на русском языке, двухсторонний плакат, светящуюся в темноте наклейку с девочкой Альмой и магнит с ней же. На полках магазинов все это счастье появится в феврале нынешнего года.
Впрочем, опробовать игру вы сможете прямо сейчас – как и было обещано, Monolith Productions выпустила демо-версию F.E.A.R. 2: Project Origin, которая уже ждет вас в нашем файловом архиве. Демка даст вам возможность побродить по агонизирующему Обёрну и оценить все прелести проекта самостоятельно.
Если же размер в почти два гигабайта является для вас неподъемным – советуем обратить внимание на эксклюзивное превью F.E.A.R. 2: Project Origin на PlayGround.ru. Наш автор час провел в офисе «Нового Диска», где активно изучал творение Monolith со всех сторон и ракурсов, а затем изложил все свои впечатления в статье. Найти ее вы можете здесь.
"28.01.09 F.E.A.R. 2: Project Origin отправлен на золото"
Monolith Productions наградила F.E.A.R. 2: Project Origin (PC, Xbox 360, PlayStation 3) гордой медалькой «Отправлено на золото». Игра полностью готова, мастер-диск уже разослан по печатным цехам и в скорости тираж игры обретет свое законное место на прилавках магазинов. Произойти это, как докладывает вездесущая кинокомпания Warner Bros, должно 10-го февраля этого года.
Если вы вдруг выпали из жизни на прошлой неделе, то дружески напоминаем – ознакомиться с демо-версией F.E.A.R. 2: Project Origin можно прямо сейчас, а узнать о наших впечатлениях о сиквеле F.E.A.R. можно по этому адресу.
Напомним, что изданием игры в России займется компания «Новый Диск» - релиз русской версии F.E.A.R. 2: Project Origin состоится 12-го февраля.
"11.02.09 Альма пришла в Москву"
Компания «Новый Диск» сообщила, что уже с сегодняшнего дня жители Москвы могут найти русскую версию F.E.A.R. 2: Project Origin на полках магазинов города – за два дня до мирового релиза, который запланирован на 13-е февраля нынешнего года. Тогда же локализованную версию нового проекта Monolith получат жители других регионов страны. Кроме того, на выходных в ряде московских магазинов крупных торговых сетей пройдут турниры по игре и всевозможные акции с ценными призами.
Напомним, что русская версия F.E.A.R. 2: Project Origin будет доступна в двух вариантах – «джевел-боксе» и подарочном издании, внутри которого вы найдете два DVD-диска с игрой, полное руководство пользователя на русском языке, двухсторонний плакат, светящуюся в темноте наклейку с изображением очаровательной Альмы и магнит с ней же.
Ну а в ожидании можете еще раз ознакомиться с нашим превью и демо-версией, которая ждет вас в нашем файловом архиве.
"11.03.09 Апрельские солдатики для F.E.A.R. 2: Project Origin"
Студия Monolith Productions работает над первым бесплатным (!) DLC для мультиплеера F.E.A.R. 2: Project Origin. Называется он Toy Soldiers. Релиз для PC, Xbox 360 и PlayStation 3 должен состояться в апреле этого года. С точными сроками пока все глухо.
Toy Soldiers пополнит онлайновую часть F.E.A.R. 2 новым режимом игры, который предложит игрокам взглянуть на мультиплеер под новым ракурсом. Дело в том, что в Toy Soldiers из игроков сделают игрушечных солдатиков, ростом в пару дюймов, и заставят носиться по трем картам: FullTilt! запихнет нас внутрь автомата для игры в пинбол, Cockroach происходит в декорациях одной из больничных лабораторий, а Recess поместит уменьшившихся в размерах игроков в детскую комнату. Вроде выглядит довольно весело.
"09.04.09 Первый контент-пак для F.E.A.R. 2 в продаже с 16-го апреля"
«Игрушечные солдатики» для F.E.A.R. 2: Project Origin появится на витринах сервисов Xbox Live и PlayStation Network буквально через неделю. Вчера издательство Warner Bros. доложило, что релиз контент-пака с шифром Toy Soldiers, состоящим из нового режима для мультиплеера и трех карт, намечен на 16-е апреля. Цена не сообщается, но она явно не будет превышать 800 MS Points. Еще раз скажем – DLC обрадует владельцев только Xbox 360 и PlayStation 3. Про PC-версию никто не забыл, но в докладе Warner Bros. фигурируют только консоли.
И да – студия Monolith Productions на этом не закончит свои эксперименты с контентом для F.E.A.R. 2 и выпустит еще как минимум два DLC. Один будет сконцентрирован на многопользовательских картах для войнушки в тяжеленных экзоскелетах (выйдет в мае), а другой – на новых уровнях для одиночной игры и опять многопользовательском режиме. Его выход состоится где-нибудь летом сего года.
"18.04.09 «Игрушечные солдатики» пришли на PC"
Свеженький контент для F.E.A.R. 2: Project Origin не обошел стороной и PC. В патче, которой можно найти в нашем файловом архиве, разместились не только правки искусственного интеллекта и многопользовательского режима, но и заветный контент-пак Toy Soldiers. Он добавляет в игру три карты (FullTilt!, Recess, Cockroach) и немножко изменяет масштаб игры. Народу в обличии игрушечных солдатиков размером с мизинец придется убивать друг дружку на площадях детской комнаты, лаборатории и автомата для игры в пинболл, которые теперь выглядят просто огромными помещениями. Ну, для уменьшившихся в размерах игроков.
"14.05.09 F.E.A.R. 2: Project Origin обзаведется новым DLC"
Студия Monolith сообщила о создании очередного микро-дополнения к F.E.A.R. 2: Project Origin. DLC Armored Front будет содержать две новые карты и адаптированную тренировочную зону, приспособленную в первую очередь для схваток роботов (Elite Powered Armor). Помимо этого разработчики обещают добавить 4 новых вариации внешнего вида героев.
Выход Armored Front запланирован на конец мая.
"31.07.09 F.E.A.R. 2 собирается «переродиться» в сентябре"
Monolith припасла еще одну порцию контента для F.E.A.R. 2: Project Origin – теперь для одиночной кампании. Продюсер игры Лукас Майерс в одном из интервью сообщил, что новехонький DLC зовется Reborn, а игрокам посчастливиться на протяжении четырех уровней поглазеть на события второй части F.E.A.R. со стороны нового персонажа, клонированного бойца по кличке Foxtrot 813. Его роль почему-то очень важна для сюжетной части. Четыре уровня должны отнять примерно два с лишним часа вашей жизни и порадовать коллекционеров «достижений» и «трофеев» - новый завоз состоится с выходом Reborn, который намечен на 3-е сентября этого года. Для Xbox 360 и PlayStation 3. PC получит контент чуть позже.
"02.09.09 «Перерожденный» F.E.A.R. 2 стоит 800 Microsoft Points"
Warner Bros. присобачила ценник на первый «сюжетный» DLC для F.E.A.R. 2, рассказывающий слезливую историю солдата под кодовым именем Foxtrot 813, который сыграет какую-то роль в сюжете второй части. За Reborn будут требовать 800 Microsoft Points или 9.99 долларов. В продажу для PC, PlayStation 3 и Xbox 360 контент-пак поступит 3-го сентября. Плюс, владельцы 360-ток третьего числа получат и новый режим для онлайновой игры в виде бесплатного патча.
"23.01.10 Русская версия F.E.A.R. 2 дополнилась"
Компания «Новый Диск» сообщила об отправке в печать «F.E.A.R. 2: Дополненное издание» от студии Monolith Productions. Данное издание будет содержать все имеющиеся на сегодняшний день официальные дополнения, а также одиночную кампанию Reborn. Диск с игрой поступит на полки магазинов только в «джевеле» 28-го января нынешнего года.

Напомним, что сюжет второго F.E.A.R. является логичным продолжением первой части. Главный герой и по совместительству ваш подопечный – член спецподразделения Delta Force по имени Майкл Беккет (Michael Becket). Отряд Delta Force получил приказ арестовать президента организации Armacham - Женевьеву Аристайд (Genevieve Aristide). Не осталась за бортом и девочка Альма (Alma), которая обладает целым букетом паранормальных способностей, однако теперь она повзрослела и, соответственно, ведет себя по-взрослому, периодически еще эффектнее и эффективнее пугая игрока.

Что касается добавленной кампании Reborn, то здесь вам предстоит столкнуться со старым знакомым - Пакстоном Феттелем, который воскрес чудесным образом.

В заключение остается добавить, что «F.E.A.R. 2: Дополненное издание» имеет новые карты с новыми же режимами многопользовательской игры, и, что самое интересное, не требует интернет-активации.
"31.01.10 «F.E.A.R. 2: Дополненное издание» в продаже"
Компания «Новый Диск» сообщила о поступлении в открытую продажу русской версии «F.E.A.R. 2: Дополненное издание» от студии Monolith Productions. Напомним, что дополненное издание содержит как оригинальную игру, так и все имеющиеся дополнения вкупе с новой кампанией Reborn.

Сюжет F.E.A.R. 2 продолжает историю оригинального проекта. Итак, отряд специального назначения Delta Force выдвинулся на месторасположение организации «Армахем Технолоджи» (Armacham) для ареста ее руководителя - Женевьевы Аристайд (Genevieve Aristide), однако взрыв большой мощности мешает выполнить приказ. Наш главный герой - Майкл Беккет (Michael Becket), чудом выживший во всей этой истории, как говорится, попал из огня да в полымя – очнулся на операционном столе после того, как «специалисты» «Армахем Технолоджи» внесли некоторые изменения в его организм. Беккет получил способности, которые выходят за рамки нормального. Разумеется, не обошлось и без Альмы (Alma). Обладая мощными парапсихическими способностями, это странное существо ведет свою собственную игру – уничтожает всех, кто ее обидел.

В заключение остается добавить, что «F.E.A.R. 2: Дополненное издание» не требует интернет-активации.

Сообщение отредактировал Monster2009: 31 Октябрь 2010 - 20:24

I5-3570k
ASUSP8Z77 M-Pro
HIS radeon hd 6870
Hynix DDR3-1333 (8Gb)

#12 OFFLINE   Monster2009

    HardMan

  • Topic Starter

  • Участники
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 459 сообщений
-1

Текущее настроение: Fine

Отправлено 31 Октябрь 2010 - 20:28

"Превью - F.E.A.R. 2: Project Origin. Час страха"
Спустя почти год после появления в продаже сиквела Condemned: Criminal Origins талантливые разработчики из Monolith готовы порадовать поклонников маленькой, но жутко злобной девочки Альмы Вэйд продолжением нашумевшего шутера F.E.A.R.. Благодаря компании «Новый Диск» мне удалось собственноручно опробовать еще не вышедшую Project Origin, и впечатлениями от увиденного я с большим удовольствием поделюсь с вами, дорогие читатели.

Все по-новому

История начинается незадолго до памятного взрыва саркофага. В этот раз под управлением игрока будет не безымянный герой со смутным прошлым, а Майкл Бэккет – боец отряда Дельта, целью которого является обеспечение эвакуации Женевьевы Аристид из здания «Армахем Текнолоджис». Но, как водится, все пошло не так с самого начала. Непродолжительное столкновение с противником, взрыв, - и вот наш подопечный просыпается в больнице с болью в голове и сверхчеловеческими рефлексами. Такова затравка. Естественно, у «Армахема» были полные рукава козырей и тузов, поэтому приготовьтесь к встрече с немалым числом «результатов» их бесчеловечных экспериментов.
Первое, что бросается в глаза – полностью переработанный интерфейс игры. HUD теперь расположен на стеклах модных high-tech очков, обеспечивающих Бэккета всей необходимой информацией. Вообще, тотальному редизайну подверглось практически все: от вооружения до экипировки бойцов спецподразделений. Приятно, что разработчики проявили фантазию, но было бы интересно узнать, куда исчезло былое вооружение?

Оказавшись наедине с неизвестностью, я начал потихоньку пробираться по коридорам разгромленной больницы, попутно отмечая, что уровни стали явно более проработаными и насыщенными приятными деталями, однако, увы, никакого намека на вариативность прохождения как не было, так и нет: путь всегда один. Отобрав оружие у незадачливого вояки, я почувствовал себя уверенней и двинулся вперед, навстречу бесчисленным противникам, среди которых теперь появились огнеметчики – крайне опасные ребята, но уничтожаются одним метким попаданием в газовый баллон на спине. Как и в старом-добром F.E.A.R., схватки зрелищны, насыщены и скоротечны: повсюду снуют и перекрикиваются неприятели, что-то постоянно взрывается, а постоянные вспышки затрудняют видимость. Все здорово и знакомо, но вот противники почему-то стали медлительнее, неповоротливее. Если в оригинале даже на среднем уровне сложности без фирменного замедления времени было крайне тяжело выжить, то в Project Origin о модной фиче не вспоминаешь даже на самой высокой сложности. Искренне надеюсь, что в финальном билде болванчики, управляемые искусственным интеллектом, будут вести себя агрессивнее и быстрее реагировать. Тем не менее враги достаточно умны: используют гранаты, создают препятствия и укрытия, не лезут на линию огня и охотно окружают, - словом, делают все то, за что хвалили искусственный интеллект в F.E.A.R.. И даже больше.
Вдоволь настрелявшись по простым смертным, я встретил первую группу необычных противников: крайне быстрые твари, ползающие по полу, потолку и стенам, усмирять которых лучше всего при помощи дробовика. Трудно сказать, на чьей стороне они сражаются, так как от их цепких рук и мощных челюстей страдают абсолютно все. Пытающейся нас напугать с разной степенью успешности Альмы стало заметно меньше, да и роль ей уже отводится несколько иная.


Нельзя не отметить изменившуюся систему преподнесения игроку информации. Перед вами знакомый выбор: либо стремительно несетесь вперед, минуя нюансы сценария, либо, если есть желание, собираете ценную информацию, которая теперь представлена не в виде сообщений на автоответчике и ноутбуков, а как вырезки из газет, аудиофайлы, изображения и документы, сохраняющиеся в удобном журнале.
За час, проведенный в игре, мне, увы, так и не удалось побегать по безжизненным улицам агонизирующего Обёрна. На моем пути были все те же коридоры, на которые так сетовали недовольные оригиналом, изредка перемежавшиеся относительно большими комнатами, но на это уже не так обращаешь внимание благодаря тому, что фонарик теперь не тухнет каждые пятнадцать секунд (ура!), локации разнообразны и хорошо проработаны, а постоянные стычки с врагами не дают передышки.
Не вышло в полной мере оценить и графику F.E.A.R. 2 из-за того, что по ряду причин играть пришлось на слабой машине, но даже на средних настройках смотрится хорошо, да и достаточно щадящие требования наверняка обрадуют обладателей не слишком мощных компьютеров.

***

Час пролетел практически незаметно, а впечатления остались исключительно положительные. Трудно пока судить, насколько разнообразной окажется Project Origin, но если вся игра сохранит ту же динамику и атмосферу, что имеются в начале, заскучать вам точно не придется. За бортом моего путешествия остались открытые пространства, экзоскелеты и мультиплеер, оценить которые предстоит уже после ознакомления с полной версией. Оставайтесь с нами.

"Обзор - F.E.A.R. 2: Project Origin. Конца мрака не видать"
Ожившие кошмары пополам с галлюцинациями, брызжущая из ран кровь и отчаянные перестрелки с умным противником, нетривиальный интригующий сюжет – что вместе, что раздельно, такие деликатесы зачастую попадают к нам на жесткий диск, вызывая массу неоднозначных впечатлений, хотя и по разным причинам. Одним из таких «везунчиков» стал небезызвестный F.E.A.R., обретший уйму как поклонников, так и ненавистников – но и те, и другие хотели продолжения начатой, однако брошенной на полпути истории. Ждать пришлось долго, наблюдая за бракоразводным процессом разработчика Monolith с издателем Sierra и последовавшей между ними дележкой вместе нажитого интеллектуального имущества. Результаты дальнейших мезальянсов вызывали скорее недоумение: вторичные, ничего принципиально нового не привнесшие в сюжет аддоны топтались на месте, если не маршировали к деградации. Интереса эта возня не подогревала, а вот желание увидеть продолжение настоящего F.E.A.R. от его создателей росло.
И вот оно. Вышло. Радуемся, выводим чепчики на орбиту. Вроде бы есть отчего…

Альма любит тебя… Снова!

Monolith решила перечеркнуть старую историю и начать повествование с чистого листа, оставив нетронутыми только центровых персонажей и наиболее значимые события. Альма, большой «бада-бум», разнесший полгорода, корпорация «Армахема» и клоны – небогатый список наследия оригинала.
Даже главный герой сменил имя. Теперь этого простого элитного спецназовца зовут Майкл Бэккет. Никакими сверхсилами парень не владеет – даже напротив, полностью лишен дара речи, подобно плеяде классических спасителей человечества из других игр. И на этом заимствования (аллюзии? отсылки?) на шедевры коллег по цеху не заканчиваются. Нужны примеры? Сколько угодно.
Подобно зондер-команде из Jericho, звено штурмовиков Delta Force смачно матерится, хохмит друг над другом и похваляется, едучи на рать. Совсем как пехотинец из Call of Duty 4, валяется наш герой, беспомощно наблюдая за почти ядерным грибом взрыва лаборатории. Почти как марин Quake 4, лежит он на разделочном столе хирурга, претерпевая генетическую метаморфозу, дающую нечеловеческие возможности. А некий «Змеиный Кулак», периодически вклинивающийся на закрытый канал связи бойцов и нашептывающий полезные советы, очень напоминает одного героя из Metal Gear Solid 2. Список можно продолжить…
Не только «Змеиный Кулак» может слить ценную информацию сержанту Бэккету. Записки, отрывки из дневников, логи чатов, медицинские документы, директивы, компьютерные диски – все это служит источником данных, чаще раскрывающих сюжет, реже – подсказывающих способ решения и без того нехитрых головоломок.
Зато простота «паззлов» с лихвой компенсируется витиеватостью сценария: львиная доля интереса к игре держится на желании узнать, чем же закончится все это мракобесие. Ничем оно не закончится. Вернее – оборвется на драматичном, полном саспенса и намеков, шикарно поставленном (впрочем, как и все остальные) эпизоде. Ведь шоу, как известно, должно продолжаться.

Альма любит тебя долго-долго, солдатик!

Трудно было придумать что-то кардинально новое в эффектных перестрелках первой части игры. И Monolith пошла по пути меньшего сопротивления: вместо «лучше» стало «чаще». А ведь еще Ильич говорил: «Лучше меньше, да лучше».
Bullet time, ничуть не изменившийся, все так же позволяет рассмотреть мельчайшие детали сражения, эффективнее упокоить врага и ощутить в полной мере фирменный смак боевки F.E.A.R.. Однако все эти радости частично обесцениваются из-за частой необходимости пользоваться такой удобной способностью замедления времени. Клоны, войска «Армахем», мутанты и призраки – пожалуй, только последние ведут себя прилично. Все прочие прут в таких нескромно абсурдных количествах, что из сложенных горкой трупов можно было построить Эйфелеву башню. Жаль, что тела непонятным образом исчезают - напевая “Dust in the Wind”, мертвецы рассеиваются по ветру, салютуя мультиплатформенности.
К слову о мутантах. Новички представлены небогато. Шустро скачущие по любой поверхности тощие голыши, жертвы экспериментов, подопытные кролики «Армахем», не удивляют и не радуют. Слишком слабые, слишком вторичные, слишком назойливые – и даже неуместные. Не вписываются они в общее полотно истории, колом торчат в сюжете, отчетливо пованивают плагиатом. Второй вид новобранцев пандемониума радует значительно больше. Видите ли, та часть населения, что не превратилась в пепельные статуи, пав жертвой странного выброса при взрыве лаборатории, ведет себя неожиданно. Главным образом пухлые солидные дяденьки громко орут, извергая горлом завидное количество децибел, сотрясая все вокруг, разрывая барабанные перепонки. Но это мелочи - управляя как марионетками, они используют для активной защиты валяющиеся поблизости трупы. Помимо прочего, эти ребята на редкость живучи.
Обе разновидности – безмозглые настолько, насколько могут быть безмозглы типичные монстры. Не стоит искать в их поведении признаки интеллекта – логику, тактику, боевые хитрости. Ответственность проявления разума ложится на клонов и бойцов «Армахем». И они ее не оправдывают.

Вроде бы все как нужно: ребята переворачивают столы, шкафы, тумбы (кстати, этому трюку обучили и Бэккета, только толку от этих завалов чуть), ласточкой сигают в окна, перепрыгивают через перила… но при всей этой акробатике совершенно глупо лезут под пули. Командная работа, отвлекающие маневры, заходы с тыла – ау, где вы? Там, остались в первом F.E.A.R.. Ведь с геймпадом трудно драться на два фронта, держа в поле зрения все 360 градусов. Гораздо легче владельцу консоли отстреливать прущих в лобовую атаку аутичных врагов, выскакивающих зачастую почти из воздуха по сигналу скриптового триггера – вот и владельцам персоналок приходится. Хорошо хоть клоны бьют точно и больно, особенно если вооружены снайперской винтовкой, единственным, можно сказать, пополнением здешнего арсенала, потому что энергетическое ружье, бесполезное, снаряженное всего десятком зарядов на всю игру, серьезных изменений не привносит.
Зато здоровенный шагающий робот (привет из вселенной Battletech – или из аниме, тут уж по желанию) приятно разбавляет и скрашивает тривиальный отстрел туповатого врага. Если в пилотском кресле сидит Бэккет, конечно. Ураганный огонь двух мощных пулеметов буквально рубит на части неприятеля, бортовые ракеты разносят стены зданий, инфракрасные фильтры позволяют разглядеть кемперов и тихарей: «Штурмовик» -шагающая квинтэссенция смерти. Именно потому он такой опасный противник, эдакий босс, самый опасный из всех.
Прочие немногие главари для собственного усмирения требуют только скорости нажатия клавиш. Двух – ПКМ и ЛКМ. Так, тоскливо отстреливая комбатантов, налегке убивая боссов, пару раз посидев у орудия БТР-а (тот еще поросший мхом тир), перемежает Беккет эту нудятину будней веселыми рейдами на роботе. И совсем бы тоска заела бравого сержанта, не виси на его шее Альма.
Участвуя в сюжете поскольку-постольку, девочка с длинными волосами играет роль главного пугала. Играет достоверно, четко, честно выкладываясь – Станиславский бы поверил. Альма в кровавые ошметки разносит клонов, соратников Бэккета, насылает галлюцинации, устраивает сеансы телекинеза, шепчет жутким голосом всякую мутную непотребщину. Такое впечатление, что девочка в полной мере развернулась только сейчас – ее предыдущие выходки не идут ни в какое сравнение с нынешними перфомансами. Появляясь неожиданно, она пугает. Не проявляя себя открыто, только намекая на свое присутствие, она пугает еще сильнее. Самое главное – она пугает всегда и весьма. Благо, обстановка располагает.
Разрушенный, опустошенный город, царапающий своими развалинами низко нависшее бугристое небо; залитые кровью, заваленные кишками и хламом темные, мерцающие издыхающими лампами коридоры школы; воняющие страданиями подопытных, прячущие в своих углах предсмертные крики умирающих, циклопические подвалы лабораторий; лучащиеся хромом и чистотой офисные клетушки «Армахемы»…
Если бы это все выглядело достойно…

Альма любит погорячее!

F.E.A.R. 2 не спешит перегнать время передовыми технологиями, ориентируясь на обладателя крепкого, но отнюдь не хай-энд поколения компьютера. В Monolith разумно рассудили, что менее дорого и более выгодно – подлатать старые наработки, дабы и владельцы среднего «железа» смогли насладиться игрой не покадрово. Да и мультиплатформенность как-никак – на консоли особые навороты не перенесешь. Зато современно, горячо - и это не радует.
Везде подтянутая, похорошевшая на беглый взгляд, игра бьет сонмом разнообразных эффектов и проработанным дизайном. На этот раз не получится придраться к бедным серым коридорам, вездесущим красным молоткам и комнатам с одиноко растущими кактусами. Если уцелевшие здания, то под ногами кровища, мусор, поваленная или раскрошенная мебель, разруха и вообще высокохудожественный бардак. Если разрушенные улицы, то балки с торчащими костями арматуры, камни, ноздреватые обломки, грязные лужи и безвольно свисающие со столбов обрывки проводов. Если производственные помещения – облупившиеся трубы, грузовые краны, ящики, снова мебель… Офисные помещения спланированы логично, их интерьер достоверен, богат деталями, легко можно поверить, что еще вчера тут работали люди. Словом, к самой главной претензии, звучавшей в адрес старого F.E.A.R., разработчики прислушались. Дизайн выверен, проработан и вызывает только положительные эмоции.
Другое дело, что многие обещаные визуальные красивости банально не вошли в релиз. Нет, например, какой-либо игры теней, динамичного освещения, бликов света. Если в снайперском прицеле отражается то, что у вас за спиной, то в стеклах вокруг – ничего. А разбиваясь, они осыпаются бледненькой кучкой спрайтов, растворяясь на полпути к полу. Заметно пострадали текстуры абсолютно всего, ощутимо для глаза похудев на полигоны. Огонь больше походит на потуги начинающего флэш-мулттипликатора, нежели на грозную бушующую стихию. Мало того, что кровь хлещет декалитрами, так еще и форма ее весьма загадочна – вместо обычных струек из врагов “вылетают” целыми облаками комочки алого цвета, редко оставляющие свій след на окружающих объектах. Сами же неприятели, научившись разваливаться на части, часто лопаются по примеру мыльных пузырей. Зачем-то, кстати, находясь в перекрестье прицела, супостаты начинают «подсвечиваться» - этот эффект можно списать на крутые очки героя, но почему-то хочется кивнуть, который раз, с укоризной в сторону консолей.
Однако если не препарировать картинку, не разбирать на составляющие, а просто играть, то все это выглядит очень неплохо.

А ты любишь Альму?

Оборванная в очередной раз история, тем не менее, хороша. Традиционная незаконченность, конечно, слегка печалит, но не удивляет – лишь бы следующий выпуск затянувшейся мистической оперы оказался не хуже и, желательно, последним. В остальном, F.E.A.R. держит марку, развлекая добротной стрельбой, действительно страшно пугая, сдабривая экшен увлекательной историей.

I5-3570k
ASUSP8Z77 M-Pro
HIS radeon hd 6870
Hynix DDR3-1333 (8Gb)

#13 OFFLINE   Monster2009

    HardMan

  • Topic Starter

  • Участники
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 459 сообщений
-1

Текущее настроение: Fine

Отправлено 31 Октябрь 2010 - 20:31

"Рецензия на F.E.A.R. 2:Project Origin"
«Fear Alma again». «Снова бойтесь Альму». В этом слогане — весь смысл F.E.A.R. 2. Когда права на серию еще находились у Sierra, успевшей выпустить аж два «неканонических» аддона, Monolith взялась за Project Origin — по сути, римейк собственной же игры. Знакомый сюжет развернули под иным углом, новых героев бросили на прежних врагов, дохлую малявку состарили до костлявой девицы, но так и не научили пугать.

Alma's a bitch…

Потом авторы выкупили оригинальное имя, однако проект решили не переделывать, только нормальную концовку заменили дешевым намеком на продолжение. А начинается история примерно за час до финала F.E.A.R. Пока безымянный суперсолдат пробивается к секретному комплексу «Армахем Текнолоджи», где держит оборону армия клонов во главе с телепатическим командиром Пакстоном Феттелом, шестеро спецназовцев «Дельты» ищут президента корпорации, мисс Женевьеву Аристид. Вдруг за окном вырастает ядерный «гриб», в глазах сержанта Беккета мутнеет… Далее — странная больница, разрушенный город, мрачная школа, жуткие эксперименты, метро и — под занавес — прицельный нырок в унитаз.

Прочитав рецензию на F.E.A.R., вы получите полное представление о второй части, разве что графика симпатичнее, а ИИ отупел. Противники порой забывают прятаться, не замечают цель в упор и атакуют без царя в голове независимо от выбранной сложности. Что это: компенсация за пропажу произвольных «сейвов» и отказ от модного автолечения? поправка на геймпад? программные ошибки? Вместо слаженной работы врагов нам пускают скриптовый дым в лицо.

Мультиплеер отстал от прогресса на пару с «синглом». Максимум 16 человек на матч, избитые режимы и полтора рейтинговых сервера отбивают всякую охоту тратить время на «прокачку» онлайнового персонажа. Защиты от «читеров» нет, что дико вдвойне, ибо PC-версия жестко привязана к платформе Steamworks, предлагающей, помимо прочего, удобный холл для матчей и технологию Valve Anti-Cheat.

Беда F.E.A.R. 2 — не столько в хромом интеллекте, сколько в банальности самого геймплея, докучавшего однообразием еще четыре года назад. Тогда его выделяли из толпы «сло-мо» и неожиданно дерзкий ИИ, которыми нынче развлекают даже в польских шутерах. Несколько типов «мяса», разнящихся весом брони и оружием, оглупевший ниндзя-невидимка, дежурный «полубосс-терминатор», экзоскелет с ракетницей, ненавистные призраки, беспрепятственно пожирающие здоровье, — ба, знакомые все лица! Трое граждан-мутантов, управляющие трупами, — единственная свежая кровь на протяжении восьмичасовой кампании.

Б/у-у-у!

Заимствования из японских «ужастиков», уместные в F.E.A.R., как седло — на корове, тоже не стали лучше. Потуги на хоррор и мистику так неловко вплетены в сценарную канву, что убивают атмосферу. Внезапные приставания Альмы, которую мы прогоняем долбежкой по кнопке, вообще смехотворны. Ей не помогут ни смачные звуковые эффекты, ни отличная музыка Натана Григга (Nathan Grigg), превзошедшего свои былые труды. Гуляя по пустым коридорам школ и лабораторий в долгих перерывах между редкими перестрелками, я не дрожал, а скучал, вспоминая Condemned 2: Bloodshot — игру от этой же (!) студии, бравшую за душу с первых же минут. Да и по визуальному ряду тот сиквел гораздо сильнее, хотя движок у них — один на двоих.

Обещанные «открытые пространства» оказались рекламной фикцией. Отрезки улиц, заваленные руинами в стратегически важных местах, пригодятся лишь для двух зрелищных забегов на роботе и короткой прогулки под снайперским огнем (чуете «нестандартный» подход?). Другое нововведение — герой умеет сдвигать и толкать предметы, делая укрытия, — также лишено смысла, поскольку опрокинутые шкафчики и каталки ничуть не полезнее, чем в нетронутом виде. Ведь сражения в F.E.A.R. 2 позиционными при всем желании не назовешь…

Не назовете вы по именам и напарников, сопровождающих Беккета по ходу повествования. Эти кукольные статисты почти не участвуют в разборках, неинтересны как личности и гибнут от щупалец Альмы, точно мухи от дихлофоса. Был боец — нет бойца. Наплевать на молодца!

…and then it has puppies

Печально, что, предав анафеме дополнения от TimeGate Studios, Monolith сама взялась за кальку. Несолидно для трех с половиной лет разработки. Тем, кому большего от шутера и не надо, рекомендую дождаться дня, когда сиквел начнут продавать с уценкой. Незачем переплачивать за ужасы второй свежести.

Автор: Владимир Горячев aka Nomad (23.02.2009)

Игру запускали на следующей конфигурации:
Процессор: Intel Core 2 Duo E6850 @3 ГГц
Материнская плата: ASUS P5K
Оперативная память: 4 Гб DDR2-800 Patriot CL5
Видеокарта: GeForce 8800 GTX 768 Mб
Звуковая карта: Creative Sound Blaster X-Fi Platinum
Винчестер: 750 Гб Seagate Barracuda ES ST3750640NS
Монитор: 23'' BenQ FP231W
Операционная система: Windows Vista Ultimate SP1

"Preview F.E.A.R. 2: Project Origin"
У Monolith Productions всегда получались удачные сиквелы, разве что Blood 2: The Chosen подкачала. До конца нынешнего года должно созреть продолжение последнего самостоятельного проекта студии — шутера F.E.A.R. Вторую часть сказа о бессовестных ученых и мстительном призраке окрестили Project Origin — без всяких двоек в названии. У путаницы юридические причины: в 2005-м компания порвала отношения с издателем, Vivendi Universal Games, уступив ему торговую марку и сохранив за собой права на «страшную» вселенную. Бывший партнер вместе с неопытной TimeGate Studios произвел пару блеклых дополнений: Extraction Point и Perseus Mandate. Впрочем, Monolith игнорирует события аддонов и предлагает новую, увлекательную историю, а также моря крови, толпы гениальных врагов и кучу убитых нервных клеток. Этакий F.E.A.R.2.

Город взорвали, проблемы остались

Главная беда оригинала — однообразие. Чередование ураганных перестрелок и безвредных «минуток ужаса» приедалось на третьем часу, скучные локации утомляли еще раньше. Monolith сменила подход к дизайну уровней: открытых пространств в Project Origin столько же, сколько и закрытых. Переплетения коридоров и комнатушек, конечно, оставят — сложно придумать лучший полигон для умных противников. Кстати, они якобы станут гораздо «живее»: будут эффективнее работать в команде, больше трепаться по рации, разбавляя речь крепким словцом, и даже паниковать. Стеклянно-бетонные дебри отныне связаны с миром за окнами. Друг от друга здания отделяют не загрузочные экраны, а улицы, обрамленные развалинами, — Оберн сильно пострадал из-за взрыва Саркофага. Можно ходить по городу пешком, но куда безопаснее и веселее править двуногой железякой, увешанной мощными пушками. Кроме клонированных пехотинцев, снайперов, ракетчиков, огнеметчиков и закованных в тяжелую броню солдат (ими управляет Альма), придется отстреливать совсем фантастическую нечисть. Похоже, какую-никакую мистику окончательно вытеснили боевик и хоррор.

Игроков уже познакомили с двумя видами чудищ. По дорогам ковыляют мутанты — некогда мирные жители, атакующие криком и с перепугу поднимающие мертвецов. Больничные палаты облюбовали стремительные «Abominations» — неудавшиеся командиры-телепаты, с чьими генами напортачила компания «Армахем Текнолоджи». Облезлые прыгуны рисуют кровью и записывают на стенах странные фразы типа «Он видит?». Тот же вопрос герою шепчет маленький фантом. Наверное, ключ к его темной личности.

Безымянный оперативник Федеральной Единицы Агрессивного Реагирования, который в первой игре узнал много интересного об «Армахем», загадочной девочке и себе, уступил место Майклу Беккету, бойцу подразделения «Дельта». В F.E.A.R. его сослуживцы постоянно умирали в муках, но Майкл — орешек покрепче, поскольку однажды приобрел умение замедлять время, точнее, разгонять свои рефлексы. Project Origin начинается примерно за полчаса до того, как темница Альмы взлетела на воздух. Отряд Беккета, пока еще обыкновенного мужчины, ворвался в модные апартаменты на крыше небоскреба, чтобы найти и арестовать Женевьеву Аристид — главу наглой корпорации. Там они повстречали наемных убийц: испугавшись возможной огласки, женщину «заказали» ее же коллеги. Посреди схватки произошел финальный взрыв, герой потерял сознание и очнулся лишь на операционном столе. Кто-то вживил в него суперспособность, заботливо положив рядом электронные очки, показывающие запасы патронов и состояние энергетического щита. Барьер постепенно восстанавливается, если по нему не стреляют, поэтому аптечки не нужны. Теперь новоиспеченный сверхчеловек должен отыскать товарищей. Известно, что напарники будут подолгу его сопровождать, и вместе им предстоит остановить бушующего призрака.

Fear Alma… *sigh* again

Джон Малки (John Mulkey), главный дизайнер Project Origin (в F.E.A.R. он проектировал уровни), считает, что сюжет оригинала чересчур туманен. Повествование станет яснее, нам объяснят старые недосказанности, но добавят и новые загадки. Еще разработчики сулят разнообразные «пугалки». Мол, сердце в пятки уйдет и у любителей фильмов вроде «Техасской резни бензопилой», и у поклонников Дэвида Линча. Однако в роликах на нервах играют обыденно: мигает свет, где-то звякает о пол вентиляционная решетка, зрение неожиданно застилают галлюцинации. Альма по-прежнему часто мелькает в видениях, но предпочитает взрослый облик и подходит вплотную. Ее, как и другие паранормальные явления, не дают толком разглядеть. Авторы признают, что сделано это специально. Во-первых, так страшнее, а во-вторых, легкая дымка скрывает недостаток полигонов.

Сиквел использует движок «родительницы» — LithTech Jupiter EX. Проект находится в стадии пре-беты, и судить о графике сложно. Пока картинка недалеко ушла по сравнению с 2005 годом. К счастью, над цветом и освещением поработали, красок стало больше, и даже голые коридоры повеселели. Отлично выглядят спецэффекты: от реалистичности умышленно отказались в пользу голливудского размаха. Враги брызжут кровью, словно простреленные воздушные шарики; взрывная волна срывает брандспойт; каменная стена, оседая, поднимает облако пыли. Очень зрелищно. Окружение в Project Origin взаимодействует с игроком охотнее, чем в F.E.A.R. Столы, автоматы с газировкой и прочие подходящие предметы можно опрокинуть и укрыться за ними. Только вот полная разрушаемость сомнительна. Например, витрину пуля разносит на мелкие осколки, а китайский фарфор за ней стоит целехонек.
* * *

Судя по всему, создатели Project Origin активно и успешно устраняют ошибки F.E.A.R. Однообразные геймплей и стиль локаций наверняка поправят, а сюжет, интеллект противников и интерактивность окружающего мира — улучшат. Можно поверить, что продолжение выйдет очень динамичным и эффектным. Хотя динамичная, эффектная и при этом по-настоящему новая игра от Monolith Productions порадовала бы намного сильнее.

Сообщение отредактировал Monster2009: 31 Октябрь 2010 - 20:32

I5-3570k
ASUSP8Z77 M-Pro
HIS radeon hd 6870
Hynix DDR3-1333 (8Gb)

#14 OFFLINE   Monster2009

    HardMan

  • Topic Starter

  • Участники
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 459 сообщений
-1

Текущее настроение: Fine

Отправлено 01 Ноябрь 2010 - 20:46

"Статья - Project Origin"
Изображение
Когда Monolith Productions, одна из главных шутерных надежд этой планеты, разошлась с Vivendi Games и потеряла права на бренд, мы всерьез расстроились. Нанятая на замену TimeGate Studios соорудила два неуклюжих, некрасивых и попросту скучных аддона: Extraction Point и Perseus Mandate, после чего показалось, что F.E.A.R. смело можно хоронить.

Однако в итоге все оказалось не так плохо: сменив издателя, Monolith сохранили за собой персонажей, историю, технологию и, в общем, все, кроме собственно названия. Настоящий, официальный сиквел долгое время ходил без имени, и эта ситуация разрешилась довольно необычным для индустрии способом. Monolith учредила на сайте безымянной тогда еще игры конкурс на лучшее название, в результате чего проект, который в кулуарах называли не иначе как F.E.A.R. 2, превратился в Project Origin.

Прознав о проекте, мы осаждали Monolith почти год (с прошлого лета, если быть точными). Мы писали, звонили, набивались в гости, и вот, наконец, информационная блокада прорвана. То, что вы узнаете и увидите на этих страницах, — абсолютный российский эксклюзив. Это подробности из первых рук, которые мы буквально вытащили клещами из Monolith, и теперь у нас есть достаточно четкое представление о том, что ждет уже в этом году тех, кого история девочки Альмы и ее родственников не оставила равнодушными.

Альма в большом городе

Изображение
Вменяемого рукопашного боя, кстати, не будет: в Monolith посчитали, что он будет конфликтовать с безупречными перестрелками.


К слову, о родственниках. Оба сына Альмы, то есть безымянный главный герой оригинала, оперативник F.E.A.R., и его брат Пакстон Феттел, командир клоноспецназовцев из отряда Replica, остались в прошлом. События Perseus Mandate и Extraction Point (который, напомним, представлял собой искусственно растянутую во времени пробежку от места падения вертолета до точки эвакуации) Monolith никоим образом не учитывает, не считает каноническими и разумно предлагает нам с вами их игнорировать. Мы с радостью соглашаемся.

Главный герой на этот раз новый. Он — обычный служащий городского спецназа, которому хирургическим способом имплантируют сверхъестественные возможности Альмовых сыновей. А именно — воспаленную реакцию и крепкое здоровье.

Игра стартует ровно через 30 минут после событий первой части. Нам с вами предстоит открыть глаза на операционном столе: врачи и прочий медперсонал в буквальном смысле разодраны в клочья, стены украшены чужими внутренностями, а больница отчего-то полна клонированных солдат. Добро пожаловать домой.
Изображение
Extraction Point и Perseus Mandate предлагается забыть как страшный сон.


У Альмы большие и малоприятные для окружающего пространства планы. Project Origin наконец разменивает угрюмые офисные пространства на городские улицы и проспекты. Сами Monolith формулируют центральную тему игры следующим образом: «В результате разрушительного взрыва, прозвучавшего в финальной части, город опустошен. Альма вырвалась на свободу. Более того, она получила возможность использовать всю свою силу в полной мере. Эта сила представляет огромную опасность. Альму нужно остановить».

При этом Project Origin не выглядит как «F.E.A.R. в большом городе», здесь по-прежнему хватает фирменных недоговорок. Вот, например, совершенно неизвестно откуда взявшиеся демонические существа, которых сами Monolith прозвали Abomination (дословно переводится как «отвращение», но вообще, конечно, «исчадие»). Это такая довольно гадкая, очень быстрая и замотанная в бинты тварь, которая бегает по стенам, кусается за пальцы и выдавливает глаза всем без разбора. Альмины мотивы по-прежнему не очень понятны. Она с равным удовольствием раздирает на составные части спецназ, демонов, вас и вообще все живое. Monolith скромно замечает, что Project Origin — явно не последняя глава в этой истории и, чтобы рассказать все как следует, им потребуется еще несколько игр.

Страх и ненависть на свежем воздухе


Изображение
Project Origin можно ждать ради одной только феноменальной баллистики.


Вместе с переездом на свежий воздух Project Origin должна, по идее, избавиться от основного недуга F.E.A.R. — монотонности. Оригинальная игра как по расписанию пичкала игрока заготовленными порциями: офисная перестрелка, сеанс галлюцинаций, опять офисная перестрелка, еще сеанс галлюцинаций, неожиданная встреча с потусторонним, офисная перестрелка… Это особенно удивительно, потому что Monolith всегда были славны как люди, способные в рамках одной игры выбросить главного героя из самолета, заслать в Японию и отправить на Луну. Также известно, что из оригинального F.E.A.R. были удалены некоторые ключевые сцены. Например, погоня на машине. «Мы добавили в игру несколько совершенно новых событий, — уклончиво уверяет Monolith в нашем интервью. — Project Origin куда как разнообразней первой части».

Разнообразию, надо думать, поспособствует сама структура игры. «Уличные бои с механикой F.E.A.R.» — подобное описание звучит как эротический сон любого поклонника шутеров. На открытых пространствах в Project Origin действуют совсем другие законы: быстрые, ожесточенные схватки в зданиях теперь разбавлены перестрелками на больших расстояниях под открытым небом, где особая роль отведена снайперским винтовкам и ракетницам. Здесь же наконец появится пространство для маневра при битвах с тяжеловооруженными бойцами Replica. Они здорово прибавили и в размерах, и в огневом потенциале: на плечах по три ракетницы плюс по пулемету в каждой руке.

Все вышесказанное — это (за исключением, может быть, переезда на открытые пространства) ожидаемые улучшения. Но в Monolith, к счастью, следят за тенденциями, поэтому их главная задача как геймдизайнеров — сделать так, чтобы Project Origin отвечал всем требованиям шутера 21 века. А это в первую очередь означает тактическое разнообразие.

Альма в песочнице


Искусственный интеллект, главная гордость всей серии, в Project Origin был полностью и категорически обновлен — этому в Monolith уделили первоочередное внимание. Помимо стандартных работ по обучению врагов новым тактическим приемам и анимации, разработчики сделали ставку на индивидуальность и взаимодействие с окружающей средой. Важнейший момент — AI обучен новым моделям поведения в различных критических ситуациях. Скажем, подожженные из огнемета противники попытаются сбить огонь, начнут кататься по полу или прыгнут в воду, если она окажется поблизости. Но это еще не все: не найдя воды, «живой факел» может выпрыгнуть из окна, а если огонь сбит, но ожоги оказались критическими, то бедняга будет просто валяться на полу и медленно, в мучениях, умирать.
Изображение
Удивительно, почему никто не предложил Monolith название «Alma and the City».


Та самая «экология AI», которую мы нахваливали в BioShock, играет в Project Origin ключевую роль. Враги больше не действуют по заранее прописанным схемам поведения, а принимают решения сообразно ситуации, в которой они оказались. Вся работа с AI направлена на то, чтобы избавить игру от скриптов и сделать ее максимально непредсказуемой. Все, что враги делают на ваших глазах, обусловлено исключительно тем, какие возможности у них есть и как они оценивают свой потенциал.

И вот тут получается sandbox-геймплей: Monolith с видимым удовольствием употребляет этот актуальный термин. Игрок и его противники сами, своими действиями прогибают под себя уровень. Именно вы, а не скрипты, определяете развитие игровой ситуации. «Мы называем бой в Project Origin «sandbox combat». Стартовые условия у нас во многом напоминают те, что есть в других, более традиционных шутерах, где все подготовлено скриптами. А вот то, как дальше будет складываться ситуация — зависит только от действий игрока и его противников», — эти слова Monolith звучат как идеальное описание современного шутера в нашем понимании.
Изображение
Аптечки, кстати, упразднены: Project Origin обращается со здоровьем, как все пост-Halo шутеры.


В Project Origin в принципе не должно сложиться двух одинаковых ситуаций. Monolith радостно делится примерами: «Вот, скажем, завидев врага, вы можете быстро подняться на лестницу, скинуть к ногам противника какую-нибудь огнеопасную емкость и метким выстрелом подорвать ее в тот момент, когда она будет в максимальной близости от цели. Или в точно такой же ситуации другой игрок метнется в смежную комнату, обходя врагов с фланга».

Подобные ситуации стали возможны только сегодня, когда вычислительные мощности компьютера позволяют AI адекватно реагировать на ваши действия. Искусственный интеллект держит в «голове» множество факторов, и это не только конкретное месторасположение игрока, характер и интенсивность его сопротивления.

Речь идет о том, чтобы научить AI распознавать окружающие его объекты и использовать их в своих целях. Авторы выводят интерактивность окружения на совершенно новый уровень. И мы это не про тотальную разрушаемость. Monolith нарочно ничего не говорит по поводу увеличения числа полигонов и прочей банальщины. Визуально Project Origin недалеко ушел от первой части: всю доступную вычислительную мощность авторы вкладывают в «плотность» декораций. «Вы увидите, что в действии самое активное участие принимают тысячи бытовых предметов. Это совсем другое, гораздо более важное достижение».
http://www.igromania...12/56163/06.jpg
При взгляде на эти кадры может показаться, что F.E.A.R. совершенно не изменился. Но это на самом деле не так.


Одним из важнейших результатов такого решения стала полная интерактивность окружения. Project Origin делает несколько уверенных шагов по направлению к бытовой логике, пришествие которой в шутеры ознаменовал Crysis. Вы можете схватить любую каталку, перевернуть и укрыться за ней. А затем отбросить временное укрытие и продолжить атаку. Или свалить на пол торговый автомат и использовать его в качестве импровизированного окопа. Мало того — ровно то же самое делают ваши враги. В оригинале подобные забавы были доступны исключительно AI, и мы смотрели на их выходки с завистью.

«Люди видели, что их оппоненты вытворяют с предметами в первой игре, и хотели делать то же самое. Теперь мы дадим им такую возможность», — говорят в Monolith в ответ на наш вопрос о том, как они используют nextgen-технологии на благо геймплея. «Идея в том, чтобы дать вам как можно больше тактических возможностей в бою. Мы специально спроектировали уровни таким образом, чтобы человек мог сделать здесь именно то, что он хотел бы сделать в данной конкретной ситуации. Если вы видите смысл в каком-то действии, то у вас должна быть возможность его осуществить».

Ну и, конечно, никто не помешает вам попробовать встретить угрозу лицом к лицу, поливая врагов огнем от бедра. Фирменный F.E.A.R.-рапид, этот гимн честной баллистике, никуда не делся. В воздух взлетают тысячи физически корректных объектов, кто-то тянется к очередному импровизированному укрытию, вы лавируете в потоке пуль, в этот момент вылетает соседняя дверь, действие slo-mo заканчивается, и игра снова выходит на сверхзвуковые обороты. Именно этого мы ждем от Project Origin.
* * *

На сегодня Project Origin полностью оправдывает звание истинного сиквела и продолжения F.E.A.R. Более того, это и есть все тот же F.E.A.R.: с пугающей девочкой Альмой, кровавыми надписями на стенах и хлесткими, взрывными схватками в узких коридорах и комнатах. Просто теперь здесь есть не только это: игру вывели на воздух, нам дали возможность использовать в качестве щита практически любой предмет на уровне и право самостоятельно определять развитие той или иной боевой ситуации. Кардинально обновленный ИИ и полная тактическая свобода: Monolith чутко следит за трендами и явно не планирует сдавать позиции. Очень интересно узнать, как на это ответят авторы Perseus, извините, Mandate.

Будем ждать? Забудьте о чудовищных аддонах. Настоящий, правильный F.E.A.R. теперь называется Project Origin, и если вас (как и нас) интересует судьба девочки Альмы, то ждать нужно именно эту игру.

Процент готовности: 60%

I5-3570k
ASUSP8Z77 M-Pro
HIS radeon hd 6870
Hynix DDR3-1333 (8Gb)

#15 OFFLINE   Monster2009

    HardMan

  • Topic Starter

  • Участники
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 459 сообщений
-1

Текущее настроение: Fine

Отправлено 01 Ноябрь 2010 - 20:53

"Статья - Project Origin"
Изображение
C покупкой специального детонирующего принтера обстановка в офисе заметно разрядилась.

Есть масса причин, по которым Project Origin не станет великим шутером: технологию вот-вот можно будет назвать «устаревшей», механика выстроена по вчерашним стандартам. Но глядя на живую предрелизную версию игры, становится ясно, как нам не хватало Monolith последние два года. Это люди, которым талант, чувство ритма и кадра заменяет все «полные разрушаемости» вместе взятые.

К фразе «F.E.A.R. в городе», которая исчерпывающим образом характеризует Project Origin, трудно добавить что-то более внятное. Больше всего это похоже на F.E.A.R., исполненный без чувства меры: вместо холодных офисных помещений — целый город, вместо стрельбы через картонные перегородки — масштабные военные действия. Monolith накачивают свой собственный шедевр стероидами: теперь с собой можно носить не два, а четыре вида оружия (и четыре типа гранат), в кадре постоянно что-то взрывается, падает, дымит или коптит. Наша демонстрация стартует во второй трети игры, и первое, что видит Майкл Беккет (познакомьтесь с новым главным героем), — огромный гражданский самолет, терпящий крушение где-то в жилых кварталах города. Project Origin — это F.E.A.R. на свободе: десятки возрожденных Альмой солдат, какие-то исчадия на стенах, шепоты и крики в радиоэфире. И, конечно, фирменная «монолитовская» постановка: мы своими глазами видели, как главный герой выходит из кинотеатра через огромную дыру в экране, а там все еще идет какой-то фильм; мы видели забеги между зданиями по оторванному крылу самолета. Monolith, как никто, умеют конструировать интересные игровые ситуации, и за это мы их особенно любим.

С точки зрения механики Project Origin по большей части остается все тем же F.E.A.R. Главное, на наш взгляд, отличие от оригинала — интерактивное окружение. Не прикрутив к своей игре полноценной разрушаемости, Monolith все-таки научили нас (и AI) взаимодействовать с декорациями. У припаркованных на улицах машин можно открывать двери и использовать их в качестве укрытия, эти же самые машины взрываются от попадания в бензобак, так что игра постоянно заставляет двигаться. Игра поощряет импровизацию: своими руками разрешается валить на пол автоматы с газировкой, столы и прочие декоративные элементы — все, что не приколочено к полу, может быть использовано вами и против вас. Никакой физики нет, все просчитано заранее, но Monolith сделали главное — добавили экшену дополнительное измерение.
Изображение
«В Project Origin Альма будет трогать вас гораздо чаще», — радостно обещают Monolith.


Из эротических новостей: периодически игра дает возможность оседлать натуральный ходячий танк на двух ногах, который тут зовется Replica Elite Powered Armor. В такие минуты действие больше всего начинает походить на десятилетней давности аниме-шутер Shogo: Mobile Armor Division от все тех же Monolith — тяжелой поступью вы шагаете по улицам, сея смерть и разрушение. Elite Powered Armor имеет на вооружении ракеты и пулеметы, это единственная машина в игре, которая позволяет несколько подправить окружающую архитектуру. Ничего особенного, но некоторые стены все-таки рушатся (масштаб бедствия примерно как в Stranglehold). Когда вас, наконец, подбивают, случается удивительное: броня автоматически катапультирует пилота из кабины, складывается в капсулу и некоторое время сама себя ремонтирует.

Во время рапида враги теперь зачем-то подсвечиваются золотистым цветом — видимо, чтобы вы не потерялись на открытых пространствах. Самая печальная новость по поводу slo-mo состоит в том, что перестрелки в замедленной съемке перестали походить на оду баллистике, как это было с F.E.A.R. Там пули моментально поднимали в воздух офисные бумаги, склянки, телефоны и прочую ерунду. Тут ничего не взлетает — экшен проходит на другой дистанции.

Вместе с увеличением масштаба F.E.A.R., к сожалению, потерял свое специфическое, холодное обаяние. Monolith всадили точеному шутеру слоновью дозу гормонов роста, отчего все закрутилось в пять раз быстрее. Но это решение можно понять: когда за двадцать минут у вас перед глазами проносится падающий самолет, демоны, роботы и мертвая девочка, какой уж тут минимализм.

Будем ждать?

— F.E.A.R. на стероидах: масштабные уличные бои вместо офисной клаустрофобии.

— Обещает закрыть многочисленные сюжетные дыры оригинала.
"обзор- F.E.A.R. 2: Project Origin"
F.E.A.R. 2: Project Origin – это пример чуть ли не самого успешного «тюнинга» за всю историю игровой индустрии. Monolith взяли оригинальный F.E.A.R., который, напомним, был лучшим шутером 2005 года, и просто последовательно улучшили абсолютно все его составляющие, по пути исправив большинство недостатков. Итог потрясающий – перед нами игра вроде как ничем не оригинальная, но захватывающая и поражающая.

С чего все начиналось?


Первый F.E.A.R. вышел ближе к концу 2005 года, и даже мимолетного знакомства с ним было достаточно, чтобы понять – перед нами новое слово в шутерах. Для того чтобы сказать это новое слово, разработчикам оказалось достаточно сделать несколько важных вещей: неплохой арсенал, грамотное slo-mo, разрушаемое окружение, симпатичную картинку и гениальный искусственный интеллект. Противники здесь не просто кривлялись, в меру своих возможностей развлекая игрока, – они реально боролись за победу, действуя очень хитро, слаженно и постоянно прибегая к оригинальным ходам. F.E.A.R. регулярно генерировал поистине уникальные ситуации: удачно начавшаяся перестрелка, когда ты буквально с первой очереди выносил почти всех противников, могла перерасти в пятиминутную дуэль с единственным выжившим, который до последнего пытался сохранить свою жизнь. И в этом не было никакой заслуги скриптов – исключительно грамотная работа программистов искусственного интеллекта.

При этом в игре не обошлось и без недостатков. Главный – некоторая монотонность процесса. Адреналиновые перестрелки здесь сменялись пустотой – какими-то непонятными блужданиями по однообразным уровням, нудными радиопереговорами и т.д. Сюжет радовал неплохой завязкой, обещавшей нам нечто похожее на качественный и умный хоррор, – но совсем скоро становилось ясно, что в этой игре банально нет ничего страшного.

Вслед за первым F.E.A.R. последовали два удивительно безликих аддона, которые ни на йоту не улучшили игру. После такого выступления мы даже чуточку забеспокоились за судьбу F.E.A.R. 2. К счастью – сомневались мы зря.
Изображение

О чем это?


Сюжет, пожалуй, единственный элемент второй части, к которому можно предъявить какие-то претензии. Во-первых, историю совершенно не поймут те, кто пропустил оригинал: здесь нет каких-то вводных, поясняющих расстановку сил. Во-вторых, в F.E.A.R. 2 оказалось слишком много вопросов без ответов и недосказанных моментов.

Однако нашлось здесь место и всем тем вещам, которые так полюбились нам в первой части. А именно: корпорации «Армахем», которая вовсю балуется с паранормальными явлениями, бравому спецподразделению F.E.A.R., набранному из экстрасенсов, которые отлично управляются с огнестрельным оружием, и таинственной девочке Альме. Ну и самое главное – в F.E.A.R. 2 наконец-то стало страшно. Разработчики применяют очень простые и действенные приемы из голливудского арсенала – и они, надо сказать, отлично работают.
Изображение

Как играется?


Так же весело, как и прежде. И даже в десятки раз веселее! Фирменная черта F.E.A.R. – потрясающие перестрелки – осталась на месте. Боев здесь много, искусственный интеллект стал еще лучше, а каждая локация не только грамотно спланирована (множество укрытий, потайных маршрутов, выгодных и не очень позиций – причем всем этим отлично умеют пользоваться противники!), но и наполнена целой кучей предметов, которые можно не только разрушить, но и, например, опрокинуть, организовав неплохое укрытие. При этом разработчики заметно повысили «плотность» игры, сократив до минимума количество моментов, когда хотя бы гипотетически можно заскучать. Здесь постоянно что-то происходит, бои сменяются сюжетными событиями, а сама история преподносит пару неожиданных сюрпризов. Ближе к концу темп заметно ускоряется – в общем, все сделано по правилам.

Еще одно крайне приятное впечатление – разнообразие дизайна. В какой-то момент даже были обнародованы обещания, что часть событий F.E.A.R. 2 будет происходить на открытых пространствах. Этого не свершилось, но вот все те коридоры, офисные здания, складские и заводские комплексы, что есть в игре, – выполнены просто на высоте и совершенно непохожи друг на друга.

То, что мы ждали?

Именно. Перед нами та редкая ситуация, когда продолжение не только достойно оригинала, но и даже превосходит его на несколько голов! Единственный нюанс: если вы не играли в «просто F.E.A.R.», то все-таки сделайте это, иначе ваше знакомство со второй частью может оказаться чуточку подпорченным.
Изображение
Плюсы
Отличная проработка всех составляющих игры
Хорошая хоррор-атмосфера
Лучшие в мире перестрелки с лучшими в мире врагами
Минусы
Сюжет мог бы быть чуточку посвязаннее

I5-3570k
ASUSP8Z77 M-Pro
HIS radeon hd 6870
Hynix DDR3-1333 (8Gb)

#16 OFFLINE   floreNz

    Заслуженный форумчанин


  • Модераторы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 4 607 сообщений
153

Текущее настроение: Energetic

Отправлено 01 Ноябрь 2010 - 20:56

Просмотр сообщенияStafford (30.10.2010, 20:36) писал:

админы дайте уже модера монстру))) много уже постарался))и щас уже отписывается много сам))

дадада,насчт этого я тоже с тобой согласен,много постарался практически держит раздел Компьютерных игр!!!

Calcio - la mia vita


#17 OFFLINE   Monster2009

    HardMan

  • Topic Starter

  • Участники
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 459 сообщений
-1

Текущее настроение: Fine

Отправлено 01 Ноябрь 2010 - 21:04

"Обзор - F.E.A.R. 2: Project Origin"
Мое знакомство с F.E.A.R. 2: Project Origin состоялось следующим образом: пятница, вечер, отдел локализаций компании «Новый диск». Вокруг шумно что-то обсуждают бета-тестеры. Горит яркий свет. Компьютер, на котором запущена игра, оснащен крошечным по современным меркам 17-дюймовым монитором. Да и вообще, окружающий мир, от которого отделяют только наушники на голове, представляет собой диаметральную противоположность традиционной обстановке для игры в хорроры (ну, знаете, ночью, в темной комнате, в пустой квартире и так далее). Так вот, несмотря на все это, мне очень страшно.
Прощание с молотком
Изображение

После нашего последнего свидания с игрой на Games Convention этим летом «Игромания» сообщала, что в Project Origin будет множество открытых пространств и полномасштабные военные действия, что вызывало серьезные опасения — F.E.A.R. всегда была игрой про что угодно, но не про войну на улицах. Спешим сообщить — ничего подобного в F.EA.R. 2 нет. Как стало ясно теперь, все эти годы Monolith старательно, попунктно вымарывали из своей игры все то, за что мы с вами ругали первую часть. Получившийся в итоге продукт лучше всего описывается формулировкой «F.E.A.R. без недостатков». А большего, поверьте, не нужно.
Изображение
Отвлекитесь, пожалуйста, от трупов и обратите внимание на колонну: да, окружение действительно частично разрушается.


Для начала давайте вспомним, за что мы в свое время критиковали оригинал. F.E.A.R. была игрой с очень зрелищными перестрелками, гениальным AI и посредственным всем остальным. Каждый бой моментально превращался в талантливый импровизационный спектакль: вот мы врываемся в офисное помещение, в котором засел отряд спецназовцев. Те разбегаются по укрытиям, игрок спешно включает рапид, и начинается. Меткая очередь из автомата настигает первого противника, неосмотрительно высунувшего локоть из-за колонны. Ближайший враг обходится с фланга, после чего ему двумя выстрелами перебивается позвоночник. Наконец, третий противник выкуривается гранатой и тоже отправляется в Валгаллу. Боевое офисное пространство в F.E.A.R. почти всегда было очень тесным, поэтому каждая вторая пуля взрывала ксерокс, поднимала в воздух стопку бумаг или разбивала стекло — после окончания побоища любая комната превращалась в подобие чайного ситечка. Но стоило только упасть на пол последнему степлеру, как начиналась ужасная тягомотина. Нас заставляли бродить по скучнейшим складам, офисам и лабораториям (светоч русской интеллигенции Олег Ставицкий упорно считает, что это такое сознательное решение — творческий минимализм; но когда по десять раз за уровень встречаешь один и тот же молоток — это все-таки не минимализм, а издевательство), разбавляя все это изобретательными галлюцинациями или появлением маленькой мертвой девочки Альмы. Поначалу вы непроизвольно вздрагивали, но потом Альму встречали как родную. Но стоило в кадре появиться спецназовцам, как F.E.A.R снова превращалась в лучший шутер в мире.
Изображение
Привет, меня зовут Джон, и я алкоголик!


В Project Origin эта схема не претерпела структурных изменений, но была в значительной степени пересмотрена. Видно, что на этот раз разработчики старались сделать уровни максимально непохожими друг на друга и провести нас по ним правильным маршрутом (а маршрут от вступительного ролика к финальным титрам здесь всего один). Большую часть игры мы все еще топчемся по складским помещениям и секретным бункерам, но в этот раз у каждого из них — свое, с позволения сказать, лицо. Сначала мы попадаем в дорогущий жилой небоскреб (отличительные признаки — дорогая мебель и китайский фарфор), затем оказываемся в подземном научном комплексе (вы ни с чем не перепутаете из-за обилия операционных и лабораторий), ну а потом выходим на улицу, а там — последствия ядерного взрыва и огромные шагающие роботы.

При этом все уровни сделаны с истинно «монолитовским» вниманием к деталям, которого так не хватало раньше и по которому мы так соскучились. В первой части вас могли оставить один на один с десятком серых стеллажей, а здесь — ни одной пустой комнаты. Если вы окажетесь в кладовке, то она непременно будет завалена каким-нибудь хламом вроде швабр и средства для мытья окон. Если попадете в пятнадцатиметровый стеклянный коридор, то будьте уверены — через полторы секунды прилетит вертолет, обстреляет и осыплет градом из стекла. Если случайно уронить подставку, на которой стоит работающий проектор, то он тоже упадет на пол и начнет показывать слайды на спинке ближайшего дивана.
Изображение
Отныне в slo-mo все противники ярко подсвечены — для пущего удобства.

На каждом шагу расставлены обязательные баллоны с пропаном и взрывающиеся бочки, а на стенах повсеместно висят огнетушители, которые при первом удобном случае взлетают на воздух, выбивая все стекла в округе. Более того, некоторые противники носят на спинах огромные газовые баллоны — чтобы вам веселее было их убивать.

Перестрелки в F.E.A.R. 2 работают на абсолютно той же механике, что и четыре года назад, ничего нового. Но благодаря тому, что вычислительные мощности компьютеров за это время серьезно выросли, Monolith превращают самый заурядный обмен свинцом в настоящую вакханалию. Любой выстрел несет за собой тяжелые последствия для окружающего пространства: пули насквозь прошибают книжные полки, поднимают в воздух какие-то склянки, цепляют случайную швабру, подрывают микроволновые печи. Количество активных элементов на сцене тут просто феноменальное: неверно брошенная граната отскакивает от вражеского плеча, откатывается в сторону, бабахает, от взрывной волны на стене детонирует огнетушитель, а в это время у вас перед глазами плавно пролетает чья-то оторванная пятка. Пользуясь старомодными сегодня инструментами — рэгдоллом, рапидом, физикой твердых тел, — Monolith собирают такой шутер, который по разнообразию и непредсказуемости даст фору любому Crysis и Far Cry 2. Когда дым, наконец, оседает и откуда-то из-за поваленного стола вам под ноги вдруг выкатывается случайная банка газировки — хочется аплодировать.



"Что нового?"
По сравнению с оригинальным F.E.A.R. новшеств в Project Origin не так уж много. Перед вами — четыре наиболее важных из них.
Изображение
Альма выросла в прямом и переносном смысле, а значит — взяла на вооружение более совершенные техники устрашения и убийства. Вот тут, например, она открыла какой-то жуткий портал и сейчас распылит целое отделение спецназа.
Изображение
В игре появились quick time events, причем некоторые из них буквально искрятся от напряжения. Этому усатому полковнику мы только что зарядили ногой в пах, а сейчас боремся с ним за право не получить пулю в лоб.
http://www.igromania...69/vrezka13.jpg
Возможность порулить боевым роботом — отличная психологическая разрядка для тех, кого напугали призраки и трупы. Эта машина смерти фактически неуязвима, поэтому стоит вам забраться внутрь, как начинается натуральное, простите, мясо.
http://www.igromania...69/vrezka14.jpg
Некоторые предметы, как, например, этот стол с симпатичными детскими рисунками, можно опрокинуть и использовать в качестве укрытия.
Очень страшное кино
http://www.igromania...15/57569/08.jpg
Игра стала заметно более жестокой — каждому второму противнику можно лично вскрыть грудную клетку.

В перерывах между экшеном игра традиционно дает мистики. Приемы запугивания по-прежнему известны любому человеку, знакомому с современной хоррор-культурой. В самый «неожиданный» момент (предвосхищается драматическим морганием лампы и помехами в эфире) на нас из-за угла выскакивает очередная тварь. Кроме того, здесь шагу нельзя ступить, чтобы не наткнуться на чей-нибудь измочаленный труп (в F.E.A.R. 2 свидания с покойниками случаются настолько часто, что мы даже посвятили им отдельную врезку).

Однако если в первой части Monolith подавали все это скромно, по-японски дозированно, то Project Origin — это хоррор, слетевший с катушек. Если тварь — то непременно какой-нибудь жуткий урод, который немедленно набросится на вас, будет клацать челюстями и плеваться, пытаясь перегрызть глотку. Если труп — то обязательно убитый самым жестоким способом (в идеале — жертва эксперимента на хирургическом столе, с кишками наружу и медицинским зажимом в пустой глазнице). Ну а если уж галлюцинация — то такая, что мороз по коже. Внезапно посреди уровня открывается светящийся демоническим светом портал, из него вылезают не то корни, не то щупальца, хватают ближайшего к ним человека и буквально на ваших глазах превращают в облако кровавой пыли. Апофеоз — уровень, в котором мы попадаем в начальную школу для детей с паранормальными способностями. Школа в F.E.A.R. — вообще неожиданный ход (тут еще и характерные плакаты, и детские рисунки, точь-в-точь как в фильме «Звонок»), а в этой творится полная дьявольщина: в самый неожиданный момент гаснет свет, начинают остервенело хлопать двери и шкафчики, на вас нападают знакомые по первой части, но оттого не менее страшные призраки с горящими глазами. Но все это не идет ни в какое сравнение с ситуацией, когда вы бредете по пустому коридору и вдруг в ватной тишине раздается оглушительный школьный звонок! В этот момент очень хочется забиться под стол и позвать маму.
http://www.igromania...15/57569/13.jpg
Project Origin позволяет во всей красе увидеть последствия ядерного взрыва, которым закончилась первая часть игры.


Важно оговориться: хоррор-ветераны, у которых за плечами вся кино- и игровая классика, вряд ли удивятся режиссерским методам Monolith. Но, как и в случае с Dead Space, знакомые и предсказуемые эффекты тут приводят к появлению седых волос на голове.

Ко второй половине игры к этим приемам привыкаешь, но в этот момент количество назойливых видений заметно сокращается, а перестрелок, наоборот, становится больше. Monolith вообще показали себя тонкими психологами: как только вам надоедает смотреть галлюцинации, они спускают с цепи полчища юрких монстров. Как только вы понимаете, что больше блуждать по катакомбам нет никаких сил, вас неожиданно выбрасывают на улицы разрушенного города. А после того, как вы, обливаясь потом, взорвете трех бронированных роботов подряд, вас сажают в точно такого же и предлагают безжалостно расстрелять пятьдесят спецназовцев.

Игра богата на интересные ситуации и с видимым удовольствием отступает от сценария «перестрелка-ужасы-перестрелка»: здесь есть и поездка на огромном футуристическом поезде, и наша любимая сцена с падением автобуса на голову, и снайперские дуэли.

Но даже если бы в Project Origin не было ничего, кроме боев со спецназовцами, то мы бы, честное слово, не обиделись — враги ничуть не поглупели и все еще способны доставить массу неприятностей. Они кооперируются, пользуются укрытиями, обходят с фланга — все как мы любим. Правда, если вы хотите оценить их возможности в полной мере, рекомендуем сразу включить максимальный уровень сложности — на выставленном по умолчанию противники наносят настолько смехотворный урон, что можно даже не включать замедление времени, а просто расстрелять всех в упор. А уж системой укрытий (как и было обещано, некоторые предметы, вроде шкафов и медицинских каталок, можно перевернуть, превратив в импровизированную баррикаду) и подавно пользоваться не придется.
Альма-матер
http://www.igromania...15/57569/16.jpg
На случай, если вы еще не прошли игру, мы не скажем, что происходит на этом скриншоте.


Тем, кто не играл в первую часть F.E.A.R., конечно, любопытно, что это за мертвая девочка Альма, при чем здесь подземные лаборатории и отчего, наконец, герой постоянно галлюцинирует, словно бывалый шизофреник. Увы, найти ответы на эти вопросы будет затруднительно: Project Origin рассчитана на тех, кто прошел оригинал (сюжет аддонов, напоминаем, разработчики предлагают игнорировать), для новичков не предусмотрено даже краткой вводной. Игра стартует за несколько минут до ядерного взрыва, который разрушил город. Мы играем за Майкла Беккета, сержанта особого спецподразделения, бойцы которого наделены паранормальными способностями. Наша задача — взять под конвой Женевьеву Аристид, важную свидетельницу, которую пытаются убить бывшие работодатели из корпорации «Армахем Технолоджи». Примерно в это же время на свободу вырывается Альма, умученная в застенках «Армахем» девочка, обладающая феноменальными паранормальными способностями. Вскоре выясняется, что ее цель — как раз наш главный герой, и приоритеты меняются: теперь нужно добраться до секретного усилителя пси-способностей, чтобы дать Альме отпор.

К сюжету игры можно предъявить ряд существенных претензий. Он не дает ответов на вопросы, скопившиеся еще со времен первой части, при этом сама история развивается в предсказуемом ключе «в общем, все умерли». Кроме того, все персонажи, за исключением одного-двух, слишком примитивны. Например, наши сослуживцы: разработчикам, похоже, отчаянно хочется, чтобы мы прониклись к ним симпатией, но их характеры настолько невыразительны, что в памяти с трудом сохраняются даже имена. Поэтому, когда с коллегами случается какая-то беда, вы лишь пожимаете плечами и идете дальше. Ну и, наконец, финал, который тоже выполнен в «лучших» традициях: ни тебе босса, ни каких-то важных открытий. Зато намек на продолжение точно будет — история еще далека от завершения.

"Лики смерти"
Один из свежих способов нагнетания атмосферы в F.E.A.R. — трупы на каждом шагу: разорванные на куски, пришпиленные к стенам и потолку, распотрошенные и так далее. Ну а некоторые из них выглядят столь загадочно, что нам остается только догадываться о причинах смерти:
http://www.igromania...69/vrezka21.jpg
Судя по кровавым следам и пулевым отверстиям, тут кого-то сначала застрелили, а потом долго, старательно вытирали телом пол.
http://www.igromania...69/vrezka22.jpg
Этот рассеянный человек, судя по всему, случайно забыл собственную голову в стиральной машине. Одежду явно пора в стирку.
http://www.igromania...69/vrezka23.jpg
Вот что бывает с теми, кто ведет видеозапись в неположенных местах.
http://www.igromania...69/vrezka24.jpg
Коварный вор пытался похитить честно заработанные школьниками призы. К счастью, одаренные ученики 1 «Б» класса вовремя заметили негодяя и сумели его остановить.
То, что Monolith второй раз не могут рассказать связную и законченную историю, не умаляет того факта, что F.E.A.R. 2 — главный жанровый представитель на ближайшие полгода. Пример Project Origin убедительно доказывает: даже сегодня, в 2009 году, потрясающий шутер можно сделать по лекалам четырехлетней давности, безо всякого паркура и сэндбокса. Все, что нужно, — талант и интересные игровые ситуации. Да, по сути это тот же самый F.E.A.R., только умноженный на два (а в некоторых случаях — на все десять), но такого экшена и такой баллистики сегодня нет больше нигде.

ПЕРЕВОД: Русская версия появилась одновременно с мировым релизом. Актеры на озвучке очень стараются, но до оригинала им традиционно далеко. Зато это один из немногих адекватных переводов: как и в оригинале, тут часто и без ложного стеснения матерятся в прямом эфире.
Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей: 9

Графика: 8

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 8

Дождались? F.E.A.R. мало изменился, зато избавился от своего основного недостатка — однообразия. В итоге — самый яростный, напряженный и стремительный шутер на ближайшие полгода. Не пропустите!

Рейтинг «Мании»: 8,5

«Отлично»

Рейтинг локализации: 2/3

I5-3570k
ASUSP8Z77 M-Pro
HIS radeon hd 6870
Hynix DDR3-1333 (8Gb)

#18 OFFLINE   Monster2009

    HardMan

  • Topic Starter

  • Участники
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 459 сообщений
-1

Текущее настроение: Fine

Отправлено 01 Ноябрь 2010 - 21:08

Коды по "F.E.A.R. 2: Project Origin" (читательские пасхалки)


Интересное наблюдение. В школе (пятый эпизод) в одном из классов под потолком развешаны карточки с буквами, которые вместе образовывают английский алфавит. Вот толькопорядок букв не совсем правильный: О должна быть перед P, а здесь она — перед S. И чему только здесь учили детишек? — Семен Федосенко

Изображение
Еще одна забавная вещь в школе — вывеска с карикатурными изображениями учеников. Среди них затесалась и Альма. В живом виде она мало отличалась от мертвого. — Артем Хакимов
Изображение
Последняя на сегодня школьная пасхалка — доска с повторяющейся надписью «I will not hurt my fellow classmates» («Я больше не буду обижать моих одноклассников»), которая очень уж напоминает первые кадры «Симпсонов». Барт тоже регулярно пишет, чего он больше никогда не будет делать. В игре эти надписи, очевидно, принадлежат Альме. — cheer@nm.ru
Изображение

I5-3570k
ASUSP8Z77 M-Pro
HIS radeon hd 6870
Hynix DDR3-1333 (8Gb)

#19 OFFLINE   Monster2009

    HardMan

  • Topic Starter

  • Участники
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 459 сообщений
-1

Текущее настроение: Fine

Отправлено 01 Ноябрь 2010 - 21:20

"Руководство и прохождение по "F.E.A.R. 2: Project Origin" часть 1"
Как показывает опыт, детки из игр и фильмов пугают нас куда сильнее, чем их старшие товарищи — серийные маньяки, психопаты и злые монстры. Кого вы боялись больше — Самару из «Звонка» или Фредди Крюгера из «Кошмара на улице Вязов»? Парнишку из «Проклятия» или нелепого Джейсона из «Пятница, 13-ое»? Лично у меня два верзилы-маньяка вызывали улыбку, а вот ребятня запомнилась надолго...

Четыре года назад студия Monolith Productions сыграла на страхе перед детишками и сделала главной злодейкой своего боевика F.E.A.R маленькую девочку по имени Альма. Как только не изощрялась эта юная бестия, чтобы напугать нас: вылетала из-за углов, насылала на главного героя галлюцинации, шептала у него в голове, баловалась с освещением, бегала темными коридорами. Получилось действительно страшно, но местами несколько однообразно.

За оригинальной игрой последовало два дополнения, впрочем, не слишком успешных. Оно и немудрено, ведь работа над ними была поручена сторонней компании, в то время как Monolith Productions сосредоточилась на разработке продолжения. И вот, спустя четыре года, оно перед нами. Проект более взрослый, более жесткий, более страшный, более интересный. Вы готовы к новой встрече с Альмой? Тогда запаситесь кофе, валерьянкой — и вперед!


"Предыстория"

Цитата

Проекты Armacham Technology Corporation

Во время прохождения F.E.A.R. 2 вы не раз и не два услышите о различных проектах, над которыми работали ученые. Сейчас я вкратце расскажу о каждом из них.
Проект «Икар» (Project Icarus) — первый проект АТС в области биоинженерии. Задача — решение проблем со здоровьем, вызванных микрогравитацией. Вскоре программу закрыли и приступили к работе над более важным проектом «Персей». Наследие «Икара» — небольшое количество клонов, обладающих нечеловеческой скоростью и силой.
Проект «Источник» (Project Origin) — проект по созданию телепата. Харлан Уэйд, отец Альмы, решил, что прототипы должны быть рождены естественным путем, а не клонированы. Так на свет появились главный герой F.E.A.R. и Пакстон Феттел. Первого сына признали негодным, а вот второй стал более чем могущественным и сумел подчинить себе армию клонов. После череды проблем и неудач «Источник» закрыли, Альму оставили умирать в реакторе под названием «Саркофаг». Через некоторое время по приказу Женевьевы Аристид он был распечатан, и мстительный дух девочки вырвался на свободу. Решением руководства реактор и комплекс зданий, в котором проводились исследования для «Источника», а также близлежащий город были взорваны.
Проект «Персей» (Project Perseus) — военный проект по созданию человека, способного телепатически руководить армией. Исследования проводились в отдельном комплексе зданий. В рамках программы появился только Пакстон Феттел, но из-за его сумасшествия вследствие контакта с Альмой проект закрыли.
Проект «Предвестник» (Project Harbinger) — проект, направленный на создание психически стабильных телепатов из обыкновенных людей при помощи хирургического вмешательства и вживления имплантатов. Из всех кандидатов операцию перенес только Майкл Беккет. Ошибки проекта подверглись разрушению личности и повреждению мозга, вследствие чего стали агрессивными и потеряли человеческий облик.
Проект «Парагон» (Project Paragon) — долгосрочный исследовательский проект, направленный на изучение и улучшение возможностей одаренных детей. Программа проводилась в начальной школе Уэйда (Wade Elementary School) и в лаборатории, спрятанной под ней. Когда-то туда попала и Альма, но вскоре ее перебросили на проект «Источник».
Изображение
Силуэт девочки с мишкой на фоне горящего города. Сильно...
Прежде чем начать разговор о второй части, давайте вспомним события прошлой серии. Итак, жил-был ученый по имени Харлан Уэйд (Harlan Wade), и была у него дочь Альма — обладательница экстрасенсорных способностей и симптомов паранойи. Как и всякий любящий отец, Харлан заботился о ребенке как мог. Именно поэтому он сделал ее объектом исследований и главной фигурой проекта компании «Армахем Технолоджи» (Armacham Technology Corporation, ATC), под названием «Источник» (Origin).

Возможности Альмы росли в геометрической прогрессии. Люди, находившиеся рядом с ней, испытывали слуховые, визуальные и физические галлюцинации, а сама девочка страдала от постоянных кошмаров. Она очень чутко воспринимала эмоции окружающих и безумно злилась и пугалась, если кто-то в ее присутствии проявлял гнев.
Изображение
Так выглядят интерактивные ролики на движке. Задача — застрелить врага из его же оружия.
Смекнув, что талантам дочки можно найти лучшее применение, чем издевательство над окружающими, Харлан ввел Альму в кому, погрузил в специальный физиологический раствор в реакторе, а потом искусственно оплодотворил. В пятнадцать лет она родила первый прототип (главного героя F.E.A.R.) и пришла в себя, а через год — второй, который должен был телепатически командовать армией клонов. Юная мать не на шутку разозлилась, что у нее отнимают детей, и, дабы предотвратить беду, ее решили заточить в реакторе, отключив жизнеобеспечивающую систему. Шесть дней спустя Альма умерла.

Второго сына назвали Пакстон Феттел (Paxton Fettel). Через десять лет призрак девушки связался с ним, вследствие чего тот сошел с ума. Он убил несколько людей и был помещен под стражу, а доступ к «саркофагу» закрыли. По прошествии двенадцати лет Пакстон с помощью матери умудряется вырваться из тюрьмы и отправляется на ее поиски, подчинив себе клонов. Парнишка становится серьезной угрозой, и главный герой F.E.A.R. убивает его.

Параллельно с этим Харлан Уэйд вспоминает о совести и решает освободить дочь. Как оказалось, зря: Альма припоминает ему былые обиды и устраивает экзекуцию. Теперь она намерена отомстить всем повинным в ее злоключениях. Для того чтобы остановить надвигающийся апокалипсис, нужно обесточить «саркофаг», а это повлечет за собой колоссальный взрыв.

Как раз за несколько минут до него и стартует F.E.A.R. 2: Project Origin.

Что на этот раз?
Изображение
Здесь и живет Женевьева Аристид. Пока что все тихо и спокойно.

В этот раз нам отведена роль Майкла Беккета (Michael Beckett), одного из членов подразделения Дельта «Темный сигнал» (Dark Signal). Он и его товарищи должны взять под стражу Женевьеву Аристид (Genevieve Aristide) — президента «Армахем». Она спряталась в своем пентхаусе, однако команда зачистки АТС прибывает на место раньше главного героя. Их цель — замести следы деятельности компании, а значит, не только уничтожить данные, но и убить Женевьеву.

Прорвавшись через заслоны врагов, Майклу удается добраться до женщины. Она ничего толком не успевает ему рассказать, как гремит взрыв, учиненный протагонистом F.E.A.R. На глазах Беккета взрывная волна превращает город в руины, а сам он падает без сознания и просыпается на хирургическом столе: несколько докторов оперируют его, вживляя имплантаты. Майкл изредка приходит в себя — в основном он видит галлюцинации. И в одной из них женская фигура подходит к столу и наблюдает за операцией...

Очнувшись, парень обнаруживает у себя паранормальные способности: теперь он способен на некоторое время становится быстрее, чем другие. Но радоваться пока рано: на больницу нападают чистильщики, а в ее недрах просыпаются результаты неудачных опытов. Пора вырваться из этого адского места, встретиться с напарниками и Женевьевой и узнать, что за чертовщина здесь происходит!

Каково же будет удивление Майкла, когда по рации с ним свяжется неизвестный доброжелатель, под псевдонимом «Змеиный Кулак» (Snake Fist), и расскажет о его связи с Альмой. Глаза главного героя станут еще шире при виде секретной лаборатории под больницей, а когда Беккет узрит разрушенный город и испепеленные тела, его взгляд станет совсем диким. Ладно, знал ведь, на что подписывался. Не знал? Неважно.

С.Т.Р.А.Х. как он есть
Изображение
Девушка, вам не жарко?

От большинства боевиков F.E.A.R. 2: Project Origin отличается не только вменяемым, можно даже сказать, хорошим сюжетом с неожиданными поворотами событий и шокирующей концовкой, но и атмосферой. Похожие ощущения я испытывал, только когда играл в Silent Hill 2 и в S.T.A.L.K.E.R.

Напряжение чувствуется с самого начала: вместо тренировочного лагеря — пробежка за маленькой девочкой по пожарищу и руинам, а после кошмара — колыбельная, не предвещающая ничего хорошего, и резкое появление на сцене Альмы. Видение быстро сменяется лицом сослуживца, но этих нескольких секунд вполне достаточно, чтобы понять: будет страшно.

Дальше вас ждет уйма незабываемых моментов. Например, в комнате с бассейном из первого эпизода внезапно меркнет свет и в воде со скоростью добротного скутера проплывает черноволосая бестия. А как вам забег по полуразрушенной больнице (кровь на стенах, перевернутое оборудование и тусклое освещение прилагаются), когда женский силуэт периодически возникает в коридорах или палатах и куда-то бредет, оставляя кровавые следы на полу? Невольно вспоминается серия Silent Hill. Или вот еще отличный момент: вы совершенно случайно заходите в морг, но тут появляется это «чудо», гасит свет и выдвигает все трупы из ящиков. Понятное дело, они не оживут, но ощущения очень неприятные.
Изображение
Укрытия и нахальство не помогут — Майкл только что взял в руки импульсное ружье и замедлил время.

А ведь пугать умеет не только Альма, но и большинство чудовищных созданий, появившихся из-за кривизны рук ученых и после взрыва. Возьмем, к примеру, мерзостей (Abominations): это побочные продукты проекта по созданию телепатов, которые потеряли человеческий облик, а вместе с ним и остатки рассудка. Они страдают склонностью к каннибализму, поэтому все время норовят сожрать Майкла. И вот представьте, идете вы, никого не трогаете и тут слышите шорохи сверху. Но когда поднимаете взгляд к потолку, там никого нет. Идете дальше, думаете, что показалось. И тут внезапно человекоподобная тварь сбивает вас с ног и пытается перегрызть горло прогнившими зубами. С трудом оттолкнув ее, делаете контрольный выстрел из дробовика, ставите игру на паузу и тянетесь за валерьянкой.

Все без исключения помещения пугают в подобном же духе, да и ощущение закрытого пространства нагнетает обстановку. Но оказавшись на улицах города, не спешите радоваться: тут тоже есть, чего и кого бояться. Кварталы разрушены страшным взрывом, дома все еще горят, на один из проспектов упал самолет, а люди, пытавшиеся найти укрытие или убежать, навечно застыли в позах, в которых их застала смерть. Но стоит только подойти ближе, и фигуры рассыпаются пеплом... Непередаваемое ощущение.

Некоторым посчастливилось выжить, но, уверен, они позавидовали мертвым. Например, в городе можно встретить какого-то доходягу в плаще, который по привычке ждет автобус на остановке. Но если приблизиться, в глаза бросается его изуродованное тело, а через пару секунд на вас набросится и он сам.

Остроты ощущений во время прогулок добавляют еще и призраки погибших от взрыва: они практически безобидны, но их очертания и манера появления — это что-то.

Словом, атмосферности F.E.A.R. 2 не занимать. Единственный ее недостаток заключается в том, что через некоторое время чувство страха притупляется. Вы попросту привыкаете к напряженности и всей той жути, что творится на экране.

Бегущая мишень
Изображение
А девочка-то выросла...

Игровая механика осталась практически неизменной. На Майкла нацепили мишень и пустили его в поле, а в охоте решили принять участие клонированные солдаты нового поколения, чистильщики АТС, наемные убийцы, чудовища и Альма. Хотя она-то как раз большей частью помогает Беккету: например, указывает верную дорогу.

А вот все остальные... Что группа зачистки, что клоны отлично работают в команде: прикрывают друг друга, устраивают перекрестный огонь, прячутся за укрытиями, высовываются и стреляют из-за углов, закидывают гранатами, обходят по флангу, окружают, выкуривают из небольших помещений. Периодически эти группировки сталкиваются между собой, и тогда можно понаблюдать за побоищем, пытаясь угадать победителя. Искусственный интеллект в кои веки оправдал второе слово в своем названии — играть действительно сложно.

Враги не только хорошо знают военное дело, но и вполне живо общаются. Например, после обретения Майклом паранормальных способностей можно подслушать, как один из чистильщиков говорит напарнику, что боится связываться с главным героем. Вероятно, он услышал крики по рации и понял, что дело пахнет керосином.
http://www.igromania...096/main_07.jpg
Битва двух снайперов.

Переть в лобовую или стоять на месте вам никто не позволит: это карается жестоко и быстро — не спасет ни лучшее оружие, ни бронежилет. Вот и приходится забрасывать недругов гранатами, прятаться по углам и за укрытия. Кстати, далеко не все они могут реально помочь: к примеру, если вы пристроились за деревянным столом, то его обстреляют, пули пройдут насквозь и ранят вас.

Это интересно: если убить неприятеля в тот момент, когда он сам держит палец на спусковом крючке, оружие продолжит стрелять, пока тело не упадет. Такая внеплановая очередь может хорошенько потрепать главного героя. А иногда сами враги притворяются мертвыми или просто не могут встать — и палят из лежачего положения.

Противовесом превосходящим силам врага служит фирменное замедление времени. Способность, приобретенная Майклом после операции, действует относительно недолго, но этого вполне хватает, чтобы перебить всех супостатов в поле зрения. Постепенно продвигаясь вперед, вы найдете несколько желтых инжекторов, которые увеличивают время действия замедления. Очень полезные штуки, не пропустите их.
http://www.igromania...096/main_08.jpg
Почти «Последний день Помпеи». Люди застыли в своих последних позах перед тем, как город накрыло взрывной волной.


Нечеловеческие рефлексы главного героя полезны не только во время схваток с людьми: без них трудно разобраться с бестиарием. Выводок нелюдей чрезвычайно быстр и ловок, так что для точного попадания в них понадобится израсходовать не одну обойму. В особенности это касается убийц и выживших. Первые проявляют нешуточную волю к жизни, вторые постоянно убегают и прячутся. Поэтому, поняв, что за вами наблюдает пара глаз с вертикальными зрачками, моментально активируйте рефлексы Майкла и вершите справедливый суд.

Вообще, замедление — одна из ключевых особенностей игры: обойтись без нее возможно, но очень сложно, особенно на высоком уровне сложности. Чем мучиться и в сотый раз проходить одно и то же место, легче вбежать в комнату, отстрелить пару голов, а как подоспеет подмога, дать врагам бой в «эстонском» режиме. Также его желательно активировать, если на вас напали сзади: появляется шанс выкарабкаться. А учитывая склонность противников к маневрам и нужду вести прицельный огонь, умение быстро наживать клавишу Ctrl (по умолчанию) вам пригодится.

Но не всех недругов можно просто застрелить: для борьбы с некоторыми нужно искать подходящую тактику. Например, поджигатели с огромными баллонами за спиной суть непробиваемые бронтозавры, которые чихать хотели на пули. Поэтому важно попасть именно в баллон, чтобы он загорелся, а если повезет — взорвался и порвал врага на куски.

Другая немаловажная особенность проекта — возможность покататься на элитных штурмовиках, больших боевых роботах с бесконечным боезапасом патронов к двум пулеметам и снарядов для двух ракетниц. К сожалению, поездок всего две, каждая не длиннее десяти-пятнадцати минут. Но за это время вы успеете перестрелять столько пушечного мяса, что вам и не снилось. Правда, никакой тактики нет и в помине: штурмовик прет напролом, не обращая внимания на других роботов, снайперов, пехоту и ракетометчиков. Жесткое и эффектное развлечение.

"Многопользовательский режим"
Какой же современный боевик, да без сетевых баталий? Вот и создатели F.E.A.R. 2 придерживаются того же мнения, а потому сделали для нас многопользовательский режим. Чем он хорош? Да пожалуй, всем, но главное — балансом. Тут нет таких игроков, которые будут истреблять других сотнями и при этом сами останутся невредимы. Есть три класса персонажей, начальное оружие на выбор, возможность взять гранаты или мины, и в дополнение — аптечка или бронежилет.

В многопользовательском режиме семь карт и шесть видов баталий:
Схватка — каждый сам за себя, классический deathmatch.
Командный бой — стенка на стенку, классический team deathmatch.
Блиц — беготня за флагом и обратно по новым правилам.
Тяжелый металл — борьба за территорию (пять контрольных точек) при участии тяжелой артиллерии — штурмовиков.
Контроль — клоны и АТС сражаются за три станции спутниковой связи.
Саботаж — клоны захватили завод по производству химикатов, АТС собираются его взорвать. В зависимости от выбранной стороны нужно либо заминировать объекты и подорвать фабрику к чертям, либо обезвредить бомбы.
Слабости
http://www.igromania...096/main_09.jpg
Самый первый противник в игре. Он даже не подозревал, что на выходе из лифта его встретит четверка бойцов «Дельты».

Единственный серьезный недостаток F.E.A.R. 2 — графика. Движок, хорошо зарекомендовавший себя в 2005 году, априори не в состоянии совершить революцию в 2009-м. С одной стороны, прогресс налицо: модели персонажей получились довольно симпатичными, анимация — тоже, спецэффекты заметно похорошели, оружие смотрится реалистично. К тому же оптимизация — выше всяческих похвал, игра комфортно чувствует себя даже на самых слабых по нынешним меркам компьютерах.

С другой стороны, детализация уровней и предметов несколько смущает — их можно было оформить куда лучше и без угловатости. Особенно это касается городских улиц. Кстати, совершенно непонятно, почему от выстрелов мраморные колонны разлетаются вдребезги, а обычный фонарь продолжает гореть даже после прямого попадания из базуки. Где подвох?

Физика тел немного смущает: вроде и летят они правильно, и двигаются хорошо, и в предсмертных конвульсиях бьются, вот только периодически такие позы принимают, что плакать хочется. От смеха.

На заметку: если хотите получить больше удовольствия от прохождения — поставьте яркость на минимум. Острые ощущения гарантированы.

Второй недочет проекта не настолько заметен, но немного раздражает. Дело в том, что игра сохраняется только в определенных местах, которые сама же и выбирает. Контрольные точки могут попадаться каждые две минуты, а могут пропасть на час-полтора. Это, мягко говоря, неудобно, ведь не сидеть же все время за компьютером — иногда и отойти надо, а кривой процесс сохранения не дает этого сделать.

Слышали ли вы?..
http://www.igromania...096/main_10.jpg
Хиросима? Нагасаки? Нет, попытка избавиться от Альмы.


В отличие от картинки, звук достоин похвалы. Во-первых, отлично поработали актеры, причем как в английской версии, так и в локализованной. Диалогов достаточно много, и слушать их крайне приятно. Некую пикантность в беседы вносит мат. Кому-то это не понравится, но как тут не выразиться, когда прямо перед тобой промелькнуло что-то страшное или ты явно недоволен фактом, что придется подниматься на последний этаж небоскреба пешком. Матерится, правда, не сам главный герой, а его напарники и враги.

Во-вторых, лучшей музыки для подобной игры и придумать нельзя. Никаких заунывных мотивов: мелодии нагнетают атмосферу, усиливают чувство страха. Они размерены и пугающе спокойны. А иногда, во время особо суровых перестрелок, включается рок или тяжелый металл.

В-третьих, очень важно было сделать хорошие звуковые эффекты, и разработчикам это удалось. Шорохи, скрипы дверей, шаги в дальней комнате — все это отчетливо слышно и заставляет съежиться в преддверии чего-то нехорошего.

I5-3570k
ASUSP8Z77 M-Pro
HIS radeon hd 6870
Hynix DDR3-1333 (8Gb)

#20 OFFLINE   Monster2009

    HardMan

  • Topic Starter

  • Участники
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 459 сообщений
-1

Текущее настроение: Fine

Отправлено 01 Ноябрь 2010 - 21:29

"Руководство и прохождение по "F.E.A.R. 2: Project Origin" часть 2"
• • •

Далеко не один только мат послужил причиной рейтинга «18+» на территории стран СНГ. В игре много насилия и крови, хотя это можно отключить через меню. Нашлось место даже сексуальной сцене — неожиданно, не правда ли? Хотя, по правде говоря, сама игра непредсказуема. Да, она линейна от начала и до конца, но что выкинет сюжет через полчаса — тайна, покрытая мраком, а концовка и вовсе повергла многих в шок.

F.E.A.R. 2: Project Origin ломает стереотипы, как и его старший брат. За последний год ничего похожего среди боевиков не было, разве что наш «Анабиоз: сон разума». Игра затягивает не на шутку: оторваться практически нереально, а великолепно проработанная атмосфера оставляет непередаваемые впечатления. Хотите проверить нервы на прочность? Заходите, не стесняйтесь. Что, хотите выйти? Дерзайте... если сможете.

Цитата

Вердикт: Удачное сочетание элементов динамичного боевика и атмосферного мистического триллера. F.E.A.R. 2 придется по вкусу как любителям пострелять, так и поклонникам ужастиков.

Майкл бродил по подземной лаборатории вот уже два часа. За это время на него обрушилось столько новостей, что он едва ли осознавал половину. Но одно Беккет знал точно: из этого чертового места надо срочно выбираться!

Сержант вошел в темное помещение: судя по всему, еще недавно здесь находился исследовательский центр. Во всяком случае обстановка была соответствующая: компьютеры, столы, колбы и пробирки, какие-то научные штуковины, пустое кресло, похожее на электрический стул, изувеченные тела двух ученых. Интересно, какой силой и ненавистью ко всему сущему должен обладать человек, чтобы совершить такое? И человек ли?..

Как оказалось, нет. С потолка спрыгнуло странное существо, отдаленно напоминающее мужчину, только после ванны из серной кислоты. Оно посмотрело на Майкла, подалось назад и внезапно прыгнуло. Тварь сбила его с ног и теперь пыталась добраться до сонной артерии. Несколько ударов ногой и выстрел из дробовика успокоили ее. Беккет, отделавшийся легким испугом, вышел из помещения, но не расслышал тихое сопение и шорох над головой...

Охота на призраков
Изображение
Этому убийце стоит стать лицом — точнее, челюстями Blend-a-med.

F.E.A.R. 2: Project Origin — не самый тяжелый, но и далеко не самый легкий. На высоком уровне сложности некоторые моменты заставят вас позлиться: далеко не все удастся пройти с первого раза. Чтобы несколько облегчить охоту на Альму, дам несколько советов.


Прежде всего запомните: стрелять надо либо в голову, либо по ногам. Во второй половине игры враги перестанут расхаживать в легкой броне, к тому же появится всякая нежить. Но если последняя не носит бронежилеты в принципе, то клоны и чистильщики без них — никуда. Вот и остаются два неприкрытых места: ноги и голова. Конечно, иногда попадаются противники в шлемах, но это ничего особо не меняет, разве что приходится пустить на две пули больше. Если подгадать момент, то один залп из дробовика по ногам неприятеля порвет его на мелкие кусочки.
Начиная с четвертого эпизода вы будете периодически сталкиваться с призраками. Выглядят они, конечно, не очень, но не надо пугаться и выпускать очереди из пяти-шести пуль — хватит и одного выстрела.
В игре нашлось место интерактивным роликам. Всего их четыре типа: нападения Альмы, нападения мерзостей и по одному на каждого из двух боссов. И если девочку нужно просто оттолкнуть, то остальных — прикончить. Как только начинается борьба, внизу экрана появляется изображение мышки с двумя кнопками. Клацать их нужно в такт нажатиям на экране, иначе проиграете. Не стоит бить по грызуну с огромной скоростью — номер не пройдет, проверено.
Когда придет время отстреливать вражеских снайперов, для достижения лучшего результата включайте замедление. Таким образом вы не дадите неприятелю спрятаться в укрытии, а заодно и попасть в вас: опыт показывает, что местные ворошиловские стрелки промахиваются крайне редко, а каждое попадание отнимает внушительное количество жизненных очков.
Не забывайте обыскивать дальние комнаты и закоулки. Вполне вероятно, что внутри вы найдете патроны, аптечку или бронежилет. Или, как вариант, сыворотку для улучшения реакции Беккета (читайте, способность замедлять время). И помните о туалетах: там частенько лежат данные на КПК и та самая смесь.
Запомните одну вещь для комфортной езды на штурмовике: управляйте роботом исключительно с включенным тепловизором (по умолчанию клавиша V). Это помогает моментально определять местонахождение противника, ведь заметить кислотно-красные пятна на синем фоне не так уж сложно.
Не забывайте об окружении: по уровням раскидано много канистр и бочек с горючим, а на стенах висят огнетушители. Дождитесь, когда враг подойдет достаточно близко к одному из этих предметов, стрельните и наблюдайте, как вопящий недруг носится по комнате в попытках потушить горящую одежду. Иногда получается, так что можно и прикладом добить.
Когда вы доберетесь до финала и начнется сражение с боссом, не обращайте на него внимания. Нет, это не шутка, просто до определенного момента его невозможно убить, да и главная цель — вовсе не это.


Действующие лица

Разобравшись с некоторыми игровыми моментами, поговорим о персонажах F.E.A.R. 2. Каждый из них — личность, со своим характером и повадками. Вы столкнетесь как с искренними, так и с весьма мутными и лицемерными людьми. Естественно, я не собираюсь раскрывать карты, и кто есть кто, вы узнаете ближе к финалу.

Сержант Майкл Беккет

Показатели «ПАРАГОН»:

— Физическое состояние: превосходное

— Психическая устойчивость: отличная

— Телестезический потенциал: превосходный


Главный герой, боец подразделения Дельта «Темный сигнал», ничего общего ни с Альмой, ни с чем-либо паранормальным до событий игры не имел.

Как оказалось, Майкл, сам того не ведая, был участником проекта «Предвестник». Его способности оказались на уровне прототипов «Источника», что поразило ученых. Проведя еще несколько анализов, они выяснили, что после усиления телестезического потенциала Беккет превзойдет самого Пакстона Феттела.

Из-за связи с Альмой парень частенько видит, слышит и ощущает галлюцинации, а также сталкивается с призраками. К его (да и нашему тоже) удивлению, девочка не особо старается убить Майкла: большей частью она помогает, хотя иногда и набрасывается. По ее же собственным словам, она «жаждет» его.

В отличие от первой части F.E.A.R., лицо протагониста можно увидеть — в зеркале одного из туалетов, например. Разговаривает Беккет крайне редко, зачастую бросает двусложные фразы. В отличие от напарников, не матерится.

Первый лейтенант Кира Стокс
Изображение
Эта турель установлена на нашем БМП. Разруха вокруг учинена мной и напарниками.

Показатели «ПАРАГОН»:

— Физическое состояние: Н/Д

— Психическая устойчивость: Н/Д

— Телестезический потенциал: Н/Д


Девушка была прикреплена к «Темному сигналу» в качестве офицера связи и работала с группой на нескольких заданиях. Сложившаяся ситуация обязывает ее взять в руки автомат и помогать товарищам в бою. Честно говоря, у Киры неплохо получается: в начале игры можно смело пустить ее вперед — она уложит всех врагов и останется невредима.

Так как девушка попала в отряд по ошибке, Альма на нее не реагирует. Вообще. По всей видимости, это связано с отсутствием способностей к телепатии. А раз так, то лейтенант станет ценным напарником: пару раз мы будем вместе отбиваться от противников, а однажды Майкл поможет ей уцелеть под снайперским огнем.

Сержант Гарольд Киган

Показатели «ПАРАГОН»:

— Физическое состояние: превосходное

— Психическая устойчивость: средняя

— Телестезический потенциал: отличный


Еще один боец «Темного сигнала», оказавшийся вовлеченным в проект «Предвестник». Его показатели на втором месте после Беккета, однако врачей волнует его психическая стабильность.

Киган на 83% связан с Альмой, поэтому точно так же, как и Беккет, видит галлюцинации, однако не в силах с ними бороться. На первый взгляд, второстепенный персонаж, ближе к развязке он станет одним из главных действующих лиц.

Женевьева Аристид

Президент компании Armacham Technology Corporation, которую решила «убрать» команда зачистки под началом полковника Вэнека. Именно ее нужно спасти в первой миссии. Затем женщина еще не раз встретится с главным героем и поделится с ним интересной информацией.

Змеиный Кулак

Таинственный доброжелатель, который свяжется с Майклом по рации. Он отслеживает движения Беккета и дает ценные указания. В конце концов нужно будет лично встретиться с этим человеком, чтобы подробно разузнать обо всем, что творится вокруг.

Полковник Вэнек

Этот человек нанят советом директоров Armacham Technology Corporation, чтобы замести следы деятельности компании. Он и его люди должны убить всех задействованных в проектах «Источник» и «Предвестник», а также избавиться от документов и компьютеров с информацией.

С остальными персонажами вы познакомитесь во время прохождения игры, так что не буду портить впечатление. Поговорим лучше об арсенале главного героя.

Вооружение

Прежде чем начать разговор о противниках и методах борьбы с ними, хорошо бы определиться, чем будем ставить их на место, благо оружия в F.E.A.R. 2: Project Origin более чем достаточно.

Мы можем отправить врагов на тот свет автоматной очередью, метко брошенной гранатой, выстрелом лазера, ракетой в лоб или пяткой в нос. Да-да, главный герой владеет навыками рукопашного боя, поэтому даже безоружный он все равно представляет опасность. Неприятелю можно съездить прикладом в челюсть, кулаком по зубам или ударить ногой в голову в прыжке. В отличие от первой части, рукопашная далеко не настолько эффективна: одним ударом никого убить не получится. А вот серией — вполне. Особенно красиво это смотрится в режиме замедленного времени. К тому же кулак пригодится, когда возникнет необходимость перезарядки, а враг подошел уже чуть ли не вплотную.

Это важно: главный герой отнюдь не Терминатор, а значит, таскать с собой весь арсенал не сможет: можно взять только четыре пушки. Я бы советовал штурмовую винтовку, штурмовой дробовик, гвоздемет и либо лазер, либо импульсное ружье.

I5-3570k
ASUSP8Z77 M-Pro
HIS radeon hd 6870
Hynix DDR3-1333 (8Gb)





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Наши страницы: Страница в FacebookГруппа в моем миреГруппа вконтактеЛента в Twitter